init mod
This commit is contained in:
commit
5de3fd7ad8
121 files changed
+6632
No files matched your search
@@ -0,0 +1,177 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Cthangover.Core.UI.Dialog;
|
||||
using Cthangover.Core.Utils;
|
||||
using Godot;
|
||||
|
||||
namespace Mods.TestRunner
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Мод-порт интеграционного <c>DialogAutoDriver</c>: автопроигрывает
|
||||
/// активный диалог, кликая <c>IDialogBox.NextAction()</c> каждые 0.1с и
|
||||
/// отвечая на выборы по индексам из <c>--choices=</c> (по порядку, после
|
||||
/// исчерпания — первый вариант). Тик реализован дочерним Godot
|
||||
/// <see cref="Timer"/>, а не override <c>_Process</c>: сборка мода
|
||||
/// компилируется Roslyn вне source-генератора Godot, поэтому виртуальные
|
||||
/// методы Node не диспетчеризуются, тогда как сигнал <c>Timer.Timeout</c>
|
||||
/// — это Godot-объект и работает из мод-сборок. DialogBox ищется лениво
|
||||
/// через корень дерева по имени «DialogBox» (контракт ядра
|
||||
/// <see cref="IDialogBox"/>, типы dialog_base не нужны). Завершение
|
||||
/// диалога и общий таймаут печатают строку
|
||||
/// <c>[TEST_RESULT] name=test_runner passed=N failed=M</c> — формат парсит
|
||||
/// tests/Cthangover.TestRunner (ResultParser), после чего процесс
|
||||
/// завершается с соответствующим кодом выхода. Как и в оригинале,
|
||||
/// <c>IsDialogEnded</c> истинно до загрузки первой очереди, поэтому
|
||||
/// end-обработка ждёт, пока диалог реально наблюдался запущенным, плюс
|
||||
/// стартовая пауза 0.5с на построение сцены.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public partial class DialogAutoDriverNode : Node
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя, под которым раннер атрибутирует результат прогона.</summary>
|
||||
private const string ResultName = "test_runner";
|
||||
|
||||
/// <summary>Пауза после старта, чтобы сцена успела построиться (как в SceneSwitcher).</summary>
|
||||
private const double StartDelaySeconds = 0.5;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько бокс может быть найден, но не запущен, прежде чем считаем сцену без диалога.</summary>
|
||||
private const double FirstDialogGraceSeconds = 3.0;
|
||||
|
||||
/// <summary>Интервал автопрокликивания, сек (как в оригинальном драйвере).</summary>
|
||||
private const double AdvanceIntervalSeconds = 0.1;
|
||||
|
||||
private readonly List<int> choices;
|
||||
private readonly float? timeoutSeconds;
|
||||
|
||||
private IDialogBox dialogBox;
|
||||
private int choiceIndex;
|
||||
private double elapsedSeconds;
|
||||
private double dialogFoundAtSeconds;
|
||||
private bool hasSeenRunningDialog;
|
||||
private bool finished;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Создаёт драйвер; <paramref name="choices"/> — индексы вариантов по
|
||||
/// порядку появления, <paramref name="timeoutSeconds"/> — общий лимит
|
||||
/// прогона (null — без таймаута). Тикающий таймер-ребёнок ставится
|
||||
/// прямо в конструкторе (без override _EnterTree/_Ready — мод-сборка
|
||||
/// вне source-генератора Godot): WaitTime 0.1с с автостартом
|
||||
/// воспроизводит ритм оригинального драйвера, а сигнал
|
||||
/// <c>Timer.Timeout</c> — Godot-сигнал и работает из мод-сборок.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public DialogAutoDriverNode(List<int> choices, float? timeoutSeconds)
|
||||
{
|
||||
this.choices = choices ?? new List<int>();
|
||||
this.timeoutSeconds = timeoutSeconds;
|
||||
|
||||
var timer = new Timer
|
||||
{
|
||||
Name = "TickTimer",
|
||||
WaitTime = AdvanceIntervalSeconds,
|
||||
Autostart = true,
|
||||
OneShot = false
|
||||
};
|
||||
AddChild(timer);
|
||||
