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mod_editor_tools/docs/ja.md
T
cthangover cf993e0d1e docs: update tool ownership and scenario validation guidance
Describe the independent editor mods and compatibility package, RPG objects, and rejection of invalid ambient programs before saving.
2026-11-04 08:45:55 +01:00

7.5 KiB

Editor Tools — 実行中のゲーム内でシーンとシナリオを作る

editor_tools はコードを持たない互換パッケージです。scenario_editor、scene_editor、scene_builder、map_editor、interactive_editor、light_editor、catalog_export を導入します。共有ライブラリは tools_base と scenario_tools_base です。

Editor Tools は、実行中のゲームの上に開く作者向けのウィンドウ群です。シーンエディター、シナリオエディター、ワールドマップ・インタラクティブ・ライトの各エディター、Godot シーンのビルダー、MOD カタログの書き出しが含まれます。保存されるのはどれも普通の MOD ファイルで、ゲームは変更をすぐに取り込みます。そのため、場所を書いて、その場に入って遊ぶまでを、再起動なしで行えます。

互換パッケージです。7つのウィンドウは独立したMODになり、共通機能は tools_base、シナリオ機能は scenario_tools_base にあります。すべてゲーム内ツールバーから開き、メインメニューにはボタンを追加しません。

ツールを開く

ゲーム内では、ツールバーのハンマーのボタンでツールボックスが開きます:

ノベルのテンプレートのツールバー。ハンマーが押され、ツールボックスが開いている: Export Catalog Entry、Interactive Editor、Light Editor、Map Editor、Scenario Editor、Scene Builder、Scene editor。

  • 7 つのウィンドウはすべてツールボックスにあります: シーンエディター、シナリオエディター、マップエディター、インタラクティブエディター、ライトエディター、シーンビルダー、カタログ項目を書き出す。ほかのツール MOD もそこに独自の項目を追加します(アイテム、キャラクター、RPG マップ、RPG オブジェクトのエディター、データエディター)。
  • シナリオエディターはシーンエディターからも開けます。シーンを選び、そのシナリオのひとつを選んで開くを押すか、+ 新しいシナリオを押します。

ウィンドウはシーンを切り替えても開いたまま残り、移動やサイズ変更ができ、×で閉じます。

小さな編集をひと通り: 新しい場所

ノベルのテンプレートには、町、バー、家があります。ここではエディターだけを使って、町から行ける公園を追加します。

1. 新しいシーン。 シーンエディターで + 新しいシーンを押し、名前を入力し、保存先の MOD を選んで背景を追加します:

シーンエディター: 左に my_novel_game の my_novel_bar、my_novel_home、my_novel_town。中央にはシーンに追加した背景 home/vestibule。右は名前 my_novel_park、保存先 my_novel_game、音 なし、既定のシナリオ なし。

保存(Ctrl+S)すると scenes/my_novel_park.json が my_novel_game に書き込まれ、ゲームはそのシーンをすぐに認識します。

2. そのシナリオ。 + 新しいシナリオを押すと、そのシーンのファイルを開いたシナリオエディターが立ち上がります。公園からは戻る道が一本だけあります:

my_novel_park.scenario を開いたシナリオエディター: シーン my_novel_park、優先度 10、ナレーション「町の裏手にある静かな公園。濡れた落ち葉、誰もいないベンチ。」、選択肢「次はどうする?」の「町へ戻る」が switch_scene my_novel_town へ続く。

3. そこへ行く道。 町のシナリオに、答えをひとつとラベルをひとつ追加します:

my_novel_town.scenario を開いたシナリオエディター: 選択肢「どこへ行く?」に「公園へ行く」-> :park が加わり、ラベル :park が switch_scene my_novel_park を実行する。

option "公園へ行く" -> :park

:park
switch_scene my_novel_park
end

シナリオを保存するとゲームのシナリオキャッシュが破棄されるので、次に町へ入ったときには新しいテキストが再生されます。

4. 遊んでみる。 シーンエディターのシーンへ移動を押すか、そのまま遊び続けると町に入り、新しい答えがそこにあります:

実行中のゲームの町:「どこへ行く?」に、バーに入る、公園へ行く、家に帰る。

「公園へ行く」を選んだあとの新しい公園:「次はどうする?」に、町へ戻る。

各エディター

  • シーンエディター — ノベルの場所: 名前、保存先の MOD、背景(入るたびにひとつがランダムで選ばれます)、試聴ボタン付きの環境音、既定のシナリオ、そのシーンのシナリオ。シーンへ移動は進行中のダイアログを終わらせてシーンに入ります。
  • シナリオエディター — すべての MOD のファイル、概要、シーンと遷移のグラフ、DSL のハイライト、Ctrl+S で保存。プレイ(F5)は保存して実行中のゲーム内でシナリオを再生し、停止するとゲームが元いた場所へ戻ります。外部エディターで開くはシステムのエディターでファイルを開きます。
  • マップエディター — ワールドマップのゾーン。
  • インタラクティブエディター — 現在のシーンのクリックできるオブジェクト。
  • ライトエディター — 現在のシーンのライト。
  • シーンビルダー — MOD 用の Godot .tscn シーン。
  • カタログの書き出し — MOD を zip にまとめ、チェックサム付きで MOD カタログ用のエントリーを書き出します。

Validator が MOD 間の参照を検査します。通常会話の保存では全検査は行いません。npc_barks_base があれば、不正な環境シナリオとそのパッチは保存前に拒否され、コンパイルエラーが状態欄に表示されます。

どの MOD のファイルが書かれるか

ツールが書き込むのは、フォルダーとしてインストールされた MOD だけです。シーンは全 MOD の scenes/<name>.json の合計なので、シーンエディターは保存先で選んだ MOD のファイルを書き込みます。他の MOD やパッケージ済みの MOD に属するシーンを変更すると、それを補うファイルがあなたの MOD に作られ、他のファイル由来の背景はロックされて表示されます。シナリオは所属する MOD に保存されます。

うまくいかないとき

  1. ハンマーのボタンがない。 そのゲームにツールが入っていません。コレクションに Developer Tools ツールセットを追加するか、--with-mods=editor_tools で起動してください。
  2. 新しいシナリオが再生されない。 ヘッダーが別のシーンを指しているか、そのシーンの別のシナリオが先に選ばれています(priority を比べてください)。
  3. 保存先に MOD が出ない。 書き込めるのはフォルダーとしてインストールされた MOD だけです。