Add mod documentation in seven languages
This commit is contained in:
1 parent
fe5e4495d2
commit
da3d658103
15 files changed
+393
-8
No files matched your search
+55
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
# Effects Engine — efectos visuales animados para las escenas
|
||||
|
||||
Effects Engine permite que un escenario reproduzca sobre la escena un efecto visual breve: un destello, humo, chispas, un resplandor mágico. Un efecto es una pequeña escena de Godot que el mod lleva en su carpeta `effects/`; el escenario lo lanza por su nombre, y permanece en pantalla hasta que termina solo o se acaba el diálogo.
|
||||
|
||||
Es un mod de motor sin nada propio que ver. Los juegos incluidos por ahora no traen ninguna escena de efecto, así que no te toparás con uno mientras juegas; este mod está aquí para los autores que quieran añadir uno.
|
||||
|
||||
## Cómo aparece un efecto
|
||||
|
||||
1. Se ejecuta una línea del escenario, `effect <nombre>`.
|
||||
2. Effects Engine busca la escena `effects/<nombre>.tscn` entre los mods cargados.
|
||||
3. El efecto se coloca sobre la imagen de la escena —por encima del fondo y sus objetos, por debajo del cuadro de diálogo— y se reproduce.
|
||||
4. Cuando termina el diálogo que lo lanzó, el efecto se retira, salvo que ya se haya retirado solo.
|
||||
|
||||
El escenario no espera al efecto: la línea siguiente se muestra enseguida.
|
||||
|
||||
## Para autores: añadir un efecto
|
||||
|
||||
Pon la escena del efecto en tu mod:
|
||||
|
||||
```filestree
|
||||
my_mod/
|
||||
└── effects/
|
||||
└── sparks.tscn
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lánzalo desde un escenario:
|
||||
|
||||
```scenario
|
||||
text "La lámpara parpadea."
|
||||
effect sparks
|
||||
text "Algo se movió en la oscuridad."
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Los mods deben ser carpetas.** Las escenas de Godot solo se cargan desde un mod instalado como carpeta. En un mod distribuido como archivo `.zip` los efectos se omiten, con un aviso en el registro.
|
||||
|
||||
### Piezas para la escena del efecto
|
||||
|
||||
Effects Engine ofrece tres maneras de animar fotogramas dentro de la escena de tu efecto:
|
||||
|
||||
- **Conjunto de fotogramas con fundido** — un nodo con el script `EffectDataSet`, una lista de imágenes de fotogramas y un `AnimationController` que funde un fotograma con el siguiente. La velocidad y el tiempo de fundido se ajustan en el inspector; los fotogramas se reproducen una vez y el efecto se retira solo.
|
||||
- **Hoja de sprites en un shader** — `EffectAnimator` avanza un `TextureRect` con material de hoja de fotogramas por un número fijo de fotogramas en una duración fija.
|
||||
- **Hoja de sprites sin shader** — `EffectAnimNode` recorre una hoja de sprites horizontal (ancho de fotograma = ancho de la hoja / número de fotogramas) y se retira al final. También puede crearse desde código con `EffectAnimNode.SpawnOn(target, sheet, frameCount, seconds)`.
|
||||
|
||||
El conjunto de fotogramas y la hoja de sprites sin shader se estiran para llenar la escena, de modo que los fotogramas dibujados al tamaño de la escena encajan con el fondo.
|
||||
|
||||
### Un primer efecto sin código
|
||||
|
||||
El efecto más sencillo es una escena cuya raíz es un `TextureRect` con una imagen estirada a toda la pantalla — por ejemplo, un resplandor semitransparente. Aparece con `effect <nombre>` y desaparece cuando termina el diálogo.
|
||||
|
||||
## Si algo falla
|
||||
|
||||
1. **No aparece nada y el registro dice que el efecto no se encontró.** El archivo debe estar como `effects/<nombre>.tscn` en un mod que forme parte del juego, y el nombre del escenario debe coincidir.
|
||||
2. **El efecto funciona en desarrollo pero no para los jugadores.** El mod se publicó como `.zip`; publícalo como carpeta.
|
||||
3. **El efecto nunca se va.** Permanece hasta que termina su diálogo; cierra el diálogo, o monta el efecto con las piezas de conjunto de fotogramas o de hoja de sprites, que se retiran solas al acabar.
|
||||
Reference in new issue
Block a user