From cf993e0d1efe199b86dee1b864a5711c0ccb9d9d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: iisaev Date: Wed, 4 Nov 2026 08:45:55 +0100 Subject: [PATCH] docs: update tool ownership and scenario validation guidance Describe the independent editor mods and compatibility package, RPG objects, and rejection of invalid ambient programs before saving. --- docs/en.md | 4 ++-- docs/es.md | 6 ++++-- docs/ja.md | 6 ++++-- docs/ko.md | 6 ++++-- docs/ru.md | 4 ++-- docs/vi.md | 6 ++++-- docs/zh.md | 6 ++++-- 7 files changed, 24 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/docs/en.md b/docs/en.md index db2f630..ee2a684 100644 --- a/docs/en.md +++ b/docs/en.md @@ -10,7 +10,7 @@ In a game, the hammer button on the toolbar opens the tool box: ![The toolbar of the novel template with the hammer pressed and the tool box open: Export Catalog Entry, Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scenario Editor, Scene Builder, Scene editor.](assets/toolbox.jpg) -- All seven windows are in the tool box: **Scene editor**, **Scenario Editor**, **Map Editor**, **Interactive Editor**, **Light Editor**, **Scene Builder** and **Export Catalog Entry**. Other tool mods add their own entries there (the item, character, RPG map and tileset editors, the Data Editor). +- All seven windows are in the tool box: **Scene editor**, **Scenario Editor**, **Map Editor**, **Interactive Editor**, **Light Editor**, **Scene Builder** and **Export Catalog Entry**. Other tool mods add their own entries there (the item, character, RPG map and object editors, the Data Editor). - The **scenario editor** also opens from the scene editor: select a scene, pick one of its scenarios and press **Open**, or **+ New scenario**. The windows stay open across scene changes, can be moved and resized, and close with the cross. @@ -59,7 +59,7 @@ Saving a scenario drops the game's scenario caches, so the next entry into the t - **Scene builder** — Godot `.tscn` scenes for mods. - **Catalog export** — packs a mod into a zip and writes its entry for a mod catalog with checksums. -Undo works while editing (Ctrl+Z in the text and in the forms of the entity editors). Checking a mod for broken references is the Validator's job; the editors do not stop you from saving a scenario with a mistake. +The Validator checks cross-mod references. Modal scenario saving does not perform a full Validator pass. With `npc_barks_base` loaded, invalid ambient programs and ambient patches are refused before saving; the status line reports the compilation error. ## Whose files are written diff --git a/docs/es.md b/docs/es.md index e6d9de7..f64c7fe 100644 --- a/docs/es.md +++ b/docs/es.md @@ -1,5 +1,7 @@ # Editor Tools — crear escenas y escenarios dentro del juego en marcha +`editor_tools` es un paquete de compatibilidad sin código: instala `scenario_editor`, `scene_editor`, `scene_builder`, `map_editor`, `interactive_editor`, `light_editor` y `catalog_export`. Las bibliotecas compartidas son `tools_base` y `scenario_tools_base`. + Editor Tools son las ventanas de autor que se abren sobre el juego en marcha: el editor de escenas, el de escenarios, los editores del mapa del mundo, de