timer.Timeout += Tick;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Один тик автопроигрывания: ленивый поиск бокса, прокликивание, выборы, end/timeout-обработка.</summary>
|
||||
private void Tick()
|
||||
{
|
||||
if (finished)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
elapsedSeconds += AdvanceIntervalSeconds;
|
||||
|
||||
if (timeoutSeconds.HasValue && elapsedSeconds >= timeoutSeconds.Value)
|
||||
{
|
||||
Finish(0, 1, $"timeout ({timeoutSeconds.Value}s) reached");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (elapsedSeconds < StartDelaySeconds)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (dialogBox is not GodotObject liveBox || !GodotObject.IsInstanceValid(liveBox) || liveBox is not Node liveNode || !liveNode.IsInsideTree())
|
||||
{
|
||||
dialogBox = FindDialogBox();
|
||||
if (dialogBox == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
dialogFoundAtSeconds = elapsedSeconds;
|
||||
hasSeenRunningDialog = false;
|
||||
var choicesInfo = choices.Count > 0
|
||||
? "choices=[" + string.Join(",", choices) + "]"
|
||||
: "no choices, will pick first variant each time";
|
||||
GameLogger.Log("TEST", $"DialogAutoDriverNode started, interval={AdvanceIntervalSeconds}, {choicesInfo}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dialogBox.IsRunning)
|
||||
hasSeenRunningDialog = true;
|
||||
|
||||
// IsDialogEnded истинно и до первой очереди — ждём наблюдения
|
||||
// запущенного диалога плюс льготный период на пустых сценах.
|
||||
var waitingForFirstDialog = !hasSeenRunningDialog
|
||||
&& elapsedSeconds - dialogFoundAtSeconds < FirstDialogGraceSeconds;
|
||||
|
||||
if (dialogBox.IsDialogEnded && !waitingForFirstDialog)
|
||||
{
|
||||
GameLogger.Log("TEST", "DialogAutoDriverNode: dialog ended, quitting");
|
||||
Finish(1, 0, null);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dialogBox.IsWaitingAnswer)
|
||||
{
|
||||
HandleSelection();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
dialogBox.NextAction();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Выбирает показанный вариант по индексу из --choices= (вне диапазона — первый).</summary>
|
||||
private void HandleSelection()
|
||||
{
|
||||
var count = dialogBox.AnswerVariantCount;
|
||||
if (count <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
var pick = 0;
|
||||
if (choiceIndex < choices.Count)
|
||||
{
|
||||
pick = choices[choiceIndex];
|
||||
if (pick >= count)
|
||||
pick = 0;
|
||||
choiceIndex++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GameLogger.Log("TEST", $"DialogAutoDriverNode: choice #{choiceIndex} picking index={pick} out of {count}");
|
||||
dialogBox.TrySelectVariant(pick);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Ищет DialogBox через корень дерева: драйвер часто добавляется до
|
||||
/// появления диалоговой сцены, а каст к контракту ядра избавляет мод
|
||||
/// от ссылки на конкретную реализацию.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private IDialogBox FindDialogBox()
|
||||
{
|
||||
var tree = GetTree();
|
||||
if (tree?.Root == null)
|
||||
return null;
|
||||
return tree.Root.FindChild("DialogBox", true, false) as IDialogBox;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Печатает итоговую строку для раннера и завершает процесс (0 — успех, 1 — провал).</summary>
|
||||
private void Finish(int passed, int failed, string reason)
|
||||
{
|
||||
if (finished)
|
||||
return;
|
||||
finished = true;
|
||||
|
||||
if (reason != null)
|
||||
GameLogger.Log("TEST", $"DialogAutoDriverNode: {reason}");
|
||||
GameLogger.Log("TEST", $"[TEST_RESULT] name={ResultName} passed={passed} failed={failed}");
|
||||
GetTree().Quit(failed == 0 ? 0 : 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user