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mod_ff_battle/locale/ui_ja.properties
T

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Properties
Raw Blame History

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mod_ff_battle_name = FFBattle
mod_ff_battle_desc = turn_battle_base 上の Final Fantasy 風バトルシステム:メニュー式のコマンド(攻撃/防御/アイテム/スタン)、敵とパーティのパネル、アクションごとのアニメーションと実行器、バトル HUD とログ。
ff_battle/menu_attack = たたかう
ff_battle/menu_items = アイテム
ff_battle/menu_defend = ぼうぎょ
ff_battle/menu_escape = にげる
ff_battle/end_turn = ターン終了
ff_battle/back = 戻る
ff_battle/no_items = アイテムがない
ff_battle/select_target = 対象を選択
ff_battle/escape_fail = 逃げられなかった!
ff_battle/escape_success = うまく逃げきった!
ff_battle/no_actions = アクションがない
ff_battle/hud_title = バトル
ff_battle/round = ラウンド
ff_battle/enemies = 敵
ff_battle/allies = パーティ
ff_battle/phase_player = プレイヤーのターン
ff_battle/phase_enemy = 敵のターン
ff_battle/banner_player = プレイヤーのターン
ff_battle/banner_enemy = 敵のターン
ff_battle/hint_target = 対象を選択 · 右クリック / Esc——キャンセル
ff_battle/hint_ally = 味方を選択 · 右クリック / Esc——キャンセル
ff_battle/menu_caption = {0} · AP {1}/{2}
ff_battle/menu_actions = アクション
ff_battle/log_title = バトルログ
ff_battle/log_round = ラウンド {0}
ff_battle/log_battle_start = バトル開始
ff_battle/log_turn_player = — プレイヤーのターン · ラウンド {0} —
ff_battle/log_turn_enemy = — 敵のターン · ラウンド {0} —
ff_battle/log_action = {0}:{1} → {2}
ff_battle/log_action_self = {0}:{1}
ff_battle/log_damage = {0}:{1} → {2} · -{3} HP
ff_battle/log_shield = {0} のシールドが {1} を吸収 · 残り {2}
ff_battle/log_defence = 防御:{0} · +{1} DEF(合計 {2})
ff_battle/log_stun = スタン:{0} · {1} ターン
ff_battle/log_stun_skip = {0} はスタン中——ターンを飛ばす
ff_battle/log_heal = {0}:{1} が HP を {2} 回復
ff_battle/log_death = {0} を倒した
ff_battle/log_escape_success = 逃走成功
ff_battle/log_escape_failed = 逃げられなかった! {0} は AP を 1 失う
ff_battle/log_no_points = パーティの AP が尽きた
ff_battle/detail_attack = キャラクターのアクションのサブメニュー。名前の横に AP コストを表示。
ff_battle/detail_items = アイテム 1 つにつき 1 AP。対象付きのアイテムには味方が必要。
ff_battle/detail_defend = ショートカット:味方対象のアクションを自分に使う。シールド +4 DEF。
ff_battle/detail_escape = 成功率 70%。失敗するとキャラクターは AP を 1 失う。
ff_battle/detail_back = メインのコマンドメニューに戻る。
ff_battle/detail_action = 数値パラメーターのない特殊アクション。
ff_battle/detail_item = 共有インベントリのアイテム。
ff_battle/detail_damage = ダメージ {0}(攻撃 {1} × {2})· コスト {3} AP
ff_battle/detail_stun = {0} ターンのスタン · コスト {1} AP
ff_battle/detail_defence = 対象のシールド +{0} · コスト {1} AP
ff_battle/status_stun = スタン {0}
ff_battle/badge_turns = {0} ターン
ff_battle/badge_self = 自分