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Editor Tools — crear escenas y escenarios dentro del juego en marcha

Editor Tools son las ventanas de autor que se abren sobre el juego en marcha: el editor de escenas, el de escenarios, los editores del mapa del mundo, de objetos interactivos y de luces, un constructor de escenas de Godot y la exportación al catálogo de un mod. Todo lo que guardan son archivos de mod normales, y el juego toma el cambio al instante, así que puedes escribir un lugar, entrar en él y jugarlo sin reiniciar.

El mod también contiene la base de los editores de objetos y de personajes (que son mods aparte: Items Editor y Characters Editor). Un juego obtiene estas herramientas mediante el conjunto Developer Tools o con su propia colección.

Cómo abrir las herramientas

Dentro de un juego, el botón del martillo de la barra de herramientas abre la caja de herramientas:

La barra de herramientas de la plantilla de novela con el martillo pulsado y la caja de herramientas abierta: Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scene editor.

  • Editor de escenas, Editor de mapas, Editor de interactivos y Editor de luces están en la caja. Otros mods de herramientas añaden ahí sus propias entradas (los editores de objetos, de personajes y de mapas RPG, el editor de datos).
  • El editor de escenarios se abre desde el editor de escenas: elige una escena, selecciona uno de sus escenarios y pulsa Abrir, o + Nuevo escenario.
  • Si las herramientas se cargan en el menú principal (por ejemplo con --all-mods), cada una tiene también un botón en el bloque de herramientas del menú, incluidos el constructor de escenas y la exportación al catálogo.

Las ventanas siguen abiertas al cambiar de escena, se pueden mover y redimensionar, y se cierran con la cruz.

Una edición pequeña completa: un lugar nuevo

La plantilla de novela tiene un pueblo, un bar y una casa. Aquí añadiremos un parque al que se llega desde el pueblo usando solo los editores.

1. Una escena nueva. En el editor de escenas pulsa + Nueva escena, escribe el nombre, elige el mod donde guardarla y añade un fondo:

El editor de escenas: a la izquierda, las escenas my_novel_bar, my_novel_home y my_novel_town de my_novel_game; en el centro, el fondo home/vestibule añadido a la escena; a la derecha, Nombre my_novel_park, Guardar en my_novel_game, Sonido ninguno, Escenario por defecto ninguno.

Guardar (Ctrl+S) escribe scenes/my_novel_park.json en my_novel_game; el juego conoce la escena al instante.

2. Su escenario. + Nuevo escenario abre el editor de escenarios con un archivo para la escena. El parque ofrece una única salida:

El editor de escenarios con my_novel_park.scenario: escena my_novel_park, prioridad 10, la narración «Un parque tranquilo detrás del pueblo. Hojas mojadas, un banco vacío.», la elección «¿Qué hago ahora?» con «Volver al pueblo» que lleva a switch_scene my_novel_town.

3. Un camino hasta allí. En el escenario del pueblo se añaden una respuesta y una etiqueta:

El editor de escenarios con my_novel_town.scenario: la elección «¿Adónde ir?» tiene ahora la respuesta «Ir al parque» -> :park, y la etiqueta :park hace switch_scene my_novel_park.

option "Ir al parque" -> :park

:park
switch_scene my_novel_park
end

Guardar un escenario descarta las cachés de escenarios del juego, así que la próxima entrada al pueblo ya reproduce el texto nuevo.

4. Juégalo. Ir a la escena en el editor de escenas, o simplemente seguir jugando, entra en el pueblo, y la nueva respuesta ya está ahí:

El pueblo en el juego en marcha: «¿Adónde ir?» con Entrar en el bar, Ir al parque, Volver a casa.

El parque nuevo tras elegir Ir al parque: «¿Qué hago ahora?» con Volver al pueblo.

Los editores

  • Editor de escenas: los lugares de una novela: nombre, el mod donde guardar, fondos (al entrar se elige uno al azar), sonido ambiente con botón de escucha, el escenario por defecto y los escenarios de la escena. Ir a la escena termina el diálogo en curso y entra en la escena.
  • Editor de escenarios: los archivos de todos los mods, un resumen y un grafo de escenas y transiciones; resaltado de DSL; Ctrl+S guarda; Jugar (F5) guarda y reproduce el escenario dentro del juego en marcha, y Detener vuelve a donde estaba el juego; Abrir en un editor externo abre el archivo en el editor del sistema.
  • Editor de mapas: las zonas del mapa del mundo.
  • Editor de interactivos: los objetos clicables de la escena actual.
  • Editor de luces: las luces de la escena actual.
  • Constructor de escenas: escenas .tscn de Godot para los mods.
  • Exportación al catálogo: empaqueta un mod en un zip y escribe su entrada para un catálogo de mods con sumas de comprobación.

Deshacer funciona mientras editas (Ctrl+Z en el texto y en los formularios de los editores de objetos y personajes). Comprobar un mod en busca de referencias rotas es tarea de Validator; los editores no te impiden guardar un escenario con un error.

De quién son los archivos que se escriben

Las herramientas solo escriben en mods instalados como carpetas. Una escena es la suma de los archivos scenes/<name>.json de todos los mods, así que el editor de escenas escribe el archivo del mod elegido en Guardar en. Si cambias una escena que pertenece a otro mod o a un mod empaquetado, se crea un archivo en tu mod que la amplía; los fondos que vienen de otros archivos se muestran bloqueados. Los escenarios se guardan en el mod al que pertenecen.

Si algo sale mal

  1. No aparece el botón del martillo. El juego no incluye las herramientas; añade el conjunto Developer Tools a su colección o ejecútalo con --with-mods=editor_tools.
  2. Un escenario nuevo no se reproduce. Su cabecera nombra otra escena, o antes se elige otro escenario de la escena (compara sus priority).
  3. Guardar en no muestra ningún mod. Solo se puede escribir en mods instalados como carpetas.