objetos interactivos y de luces, un constructor de escenas de Godot y la exportación al catálogo de un mod. Todo lo que guardan son archivos de mod normales, y el juego toma el cambio al instante, así que puedes escribir un lugar, entrar en él y jugarlo sin reiniciar. Paquete de compatibilidad: las siete ventanas viven en mods independientes. `tools_base` contiene los componentes comunes y `scenario_tools_base` los servicios de escenarios. Todas se abren desde la barra del juego, sin botones en el menú principal. @@ -10,7 +12,7 @@ Dentro de un juego, el botón del martillo de la barra de herramientas abre la c ![La barra de herramientas de la plantilla de novela con el martillo pulsado y la caja de herramientas abierta: Export Catalog Entry, Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scenario Editor, Scene Builder, Scene editor.](assets/toolbox.jpg) -- Las siete ventanas están en la caja: **Editor de escenas**, **Editor de escenarios**, **Editor de mapas**, **Editor de interactivos**, **Editor de luces**, **Constructor de escenas** y **Exportar entrada del catálogo**. Otros mods de herramientas añaden ahí sus propias entradas (los editores de objetos, de personajes, de mapas RPG y de tilesets, el editor de datos). +- Las siete ventanas están en la caja: **Editor de escenas**, **Editor de escenarios**, **Editor de mapas**, **Editor de interactivos**, **Editor de luces**, **Constructor de escenas** y **Exportar entrada del catálogo**. Otros mods de herramientas añaden ahí sus propias entradas (los editores de objetos, de personajes, de mapas RPG y de objetos RPG, el editor de datos). - El **editor de escenarios** también se abre desde el editor de escenas: selecciona una escena, elige uno de sus escenarios y pulsa **Abrir**, o **+ Nuevo escenario**. Las ventanas siguen abiertas al cambiar de escena, se pueden mover y redimensionar, y se cierran con la cruz. @@ -59,7 +61,7 @@ Guardar un escenario descarta las cachés de escenarios del juego, así que la p - **Constructor de escenas**: escenas `.tscn` de Godot para los mods. - **Exportación al catálogo**: empaqueta un mod en un zip y escribe su entrada para un catálogo de mods con sumas de comprobación. -Deshacer funciona mientras editas (Ctrl+Z en el texto y en los formularios de los editores de objetos y personajes). Comprobar un mod en busca de referencias rotas es tarea de Validator; los editores no te impiden guardar un escenario con un error. +Validator comprueba referencias entre mods; guardar un escenario modal no ejecuta su revisión completa. Con `npc_barks_base`, los programas de ambiente y sus parches inválidos se rechazan antes de guardar; el estado muestra el error de compilación. ## De quién son los archivos que se escriben diff --git a/docs/ja.md b/docs/ja.md index e885351..f8975ed 100644 --- a/docs/ja.md +++ b/docs/ja.md @@ -1,5 +1,7 @@ # Editor Tools — 実行中のゲーム内でシーンとシナリオを作る +`editor_tools` はコードを持たない互換パッケージです。`scenario_editor`、`scene_editor`、`scene_builder`、`map_editor`、`interactive_editor`、`light_editor`、`catalog_export` を導入します。共有ライブラリは `tools_base` と `scenario_tools_base` です。 + Editor Tools は、実行中のゲームの上に開く作者向けのウィンドウ群です。