# Cooking — la cocina de Cthangover Cooking es la cocina de la casa de Cthangover: el jugador aprende recetas a partir de objetos-receta, cocina en el banco de la cocina y vigila cuántos días de raciones le quedan al grupo. Es una mecánica del juego Cthangover —se abre en la escena `home_kitchen` y usa los objetos de ese juego—, y no hay que confundirla con Crafting, el mod de bancos de trabajo general que usa RPG Plus (abajo tienes la comparación). ## Aprender una receta Las recetas llegan como objetos. Selecciona uno en la bolsa y pulsa **Aprender receta**; el objeto se consume y la receta queda aprendida: ![El inventario con "Recipe: ration from wolf meat" seleccionado — Usable, Recipe, "Teaches how to cook wolf meat into rations that are safe to eat", acción action/recipe/wolf_meat_to_ration, verbo Learn recipe — junto a carne de lobo ×10 y ramas ×10.](assets/learn-recipe.jpg) ## La cocina En la cocina, la historia pregunta qué hacer. El panel pequeño de la esquina superior izquierda lleva la cuenta de las raciones: ![La cocina a las 18:13 con las respuestas Leave y Cook, la línea "A room equipped as a kitchen" y, arriba a la izquierda: Rations: 0, Daily consumption: 1, Supplies will last 0 days.](assets/kitchen.jpg) - **Raciones** — cuántas hay en la bolsa. - **Consumo diario** — personajes del grupo × raciones que come cada uno al día (un ajuste del mod, 1 por defecto). - **Las provisiones durarán** — días completos que alcanzan las raciones. **Cocinar** abre el banco sobre la imagen de la cocina. A la izquierda aparecen las recetas de cocina conocidas —los ingredientes con sus cantidades, el nombre y el tiempo—, y la receta seleccionada se describe a la derecha: ![El banco "Food preparation": a la izquierda la receta "Ration from wolf meat" con sus ingredientes (carne de lobo 1, ramas 2) y "15 minutes"; a la derecha su nombre y descripción, y abajo los botones Cook y Close.](assets/workbench.jpg) Haz clic en una receta y pulsa **Cocinar**. Si la bolsa tiene los ingredientes, se gastan, se añaden los productos, el reloj avanza lo que dura la receta y suena un sonido de cocina. Las recetas que se pueden cocinar ahora mismo encabezan la lista. Tras cocinar una ración con una carne de lobo y dos ramas: ![La bolsa tras cocinar: una ración, carne de lobo ×10 y ramas ×10.](assets/bag-after.jpg) ## Los datos La receta: ```json { "Kind": "recipe", "Items": [ { "Id": "recipe/wolf_meat_to_ration", "Name": "recipe/wolf_meat_to_ration/name", "Description": "recipe/wolf_meat_to_ration/desc", "Type": "Cooking", "Time": 15, "Input": [ { "Id": "food/wolf_meat", "Count": 1 }, { "Id": "resource/branches", "Count": 2 } ], "Output": [ { "Id": "food/ration", "Count": 1 } ] } ] } ``` y el objeto que la enseña: ```json { "Id": "recipe/wolf_meat_to_ration", "ItemType": "Recipe,Used", "ItemAction": "action/recipe/wolf_meat_to_ration" } ``` El banco muestra solo las recetas aprendidas de tipo `Cooking`. La acción del objeto que enseña esta receta es código del mod (una clase por receta). El escenario de la cocina: ```scenario scene: home_kitchen priority: 5 --- select "Una habitación acondicionada como cocina" key=rooms/kitchen/prompt option "Salir" key=rooms/kitchen/opt_exit -> :exit option "Cocinar" key=rooms/kitchen/opt_cook -> :cook :cook action toggle_cooking_workbench end ``` ## Cooking y Crafting - **Cooking** muestra las recetas que el jugador ha *aprendido*, de tipo `Cooking`, en un banco de cocina a pantalla completa; se abre con `toggle_cooking_workbench`; pertenece a Cthangover y cuenta raciones. - **Crafting** muestra las recetas que lista una *estación*, sin aprenderlas; cualquier juego abre cualquier estación con `craft.open station=…`; los ingredientes y los productos se comprueban antes de gastar nada. Los dos toman ingredientes de la bolsa, entregan productos y avanzan el reloj según el `Time` de la receta. ## Si algo falla 1. **El banco está vacío.** Todavía no se ha aprendido ninguna receta de cocina — usa antes un objeto-receta de la bolsa. 2. **Cocinar no hace nada.** No hay receta seleccionada o falta un ingrediente. 3. **Las raciones no se pueden comer.** La ración no tiene acción de objeto; el panel solo cuenta cuánto aguantarían las provisiones, y de momento nada las come por su cuenta.