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mod_editor_tools/docs/ko.md
T
cthangover cf993e0d1e docs: update tool ownership and scenario validation guidance
Describe the independent editor mods and compatibility package, RPG objects, and rejection of invalid ambient programs before saving.
2026-11-04 08:45:55 +01:00

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Editor Tools — 실행 중인 게임 안에서 장면과 시나리오 만들기

editor_tools는 코드가 없는 호환 패키지입니다. scenario_editor, scene_editor, scene_builder, map_editor, interactive_editor, light_editor, catalog_export를 설치합니다. 공통 라이브러리는 tools_base, scenario_tools_base입니다.

Editor Tools는 실행 중인 게임 위에 열리는 창작용 창 모음입니다. 장면 에디터, 시나리오 에디터, 월드 맵·상호작용·조명 에디터, Godot 장면 빌더, 모드 카탈로그 내보내기가 들어 있습니다. 저장되는 것은 모두 평범한 모드 파일이고 게임은 변경을 곧바로 받아들입니다. 그래서 장소를 쓰고, 바로 들어가 플레이하는 일을 재시작 없이 할 수 있습니다.

호환 패키지입니다. 일곱 도구 창은 독립 모드로 분리되었으며 공통 기능은 tools_base, 시나리오 기능은 scenario_tools_base에 있습니다. 모든 창은 게임 도구 모음에서 열며 주 메뉴에는 버튼을 추가하지 않습니다.

도구 열기

게임 안에서 도구 모음의 망치 버튼을 누르면 도구 상자가 열립니다:

소설 템플릿의 도구 모음. 망치가 눌려 있고 도구 상자가 열려 있습니다: Export Catalog Entry, Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scenario Editor, Scene Builder, Scene editor.

  • 일곱 창 모두 도구 상자에 있습니다: 장면 에디터, 시나리오 에디터, 맵 에디터, 상호작용 에디터, 조명 에디터, 장면 빌더, 카탈로그 항목 내보내기. 다른 도구 모드도 그곳에 자기 항목을 추가합니다(아이템, 캐릭터, RPG 맵, RPG 물체 에디터, 데이터 에디터).
  • 시나리오 에디터는 장면 에디터에서도 엽니다. 장면을 고르고 그 시나리오 중 하나를 선택한 뒤 열기를 누르거나 + 새 시나리오를 누릅니다.

창은 장면을 바꿔도 열린 채로 남고, 옮기고 크기를 바꿀 수 있으며 ×로 닫습니다.

작은 편집 하나를 끝까지: 새 장소

소설 템플릿에는 마을, 술집, 집이 있습니다. 여기서는 에디터만 써서 마을에서 갈 수 있는 공원을 추가해 보겠습니다.

1. 새 장면. 장면 에디터에서 + 새 장면을 누르고 이름을 입력하고 저장할 모드를 고른 다음 배경을 추가합니다:

장면 에디터: 왼쪽에 my_novel_game의 my_novel_bar, my_novel_home, my_novel_town 장면. 가운데에는 장면에 추가한 배경 home/vestibule. 오른쪽은 이름 my_novel_park, 저장할 곳 my_novel_game, 소리 없음, 기본 시나리오 없음.

저장(Ctrl+S)하면 scenes/my_novel_park.json이 my_novel_game에 기록되고, 게임은 그 장면을 곧바로 인식합니다.

2. 그 장면의 시나리오. + 새 시나리오를 누르면 그 장면의 파일이 열린 시나리오 에디터가 뜹니다. 공원에서는 돌아가는 길이 하나뿐입니다:

my_novel_park.scenario를 연 시나리오 에디터: 장면 my_novel_park, 우선순위 10, 내레이션 "마을 뒤의 조용한 공원. 젖은 낙엽, 비어 있는 벤치.", 선택지 "이제 뭘 하지?"의 "마을로 돌아가기"가 switch_scene my_novel_town으로 이어집니다.

3. 그곳으로 가는 길. 마을 시나리오에 답 하나와 레이블 하나를 추가합니다:

my_novel_town.scenario를 연 시나리오 에디터: 선택지 "어디로 갈까?"에 "공원으로 가기" -> :park가 생겼고, :park 레이블이 switch_scene my_novel_park를 실행합니다.

option "공원으로 가기" -> :park

:park
switch_scene my_novel_park
end

시나리오를 저장하면 게임의 시나리오 캐시가 비워지므로, 다음에 마을에 들어가면 새 텍스트가 재생됩니다.

4. 플레이해 보기. 장면 에디터의 장면으로 이동을 누르거나 그냥 계속 플레이하면 마을로 들어가고, 새 답이 그 자리에 있습니다:

실행 중인 게임의 마을: "어디로 갈까?"에 술집으로 들어가기, 공원으로 가기, 집으로 돌아가기.

"공원으로 가기"를 고른 뒤의 새 공원: "이제 뭘 하지?"에 마을로 돌아가기.

각 에디터

  • 장면 에디터 — 소설의 장소: 이름, 저장할 모드, 배경(들어갈 때 하나가 무작위로 선택됩니다), 청취 버튼이 있는 환경음, 기본 시나리오, 장면의 시나리오. 장면으로 이동은 진행 중인 대화를 끝내고 장면으로 들어갑니다.
  • 시나리오 에디터 — 모든 모드의 파일, 요약, 장면과 전환의 그래프, DSL 강조 표시, Ctrl+S 저장. 플레이(F5)는 저장하고 실행 중인 게임 안에서 시나리오를 재생하며, 정지는 게임이 있던 곳으로 돌아갑니다. 외부 에디터로 열기는 시스템 편집기로 파일을 엽니다.
  • 맵 에디터 — 월드 맵의 구역.
  • 상호작용 에디터 — 현재 장면의 클릭 가능한 객체.
  • 조명 에디터 — 현재 장면의 조명.
  • 장면 빌더 — 모드용 Godot .tscn 장면.
  • 카탈로그 내보내기 — 모드를 zip으로 묶고 체크섬과 함께 모드 카탈로그용 항목을 기록합니다.

Validator가 모드 간 참조를 검사하며 일반 대화 저장은 전체 검사를 실행하지 않습니다. npc_barks_base가 있으면 잘못된 배경 프로그램과 패치는 저장 전에 거부하고 상태 줄에 컴파일 오류를 표시합니다.

어떤 모드의 파일이 기록되는가

도구는 폴더로 설치된 모드에만 씁니다. 장면은 모든 모드의 scenes/<name>.json 파일을 합친 것이므로, 장면 에디터는 저장할 곳에서 고른 모드의 파일을 씁니다. 다른 모드나 압축된 모드에 속한 장면을 바꾸면 그 장면을 보충하는 파일이 당신의 모드에 만들어지고, 다른 파일에서 온 배경은 잠긴 상태로 표시됩니다. 시나리오는 속한 모드에 저장됩니다.

문제가 생겼을 때

  1. 망치 버튼이 없습니다. 그 게임에 도구가 들어 있지 않습니다. 컬렉션에 Developer Tools 도구 모음을 추가하거나 --with-mods=editor_tools로 실행하세요.
  2. 새 시나리오가 재생되지 않습니다. 머리말이 다른 장면을 가리키고 있거나, 그 장면의 다른 시나리오가 먼저 선택됩니다(priority를 비교해 보세요).
  3. 저장할 곳에 모드가 없습니다. 폴더로 설치된 모드에만 쓸 수 있습니다.