シーンエディター、シナリオエディター、ワールドマップ・インタラクティブ・ライトの各エディター、Godot シーンのビルダー、MOD カタログの書き出しが含まれます。保存されるのはどれも普通の MOD ファイルで、ゲームは変更をすぐに取り込みます。そのため、場所を書いて、その場に入って遊ぶまでを、再起動なしで行えます。 互換パッケージです。7つのウィンドウは独立したMODになり、共通機能は `tools_base`、シナリオ機能は `scenario_tools_base` にあります。すべてゲーム内ツールバーから開き、メインメニューにはボタンを追加しません。 @@ -10,7 +12,7 @@ Editor Tools は、実行中のゲームの上に開く作者向けのウィン ![ノベルのテンプレートのツールバー。ハンマーが押され、ツールボックスが開いている: Export Catalog Entry、Interactive Editor、Light Editor、Map Editor、Scenario Editor、Scene Builder、Scene editor。](assets/toolbox.jpg) -- 7 つのウィンドウはすべてツールボックスにあります: **シーンエディター**、**シナリオエディター**、**マップエディター**、**インタラクティブエディター**、**ライトエディター**、**シーンビルダー**、**カタログ項目を書き出す**。ほかのツール MOD もそこに独自の項目を追加します(アイテム、キャラクター、RPG マップ、タイルセットのエディター、データエディター)。 +- 7 つのウィンドウはすべてツールボックスにあります: **シーンエディター**、**シナリオエディター**、**マップエディター**、**インタラクティブエディター**、**ライトエディター**、**シーンビルダー**、**カタログ項目を書き出す**。ほかのツール MOD もそこに独自の項目を追加します(アイテム、キャラクター、RPG マップ、RPG オブジェクトのエディター、データエディター)。 - **シナリオエディター**はシーンエディターからも開けます。シーンを選び、そのシナリオのひとつを選んで**開く**を押すか、**+ 新しいシナリオ**を押します。 ウィンドウはシーンを切り替えても開いたまま残り、移動やサイズ変更ができ、×で閉じます。 @@ -59,7 +61,7 @@ end - **シーンビルダー** — MOD 用の Godot `.tscn` シーン。 - **カタログの書き出し** — MOD を zip にまとめ、チェックサム付きで MOD カタログ用のエントリーを書き出します。 -編集中は元に戻せます(テキスト内と、アイテム・キャラクターエディターのフォームで Ctrl+Z)。壊れた参照の検査は Validator の仕事で、エディターは間違いのあるシナリオの保存を止めません。 +Validator が MOD 間の参照を検査します。通常会話の保存では全検査は行いません。`npc_barks_base` があれば、不正な環境シナリオとそのパッチは保存前に拒否され、コンパイルエラーが状態欄に表示されます。 ## どの MOD のファイルが書かれるか diff --git a/docs/ko.md b/docs/ko.md index 67d49fb..d6dcae0 100644 --- a/docs/ko.md +++ b/docs/ko.md @@ -1,5 +1,7 @@ # Editor Tools — 실행 중인 게임 안에서 장면과 시나리오 만들기 +`editor_tools`는 코드가 없는 호환 패키지입니다. `scenario_editor`, `scene_editor`, `scene_builder`, `map_editor`, `interactive_editor`, `light_editor`, `catalog_export`를 설치합니다. 공통 라이브러리는 `tools_base`, `scenario_tools_base`입니다. + Editor Tools는 실행 중인 게임 위에 열리는 창작용 창 모음입니다. 장면 에디터, 시나리오 에디터, 월드 맵·상호작용·조명 에디터, Godot 장면 빌더, 모드 카탈로그 내보내기가 들어 있습니다. 저장되는 것은 모두 평범한 모드 파일이고 게임은 변경을 곧바로 받아들입니다. 그래서 장소를 쓰고, 바로 들어가 플레이하는 일을 재시작 없이 할 수 있습니다. 호환 패키지입니다. 일곱 도구 창은 독립 모드로 분리되었으며 공통 기능은 `tools_base`, 시나리오 기능은 `scenario_tools_base`에 있습니다. 모든 창은 게임 도구 모음에서 열며 주 메뉴에는 버튼을 추가하지 않습니다. @@ -10,7 +12,7 @@ Editor Tools는 실행 중인 게임 위에 열리는 창작용 창 모음입니 ![소설 템플릿의 도구 모음. 망치가 눌려 있고 도구 상자가 열려 있습니다: Export Catalog Entry, Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scenario Editor, Scene Builder, Scene editor.](assets/toolbox.jpg) -- 일곱 창 모두 도구 상자에 있습니다: **장면 에디터**, **시나리오 에디터**, **맵 에디터**, **상호작용 에디터**, **조명 에디터**, **장면 빌더**, **카탈로그 항목 내보내기**. 다른 도구 모드도 그곳에 자기 항목을 추가합니다(아이템, 캐릭터, RPG 맵, 타일셋 에디터, 데이터 에디터). +- 일곱 창 모두 도구 상자에 있습니다: **장면 에디터**, **시나리오 에디터**, **맵 에디터**, **상호작용 에디터**, **조명 에디터**, **장면 빌더**, **카탈로그 항목 내보내기**. 다른 도구 모드도 그곳에 자기 항목을 추가합니다(아이템, 캐릭터, RPG 맵, RPG 물체 에디터, 데이터 에디터). - **시나리오 에디터**는 장면 에디터에서도 엽니다. 장면을 고르고 그 시나리오 중 하나를 선택한 뒤 **열기**를 누르거나 **+ 새 시나리오**를 누릅니다. 창은 장면을 바꿔도 열린 채로 남고, 옮기고 크기를 바꿀 수 있으며 ×로 닫습니다. @@ -59,7 +61,7 @@ end - **장면 빌더** — 모드용 Godot `.tscn` 장면. - **카탈로그 내보내기** — 모드를 zip으로 묶고 체크섬과 함께 모드 카탈로그용 항목을 기록합니다. -편집 중에는 되돌리기가 됩니다(텍스트와 아이템·캐릭터 에디터의 폼에서 Ctrl+Z). 