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# Items Editor — 양식으로 모드의 아이템 편집하기
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Items Editor는 게임이 실행되는 동안 모드의 아이템을 편집합니다: 모드의 모든 언어로 된 이름과 설명, 가격, 그림, 아이템 유형, 인벤토리에서 쓸 때의 동작. **저장**은 모드의 파일을 기록하고 게임은 변경을 곧바로 보여 줍니다 — 재시작도 다시 불러오기도 없이.
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도구 상자(도구 모음의 망치)에서 **아이템**으로 열립니다.
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## 편집 하나와 게임 속 결과
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RPG Plus의 인벤토리에는 마을 상점의 엘릭서가 있습니다:
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에디터에서는: 위에서 모드 `rpg_demo_game`을 고르고, 목록에서 **엘릭서**를 고르고, 새 영어 이름을 입력한 뒤 **저장**(Ctrl+S)을 누릅니다:
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바뀐 것은 모드 `locale/en.properties`의 영어 한 줄뿐입니다. 아이템 파일은 그대로입니다. 바로 뒤의 인벤토리 속 같은 엘릭서:
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## 양식
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- **Id** — 아이템의 id. 시나리오, 상점, 맵, 다른 모드가 이것으로 아이템을 찾습니다.
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- **이름**과 **설명** — 번역 키와 모드의 언어별 줄. 새 아이템은 id에서 만든 키를 받고, 텍스트는 모드의 로컬라이즈 파일로 갑니다.
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- **가격** — 코인 단위(상점은 자기 가격을 정할 수 있습니다).
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- **아이콘** — 아이템 그룹의 그림. **…**를 누르면 고르는 격자가 열립니다.
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- **유형** — Quest, Used, TargetUsed, Food, Resource, Recipe, CantDrop. 여러 개를 켤 수 있습니다.
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- **동작** — 아이템을 쓰면 무엇이 일어나는가: `null`이거나 불러온 모드가 등록한 아이템 동작 중 하나(`action/heal`, `action/equip`…).
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- **다른 모드의 필드** — 다른 모드가 스키마에서 아이템에 붙인 필드(예: Equipment의 장비 유형, 특성, 착용 가능 클래스)는 같은 종류의 편집기와 함께 별도 구역에 나타납니다.
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- **기타 필드** — 아이템 JSON의 나머지 전부. JSON으로 보이고 편집되며, 그대로 유지됩니다.
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도구 모음: **새로 만들기**(Ctrl+N)는 `<mod>/new_item` — 동작 없는, 가치 1코인짜리 자원 — 을 더합니다. **복사**(Ctrl+D), **삭제**, **되돌리기**/**다시 실행**(Ctrl+Z / Ctrl+Y). 저장은 텍스트가 바뀐 파일만 기록하고, 새 아이템은 `items/<mod>.json`으로 갑니다.
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## 어떤 아이템을 편집할 수 있는가
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목록에는 한 모드의 아이템 — 그 모드 자신의 파일에 있는 것들 — 이 보입니다. 모드 목록에는 폴더로 설치된 모드만 있습니다. 그 모드를 고치지 않고 남의 아이템을 바꾸려면, 자기 모드에 같은 id를 실고 소유자에 대한 의존성을 선언하세요. Items Editor 자체는 선택한 모드의 파일만 편집합니다.
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## 문제가 생겼을 때
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1. **모드 목록이 비어 있습니다.** 쓸 수 있는 모드가 없습니다. 압축된 모드는 편집할 수 없습니다.
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2. **인벤토리에 아직 옛 이름이 보입니다.** 아이템이 게임 언어가 아닌 다른 언어로 저장되었습니다. 게임 언어의 줄을 확인하세요.
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3. **동작 목록에 동작이 없습니다.** 그것을 등록하는 모드가 이 게임에 불러와지지 않았습니다.
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