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# My Novel — el punto de partida para tu propia novela visual
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My Novel es la novela visual completa más pequeña del proyecto: un pueblo al atardecer, un bar y una casa, unidos por decisiones. No tiene personajes, objetos ni combates: solo escenas, archivos de escenario breves y sus traducciones. Está pensado para copiarse: renómbralo y haz crecer tu propia historia desde estos tres lugares.
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Se juega desde **Jugar → My Novel → Nueva partida**. Es el contenido del juego **My Novel** (colección `novel_template`).
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## Qué contiene
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```filestree
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my_novel_game/
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├── manifest.json
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├── scenes/
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│ ├── my_novel_town.json entrada del pueblo, el juego empieza aquí
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│ ├── my_novel_bar.json el bar con su sonido ambiental
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│ └── my_novel_home.json el vestíbulo de la casa
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├── scenarios/
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│ ├── my_novel_town.scenario
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│ ├── my_novel_bar.scenario
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│ └── my_novel_home.scenario
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└── locale/
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├── en.properties nombre y descripción del mod
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└── scenarios_<lang>.properties traducciones de las líneas del escenario
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```
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Las imágenes y el sonido del bar no están en este mod: vienen de **Town Pack**, para que la plantilla siga siendo pequeña y muestre cómo un juego reutiliza contenido compartido. La música viene de **Music Pack**; los mods de motor son la Carcasa 2D, el motor de diálogos y el motor de audio.
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## Cómo fluye la historia
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El pueblo es el centro. Cada visita muestra la misma decisión; el bar y la casa siempre llevan de vuelta.
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```text
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┌────────────────────┐
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│ my_novel_town │ (inicio)
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│ "¿Adónde ir?" │
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└──┬──────────────┬──┘
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Entrar en el bar Volver a casa
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▼ ▼
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┌──────────────┐ ┌──────────────┐
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│ my_novel_bar │ │ my_novel_home│
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└──────┬───────┘ └──────┬───────┘
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└─ Volver a la ciudad ─┘
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```
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El archivo de la escena nombra el fondo y el sonido ambiental:
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```json
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{
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"name": "my_novel_bar",
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"defaultBackground": "bar/bar",
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"defaultAmbient": "bar/bar_ambient"
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}
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```
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El escenario con el mismo nombre de la escena se ejecuta al entrar en ella:
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```scenario
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scene: my_novel_town
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priority: 10
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# The town is the hub: every visit shows the same choice.
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text "Evening town. The street lamps are already lit and a cool draught runs along the cobbles." key=my_novel/town/intro
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select "Where to go?" key=my_novel/town/prompt
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option "Go into the bar" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar
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option "Go back home" key=my_novel/town/opt_home -> :home
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:bar
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switch_scene my_novel_bar
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end
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:home
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switch_scene my_novel_home
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end
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```
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El texto en inglés está escrito directamente en el escenario. Cada `key=` nombra la traducción de la línea en `locale/scenarios_<lang>.properties`; por ejemplo, la española:
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```properties
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my_novel/town/intro = La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.
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```
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## Hazlo tuyo
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1. **Copia y renombra el mod.** Ponle el nombre de tu juego con el sufijo `_game`, por ejemplo `harbor_game`. Cambia el nombre de la carpeta y el `id` de `manifest.json` al mismo valor, y renombra las claves `mod_my_novel_game_name` / `_desc` de `locale/*.properties` a `mod_harbor_game_name` / `_desc`.
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2. **Crea un juego para él.** En **Mods & Collections → Colecciones**, abre el esquema de My Novel y pulsa **Duplicar**; después sustituye `my_novel_game` por tu mod en el bloque **Historia**. La escena de entrada se fija en la colección (`"entry": { "scene": "my_novel_town" }`).
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3. **Renombra las escenas** si quieres: el `name` de la escena, su archivo, la cabecera `scene:` de su escenario y cada `switch_scene` que lleve a ella deben coincidir.
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4. **Conserva o sustituye el arte.** Deja `town_pack` en `depends` para quedarte con el pueblo, o añade tus propios `backgrounds/` y `sounds/` y apunta a ellos con `defaultBackground` / `defaultAmbient`.
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## Un primer cambio: añade un lugar
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Esta es una sesión real en los editores, hecha dentro de My Novel con el mod Editor Tools añadido. El editor de escenas creó una escena `my_novel_park`, y en el escenario del pueblo se teclearon una opción y una etiqueta:
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```scenario
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option "Go to the park" -> :park
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:park
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switch_scene my_novel_park
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end
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```
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Tras guardar, el pueblo ofrece de inmediato el nuevo camino, y elegirlo abre la escena nueva:
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Para tener los editores en tu propio juego, añádele el mod **Editor Tools** en el esquema, o lanza el juego por una sesión con ellos:
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```text
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godot --path . -- --game=novel_template --new --with-mods=editor_tools
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```
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Una línea nueva sin `key=` muestra su texto literal en todos los idiomas; añade una clave y traducciones cuando la historia esté lista para traducirse.
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## Si algo no funciona
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1. **Una decisión no lleva a ninguna parte.** El nombre del `switch_scene` debe ser igual al `name` de la escena destino, mayúsculas incluidas.
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2. **Una escena no tiene texto.** La cabecera `scene:` de su escenario debe nombrar esa escena.
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3. **El texto sale en inglés en otro idioma.** La línea no tiene `key=`, o la clave falta en el `scenarios_<lang>.properties` de ese idioma.
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4. **Fondo negro.** El nombre del fondo está mal escrito, o el mod que tiene la imagen no está en `depends`.
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