깨진 참조 검사는 Validator의 일이며, 에디터가 실수가 있는 시나리오의 저장을 막지는 않습니다. +Validator가 모드 간 참조를 검사하며 일반 대화 저장은 전체 검사를 실행하지 않습니다. `npc_barks_base`가 있으면 잘못된 배경 프로그램과 패치는 저장 전에 거부하고 상태 줄에 컴파일 오류를 표시합니다. ## 어떤 모드의 파일이 기록되는가 diff --git a/docs/ru.md b/docs/ru.md index 207808b..a094282 100644 --- a/docs/ru.md +++ b/docs/ru.md @@ -10,7 +10,7 @@ Editor Tools — это авторские окна поверх работаю ![Панель шаблона новеллы: нажат молоток, открыт набор инструментов — Export Catalog Entry, Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scenario Editor, Scene Builder, Scene editor.](assets/toolbox.jpg) -- Все семь окон есть в наборе: **Редактор сцен**, **Редактор сценариев**, **Редактор карты**, **Редактор интерактивов**, **Редактор освещения**, **Конструктор сцен** и **Экспорт записи каталога**. Другие инструментальные моды добавляют туда свои пункты (редакторы предметов, персонажей, RPG-карт и тайлсетов, редактор данных). +- Все семь окон есть в наборе: **Редактор сцен**, **Редактор сценариев**, **Редактор карты**, **Редактор интерактивов**, **Редактор освещения**, **Конструктор сцен** и **Экспорт записи каталога**. Другие инструментальные моды добавляют туда свои пункты (редакторы предметов, персонажей, RPG-карт и RPG-объектов, редактор данных). - **Редактор сценариев** открывается и из редактора сцен: выберите сцену, укажите один из её сценариев и нажмите **Открыть** — или **+ Новый сценарий**. Окна остаются открытыми при смене сцен, их можно двигать и растягивать, а закрываются они крестиком. @@ -59,7 +59,7 @@ end - **Конструктор сцен** — сцены Godot `.tscn` для модов. - **Экспорт каталога** — упаковывает мод в zip и пишет его запись для каталога модов с контрольными суммами. -Отмена работает во время редактирования (Ctrl+Z в тексте и в формах редакторов предметов и персонажей). Проверка мода на битые ссылки — задача Validator; редакторы не мешают сохранить сценарий с ошибкой. +Validator проверяет ссылки между модами. Сохранение обычного сценария не запускает полную проверку Validator. При загруженном `npc_barks_base` некорректные фоновые программы и их патчи отклоняются до записи; ошибка компиляции выводится в строке состояния. ## Чьи файлы пишутся diff --git a/docs/vi.md b/docs/vi.md index 482ceb7..35d1ad9 100644 --- a/docs/vi.md +++ b/docs/vi.md @@ -1,5 +1,7 @@ # Editor Tools — dựng cảnh và kịch bản ngay trong trò chơi đang chạy +`editor_tools` là gói tương thích không có mã: cài `scenario_editor`, `scene_editor`, `scene_builder`, `map_editor`, `interactive_editor`, `light_editor`, `catalog_export`. Thư viện chung là `tools_base`, `scenario_tools_base`. + Editor Tools là những cửa sổ dành cho tác giả mở trên trò chơi đang chạy: trình sửa cảnh, trình sửa kịch bản, trình sửa bản đồ thế giới, trình sửa vật tương tác và ánh sáng, trình dựng cảnh Godot và phần xuất danh mục của mod. Mọi thứ chúng lưu đều là tệp mod bình thường, và trò chơi nhận thay đổi ngay lập tức, nên bạn viết ra một địa điểm, bước vào đó và chơi luôn mà không phải khởi động lại. Gói tương thích: bảy cửa sổ đã tách thành các mod riêng. `tools_base` chứa thành phần chung và `scenario_tools_base` chứa dịch vụ kịch bản. Mọi cửa sổ mở từ thanh công cụ trong trò chơi, không thêm nút ở menu chính. @@ -10,7 +12,7 @@ Trong game, nút chiếc búa trên thanh công cụ mở hộp công cụ: ![Thanh công cụ của mẫu tiểu thuyết với chiếc búa đang được nhấn và