# Editor Tools — 在运行中的游戏里制作场景与剧本 Editor Tools 是叠在运行中游戏之上的作者工具窗口:场景编辑器、剧本编辑器、世界地图编辑器、交互物编辑器和光照编辑器,还有一个 Godot 场景构建器与模组目录导出。它们保存的全是普通的模组文件,游戏会立刻读到改动,所以作者可以写下一个地点,马上走进去试玩,无需重启。 本模组还包含物品与角色编辑器的底层部分(它们是两个独立的模组:Items Editor 和 Characters Editor)。游戏通过 Developer Tools 工具集或自己的集合获得这些工具。 ## 打开工具 在游戏中,工具栏上的锤子按钮会打开工具箱: ![小说模板的工具栏:锤子按钮已按下,工具箱已打开:Interactive Editor、Light Editor、Map Editor、Scene editor。](assets/toolbox.jpg) - 工具箱里有**场景编辑器**、**地图编辑器**、**交互编辑器**和**光照编辑器**。其他工具模组会往里面添加自己的条目(物品、角色和 RPG 地图编辑器,以及数据编辑器)。 - **剧本编辑器**从场景编辑器打开:选中一个场景,挑一个它的剧本,按**打开**,或者按 **+ 新剧本**。 - 如果在主菜单就加载了工具(比如用 `--all-mods`),菜单的工具区里每个工具也都有按钮,包括场景构建器和目录导出。 这些窗口在切换场景后依然开着,可以拖动和调整大小,点叉号关闭。 ## 一次完整的小改动:一个新地点 小说模板里有小镇、酒吧和家。下面只用编辑器,给小镇加一个能走过去的公园。 **1. 新场景。** 在场景编辑器里按 **+ 新场景**,输入名称,选择保存到哪个模组,再添加一个背景: ![场景编辑器:左侧是 my_novel_game 的 my_novel_bar、my_novel_home 和 my_novel_town 三个场景;中间是添加到场景的背景 home/vestibule;右侧是名称 my_novel_park、保存到 my_novel_game、声音 无、默认剧本 无。](assets/new-scene.jpg) 保存(Ctrl+S)会把 `scenes/my_novel_park.json` 写进 `my_novel_game`,游戏马上就知道这个场景了。 **2. 它的剧本。** **+ 新剧本**会打开剧本编辑器,里面是该场景的一个文件。公园只有一条回去的路: ![剧本编辑器中的 my_novel_park.scenario:场景 my_novel_park,优先级 10,旁白「小镇后面的一座静园。湿漉漉的落叶,空着的长椅。」,选项「接下来做什么?」里的「回小镇」指向 switch_scene my_novel_town。](assets/park-scenario.jpg) **3. 通往那里的路。** 在小镇的剧本里加一个回答和一个标签: ![剧本编辑器中的 my_novel_town.scenario:选项「去哪里?」现在多了回答「去公园」-> :park,而 :park 标签执行 switch_scene my_novel_park。](assets/town-scenario.jpg) ```scenario option "去公园" -> :park :park switch_scene my_novel_park end ``` 保存剧本会清掉游戏的剧本缓存,所以下次进小镇时播放的就是新文本。 **4. 试玩。** 在场景编辑器里点**前往场景**,或者干脆继续玩下去,就会进入小镇,新的回答已经在那里了: ![运行中的游戏里的小镇:「去哪里?」下面是 进酒吧、去公园、回家。](assets/town-choice.jpg) ![选择「去公园」后出现的新公园:「接下来做什么?」下面是 回小镇。](assets/park.jpg) ## 各个编辑器 - **场景编辑器** —— 小说的地点:名称、保存到的模组、背景(进入时随机选一个)、带试听按钮的环境音、默认剧本和场景的剧本。**前往场景**会结束当前对话并进入该场景。 - **剧本编辑器** —— 所有模组的文件、一份概要,以及场景与转场的图;DSL 高亮;Ctrl+S 保存;**试玩**(F5)保存并在运行中的游戏里播放剧本,停止则回到游戏原来的位置;**在外部编辑器中打开**会用系统默认程序打开文件。 - **地图编辑器** —— 世界地图上的区域。 - **交互编辑器** —— 当前场景里可点击的对象。 - **光照编辑器** —— 当前场景的灯光。 - **场景构建器** —— 为模组制作 Godot `.tscn` 场景。 - **目录导出** —— 把模组打包成 zip,并写出带校验和的模组目录条目。 编辑期间可以撤销(文本里和物品、角色编辑器的表单里都支持 Ctrl+Z)。检查模组有没有失效引用是 Validator 的活儿;编辑器不会拦着你保存一个有错误的剧本。 ## 写的是谁的文件 这些工具只写安装成文件夹的模组。一个场景是所有模组 `scenes/.json` 文件的总和,所以场景编辑器写的是**保存到**里选中的那个模组的文件。改动属于别的模组或打包模组的场景时,会在你的模组里新建一个文件来补充它;来自其他文件的背景会显示为锁定。剧本则保存在它所属的模组里。 ## 出问题了怎么办 1. **找不到锤子按钮。** 这个游戏没带工具;在它的集合里加上 Developer Tools 工具集,或者用 `--with-mods=editor_tools` 启动。 2. **新剧本不播放。** 它的头部写的是另一个场景,或者这个场景里有别的剧本先被选中了(比较它们的 `priority`)。 3. **「保存到」里没有模组。** 只有安装成文件夹的模组才能写入。