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# Equipment —— 改变角色属性的装备
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Equipment 让角色可以穿戴物品:武器、护甲、护身符——在视觉小说里也可以是服装和首饰。物品穿在身上时,其加成会计入角色属性,因此角色面板、战斗、属性检定和条件都会随之即时变化。脱下后物品回到背包。
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它依赖 Stats Engine 和 Items Base。RPG Plus 的栏位和装备来自 Classic RPG Rules 包;其他游戏则自行描述自己的。
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## 穿戴物品
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打开背包,选中物品并点击**Equip**,然后选择由谁穿戴:
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物品离开背包,出现在角色面板的**装备**区块中。前后对比:
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护甲从 4 涨到 6——这是护甲的 `def` +2。生命从 42 涨到 48:基础 38 加上护甲的 `hp` +6 是 44,再加上战士 10% 的生命加成,正好 48。
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- 面板上的 **Take off** 会把物品放回背包。
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- 往已占用的栏位里穿新物品时,旧物品会回到背包。
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- 只能选择队伍成员。
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## 让物品可以穿戴
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物品自身 JSON 里的两个键就能让它成为装备;物品模组无需知道这件事。Classic RPG Rules 的皮甲:
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```json
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{
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"Id": "classic/leather_armor",
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"Name": "classic/item/leather_armor/name",
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"ItemType": "TargetUsed",
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"ItemAction": "action/equip",
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"verb": "equipment/verb_equip",
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"Equip": "armor",
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"Traits": [ { "Stat": "def", "Add": 2 }, { "Stat": "hp", "Add": 6 } ]
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}
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```
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- `Equip`——物品的装备类型;由它决定栏位。
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- `Traits`——穿戴时提供什么,采用 Stats Engine 的特性格式(`Add`、`Percent` 或 `Formula`)。
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- `Archetypes`(可选)——谁能穿戴它,例如橡木法杖的 `["classic/mage"]`。
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- `ItemType: TargetUsed` 配合 `ItemAction: action/equip` 会为物品提供装备按钮和目标列表;`verb` 指定按钮文字。
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## 栏位
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栏位是 `equip_slot` 类型的实体。每个栏位都列出它接受的装备类型:
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```json
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{
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"Kind": "equip_slot",
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"Items": [
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{ "Id": "weapon", "Name": "classic/slot/weapon", "Order": 1, "Accepts": ["sword", "staff", "dagger"] },
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{ "Id": "body", "Name": "classic/slot/body", "Order": 2, "Accepts": ["armor", "robe"] },
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{ "Id": "accessory", "Name": "classic/slot/accessory", "Order": 3, "Accepts": ["charm", "ring"] }
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]
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}
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```
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没有 `Accepts` 的栏位接受 `Equip` 等于其自身 id 的物品。
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## 永久提升属性的物品
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`\"ItemAction\": \"action/stat_up\"` 配合 `StatUp` 键——例如 `{"str": 1}`——会永久改变被使用队员的属性,就像药水或书籍一样。物品会被消耗。
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## 在剧本中
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```scenario
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action equip.put who=rpg_hero item=classic/wood_sword give=1
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action equip.remove who=rpg_hero slot=weapon
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when "equipped(rpg_hero, 'classic/wood_sword')" -> :armed
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```
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- `equip.put` 从背包中穿上物品;加了 `give=1` 则改为直接发放物品,无需在背包里。RPG Plus 就是这样给每个职业发初始武器的。当多个栏位都合适时,用 `slot=` 指定栏位。
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- `equip.remove` 卸下某栏位中穿戴的物品,放回背包。
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- 只要物品还穿在身上,`equipped(who, 'item')` 就为真。
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穿戴状态会随游戏一起存档。
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## 出问题怎么办
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1. **点击装备后没有可选的人。** 目标列表只显示队伍成员;在 RPG Plus 中,英雄在序章之后进入村庄时才会加入队伍。
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2. **物品穿不上。** 没有栏位接受它的 `Equip` 类型,或者它的 `Archetypes` 不包含该角色的职业。
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3. **面板没有变化。** 物品的 `Traits` 引用了游戏未定义的属性。
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