hộp công cụ mở ra: Export Catalog Entry, Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scenario Editor, Scene Builder, Scene editor.](assets/toolbox.jpg) -- Cả bảy cửa sổ đều có trong hộp công cụ: **Trình sửa cảnh**, **Trình sửa kịch bản**, **Trình sửa bản đồ**, **Trình sửa tương tác**, **Trình sửa ánh sáng**, **Trình dựng cảnh** và **Xuất mục danh mục**. Các mod công cụ khác thêm mục của riêng chúng vào đó (trình sửa vật phẩm, nhân vật, bản đồ RPG và tileset, trình sửa dữ liệu). +- Cả bảy cửa sổ đều có trong hộp công cụ: **Trình sửa cảnh**, **Trình sửa kịch bản**, **Trình sửa bản đồ**, **Trình sửa tương tác**, **Trình sửa ánh sáng**, **Trình dựng cảnh** và **Xuất mục danh mục**. Các mod công cụ khác thêm mục của riêng chúng vào đó (trình sửa vật phẩm, nhân vật, bản đồ RPG và vật thể RPG, trình sửa dữ liệu). - **Trình sửa kịch bản** cũng mở được từ trình sửa cảnh: chọn một cảnh, chọn một kịch bản của cảnh rồi nhấn **Mở**, hoặc **+ Kịch bản mới**. Các cửa sổ vẫn mở khi chuyển cảnh, có thể di chuyển và đổi kích thước, và đóng bằng dấu ×. @@ -59,7 +61,7 @@ Lưu kịch bản sẽ xóa bộ nhớ đệm kịch bản của game, nên lầ - **Trình dựng cảnh** — cảnh `.tscn` của Godot cho các mod. - **Xuất danh mục** — đóng gói mod thành zip và ghi mục danh mục kèm tổng kiểm tra. -Hoàn tác hoạt động trong khi sửa (Ctrl+Z trong phần văn bản và trong biểu mẫu của trình sửa vật phẩm, nhân vật). Kiểm tra mod có tham chiếu hỏng là việc của Validator; các trình sửa không cản bạn lưu một kịch bản còn lỗi. +Validator kiểm tra tham chiếu giữa mod; lưu kịch bản thường không chạy toàn bộ kiểm tra. Khi có `npc_barks_base`, chương trình nền và bản vá không hợp lệ bị từ chối trước khi lưu; dòng trạng thái báo lỗi biên dịch. ## Tệp của ai được ghi diff --git a/docs/zh.md b/docs/zh.md index 78e37d6..9908c0c 100644 --- a/docs/zh.md +++ b/docs/zh.md @@ -1,5 +1,7 @@ # Editor Tools — 在运行中的游戏里制作场景与剧本 +`editor_tools` 是不含代码的兼容包,安装 `scenario_editor`、`scene_editor`、`scene_builder`、`map_editor`、`interactive_editor`、`light_editor`、`catalog_export`。共享库为 `tools_base` 和 `scenario_tools_base`。 + Editor Tools 是叠在运行中游戏之上的作者工具窗口:场景编辑器、剧本编辑器、世界地图编辑器、交互物编辑器和光照编辑器,还有一个 Godot 场景构建器与模组目录导出。它们保存的全是普通的模组文件,游戏会立刻读到改动,所以作者可以写下一个地点,马上走进去试玩,无需重启。 这是兼容工具包:七个工具窗口已拆分为独立模组。公共表单和文件服务位于 `tools_base`,剧本服务位于 `scenario_tools_base`。所有窗口从游戏工具栏打开,不添加主菜单按钮。 @@ -10,7 +12,7 @@ Editor Tools 是叠在运行中游戏之上的作者工具窗口:场景编辑 ![小说模板的工具栏:锤子按钮已按下,工具箱已打开:Export Catalog Entry、Interactive Editor、Light Editor、Map Editor、Scenario Editor、Scene Builder、Scene editor。](assets/toolbox.jpg) -- 七个窗口都在工具箱里:**场景编辑器**、**剧本编辑器**、**地图编辑器**、**交互编辑器**、**光照编辑器**、**场景构建器**和**导出目录条目**。其他工具模组会往里面添加自己的条目(物品、角色、RPG 地图和图块集编辑器,以及数据编辑器)。 +- 七个窗口都在工具箱里:**场景编辑器**、**剧本编辑器**、**地图编辑器**、**交互编辑器**、**光照编辑器**、**场景构建器**和**导出目录条目**。其他工具模组会往里面添加自己的条目(物品、角色、RPG 地图和RPG 对象编辑器,以及数据编辑器)。 - **剧本编辑器**也可以从场景编辑器打开:选中一个场景,挑一个它的剧本,按**打开**,或者按 **+ 新剧本**。 这些窗口在切换场景后依然开着,可以拖动和调整大小,点叉号关闭。 @@ -59,7 +61,7 @@ end - **场景构建器** —— 为模组制作 Godot `.tscn` 场景。 - **目录导出** —— 把模组打包成 zip,并写出带校验和的模组目录条目。 -编辑期间可以撤销(文本里和物品、角色编辑器的表单里都支持 Ctrl+Z)。检查模组有没有失效引用是 Validator 的活儿;编辑器不会拦着你保存一个有错误的剧本。 +Validator 检查模组间引用;保存普通对话脚本不执行完整检查。加载 `npc_barks_base` 时,无效后台程序及其补丁会在写入前被拒绝,状态栏显示编译错误。 ## 写的是谁的文件