Describe the independent editor mods and compatibility package, RPG objects, and rejection of invalid ambient programs before saving.
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Editor Tools — 実行中のゲーム内でシーンとシナリオを作る
editor_tools はコードを持たない互換パッケージです。scenario_editor、scene_editor、scene_builder、map_editor、interactive_editor、light_editor、catalog_export を導入します。共有ライブラリは tools_base と scenario_tools_base です。
Editor Tools は、実行中のゲームの上に開く作者向けのウィンドウ群です。シーンエディター、シナリオエディター、ワールドマップ・インタラクティブ・ライトの各エディター、Godot シーンのビルダー、MOD カタログの書き出しが含まれます。保存されるのはどれも普通の MOD ファイルで、ゲームは変更をすぐに取り込みます。そのため、場所を書いて、その場に入って遊ぶまでを、再起動なしで行えます。
互換パッケージです。7つのウィンドウは独立したMODになり、共通機能は tools_base、シナリオ機能は scenario_tools_base にあります。すべてゲーム内ツールバーから開き、メインメニューにはボタンを追加しません。
ツールを開く
ゲーム内では、ツールバーのハンマーのボタンでツールボックスが開きます:
- 7 つのウィンドウはすべてツールボックスにあります: シーンエディター、シナリオエディター、マップエディター、インタラクティブエディター、ライトエディター、シーンビルダー、カタログ項目を書き出す。ほかのツール MOD もそこに独自の項目を追加します(アイテム、キャラクター、RPG マップ、RPG オブジェクトのエディター、データエディター)。
- シナリオエディターはシーンエディターからも開けます。シーンを選び、そのシナリオのひとつを選んで開くを押すか、+ 新しいシナリオを押します。
ウィンドウはシーンを切り替えても開いたまま残り、移動やサイズ変更ができ、×で閉じます。
小さな編集をひと通り: 新しい場所
ノベルのテンプレートには、町、バー、家があります。ここではエディターだけを使って、町から行ける公園を追加します。
1. 新しいシーン。 シーンエディターで + 新しいシーンを押し、名前を入力し、保存先の MOD を選んで背景を追加します:
保存(Ctrl+S)すると scenes/my_novel_park.json が my_novel_game に書き込まれ、ゲームはそのシーンをすぐに認識します。
2. そのシナリオ。 + 新しいシナリオを押すと、そのシーンのファイルを開いたシナリオエディターが立ち上がります。公園からは戻る道が一本だけあります:
3. そこへ行く道。 町のシナリオに、答えをひとつとラベルをひとつ追加します:
option "公園へ行く" -> :park
:park
switch_scene my_novel_park
end
シナリオを保存するとゲームのシナリオキャッシュが破棄されるので、次に町へ入ったときには新しいテキストが再生されます。
4. 遊んでみる。 シーンエディターのシーンへ移動を押すか、そのまま遊び続けると町に入り、新しい答えがそこにあります:
各エディター
- シーンエディター — ノベルの場所: 名前、保存先の MOD、背景(入るたびにひとつがランダムで選ばれます)、試聴ボタン付きの環境音、既定のシナリオ、そのシーンのシナリオ。シーンへ移動は進行中のダイアログを終わらせてシーンに入ります。
- シナリオエディター — すべての MOD のファイル、概要、シーンと遷移のグラフ、DSL のハイライト、Ctrl+S で保存。プレイ(F5)は保存して実行中のゲーム内でシナリオを再生し、停止するとゲームが元いた場所へ戻ります。外部エディターで開くはシステムのエディターでファイルを開きます。
- マップエディター — ワールドマップのゾーン。
- インタラクティブエディター — 現在のシーンのクリックできるオブジェクト。
- ライトエディター — 現在のシーンのライト。
- シーンビルダー — MOD 用の Godot
.tscnシーン。 - カタログの書き出し — MOD を zip にまとめ、チェックサム付きで MOD カタログ用のエントリーを書き出します。
Validator が MOD 間の参照を検査します。通常会話の保存では全検査は行いません。npc_barks_base があれば、不正な環境シナリオとそのパッチは保存前に拒否され、コンパイルエラーが状態欄に表示されます。
どの MOD のファイルが書かれるか
ツールが書き込むのは、フォルダーとしてインストールされた MOD だけです。シーンは全 MOD の scenes/<name>.json の合計なので、シーンエディターは保存先で選んだ MOD のファイルを書き込みます。他の MOD やパッケージ済みの MOD に属するシーンを変更すると、それを補うファイルがあなたの MOD に作られ、他のファイル由来の背景はロックされて表示されます。シナリオは所属する MOD に保存されます。
うまくいかないとき
- ハンマーのボタンがない。 そのゲームにツールが入っていません。コレクションに Developer Tools ツールセットを追加するか、
--with-mods=editor_toolsで起動してください。 - 新しいシナリオが再生されない。 ヘッダーが別のシーンを指しているか、そのシーンの別のシナリオが先に選ばれています(
priorityを比べてください)。 - 保存先に MOD が出ない。 書き込めるのはフォルダーとしてインストールされた MOD だけです。





