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# Editor Tools — 実行中のゲーム内でシーンとシナリオを作る
Editor Tools は、実行中のゲームの上に開く作者向けのウィンドウ群です。シーンエディター、シナリオエディター、ワールドマップ・インタラクティブ・ライトの各エディター、Godot シーンのビルダー、MOD カタログの書き出しが含まれます。保存されるのはどれも普通の MOD ファイルで、ゲームは変更をすぐに取り込みます。そのため、場所を書いて、その場に入って遊ぶまでを、再起動なしで行えます。
この MOD には、アイテムエディターとキャラクターエディターの土台も入っています(本体は別の MOD、Items Editor と Characters Editor です)。ゲームにこれらのツールを入れるには、Developer Tools ツールセットか、そのゲーム独自のコレクションを使います。
## ツールを開く
ゲーム内では、ツールバーのハンマーのボタンでツールボックスが開きます:
![ノベルのテンプレートのツールバー。ハンマーが押され、ツールボックスが開いている: Interactive Editor、Light Editor、Map Editor、Scene editor。](assets/toolbox.jpg)
- ツールボックスには**シーンエディター**、**マップエディター**、**インタラクティブエディター**、**ライトエディター**が入っています。他のツール MOD もここに項目を追加します(アイテム、キャラクター、RPG マップの各エディター、データエディター)。
- **シナリオエディター**はシーンエディターから開きます。シーンを選び、そのシナリオのひとつを選んで**開く**を押すか、**+ 新しいシナリオ**を押します。
- メインメニューでツールを読み込んでいる場合(たとえば `--all-mods`)、メニューのツール欄にも各ツールのボタンが並びます。シーンビルダーとカタログの書き出しも含まれます。
ウィンドウはシーンを切り替えても開いたまま残り、移動やサイズ変更ができ、×で閉じます。
## 小さな編集をひと通り: 新しい場所
ノベルのテンプレートには、町、バー、家があります。ここではエディターだけを使って、町から行ける公園を追加します。
**1. 新しいシーン。** シーンエディターで **+ 新しいシーン**を押し、名前を入力し、保存先の MOD を選んで背景を追加します:
![シーンエディター: 左に my_novel_game の my_novel_bar、my_novel_home、my_novel_town。中央にはシーンに追加した背景 home/vestibule。右は名前 my_novel_park、保存先 my_novel_game、音 なし、既定のシナリオ なし。](assets/new-scene.jpg)
保存(Ctrl+S)すると `scenes/my_novel_park.json` が `my_novel_game` に書き込まれ、ゲームはそのシーンをすぐに認識します。
**2. そのシナリオ。** **+ 新しいシナリオ**を押すと、そのシーンのファイルを開いたシナリオエディターが立ち上がります。公園からは戻る道が一本だけあります:
![my_novel_park.scenario を開いたシナリオエディター: シーン my_novel_park、優先度 10、ナレーション「町の裏手にある静かな公園。濡れた落ち葉、誰もいないベンチ。」、選択肢「次はどうする?」の「町へ戻る」が switch_scene my_novel_town へ続く。](assets/park-scenario.jpg)
**3. そこへ行く道。** 町のシナリオに、答えをひとつとラベルをひとつ追加します:
![my_novel_town.scenario を開いたシナリオエディター: 選択肢「どこへ行く?」に「公園へ行く」-> :park が加わり、ラベル :park が switch_scene my_novel_park を実行する。](assets/town-scenario.jpg)
```scenario
option "公園へ行く" -> :park
:park
switch_scene my_novel_park
end
```
シナリオを保存するとゲームのシナリオキャッシュが破棄されるので、次に町へ入ったときには新しいテキストが再生されます。
**4. 遊んでみる。** シーンエディターの**シーンへ移動**を押すか、そのまま遊び続けると町に入り、新しい答えがそこにあります:
![実行中のゲームの町:「どこへ行く?」に、バーに入る、公園へ行く、家に帰る。](assets/town-choice.jpg)
![「公園へ行く」を選んだあとの新しい公園:「次はどうする?」に、町へ戻る。](assets/park.jpg)
## 各エディター
- **シーンエディター** — ノベルの場所: 名前、保存先の MOD、背景(入るたびにひとつがランダムで選ばれます)、試聴ボタン付きの環境音、既定のシナリオ、そのシーンのシナリオ。**シーンへ移動**は進行中のダイアログを終わらせてシーンに入ります。
- **シナリオエディター** — すべての MOD のファイル、概要、シーンと遷移のグラフ、DSL のハイライト、Ctrl+S で保存。**プレイ**(F5)は保存して実行中のゲーム内でシナリオを再生し、停止するとゲームが元いた場所へ戻ります。**外部エディターで開く**はシステムのエディターでファイルを開きます。
- **マップエディター** — ワールドマップのゾーン。
- **インタラクティブエディター** — 現在のシーンのクリックできるオブジェクト。
- **ライトエディター** — 現在のシーンのライト。
- **シーンビルダー** — MOD 用の Godot `.tscn` シーン。
- **カタログの書き出し** — MOD を zip にまとめ、チェックサム付きで MOD カタログ用のエントリーを書き出します。
編集中は元に戻せます(テキスト内と、アイテム・キャラクターエディターのフォームで Ctrl+Z)。壊れた参照の検査は Validator の仕事で、エディターは間違いのあるシナリオの保存を止めません。
## どの MOD のファイルが書かれるか
ツールが書き込むのは、フォルダーとしてインストールされた MOD だけです。シーンは全 MOD の `scenes/<name>.json` の合計なので、シーンエディターは**保存先**で選んだ MOD のファイルを書き込みます。他の MOD やパッケージ済みの MOD に属するシーンを変更すると、それを補うファイルがあなたの MOD に作られ、他のファイル由来の背景はロックされて表示されます。シナリオは所属する MOD に保存されます。
## うまくいかないとき
1. **ハンマーのボタンがない。** そのゲームにツールが入っていません。コレクションに Developer Tools ツールセットを追加するか、`--with-mods=editor_tools` で起動してください。
2. **新しいシナリオが再生されない。** ヘッダーが別のシーンを指しているか、そのシーンの別のシナリオが先に選ばれています(`priority` を比べてください)。
3. **保存先に MOD が出ない。** 書き込めるのはフォルダーとしてインストールされた MOD だけです。