# My Novel — el punto de partida para tu propia novela visual My Novel es la novela visual completa más pequeña del proyecto: un pueblo al atardecer, un bar y una casa, unidos por decisiones. No tiene personajes, objetos ni combates: solo escenas, archivos de escenario breves y sus traducciones. Está pensado para copiarse: renómbralo y haz crecer tu propia historia desde estos tres lugares. Se juega desde **Jugar → My Novel → Nueva partida**. Es el contenido del juego **My Novel** (colección `novel_template`). ![El bar de My Novel: el fondo del bar con la línea «El bar es cálido y ruidoso, pero esta noche aquí no hay nada que hacer.».](assets/bar.jpg) ## Qué contiene ```filestree my_novel_game/ ├── manifest.json ├── scenes/ │ ├── my_novel_town.json entrada del pueblo, el juego empieza aquí │ ├── my_novel_bar.json el bar con su sonido ambiental │ └── my_novel_home.json el vestíbulo de la casa ├── scenarios/ │ ├── my_novel_town.scenario │ ├── my_novel_bar.scenario │ └── my_novel_home.scenario └── locale/ ├── en.properties nombre y descripción del mod └── scenarios_.properties traducciones de las líneas del escenario ``` Las imágenes y el sonido del bar no están en este mod: vienen de **Town Pack**, para que la plantilla siga siendo pequeña y muestre cómo un juego reutiliza contenido compartido. La música viene de **Music Pack**; los mods de motor son la Carcasa 2D, el motor de diálogos y el motor de audio. ## Cómo fluye la historia El pueblo es el centro. Cada visita muestra la misma decisión; el bar y la casa siempre llevan de vuelta. ```text ┌────────────────────┐ │ my_novel_town │ (inicio) │ "¿Adónde ir?" │ └──┬──────────────┬──┘ Entrar en el bar Volver a casa ▼ ▼ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ │ my_novel_bar │ │ my_novel_home│ └──────┬───────┘ └──────┬───────┘ └─ Volver a la ciudad ─┘ ``` ![La entrada del pueblo en My Novel, la primera escena, con la línea «La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.».](assets/town.jpg) El archivo de la escena nombra el fondo y el sonido ambiental: ```json { "name": "my_novel_bar", "defaultBackground": "bar/bar", "defaultAmbient": "bar/bar_ambient" } ``` El escenario con el mismo nombre de la escena se ejecuta al entrar en ella: ```scenario scene: my_novel_town priority: 10 --- # The town is the hub: every visit shows the same choice. text "Evening town. The street lamps are already lit and a cool draught runs along the cobbles." key=my_novel/town/intro select "Where to go?" key=my_novel/town/prompt option "Go into the bar" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar option "Go back home" key=my_novel/town/opt_home -> :home :bar switch_scene my_novel_bar end :home switch_scene my_novel_home end ``` El texto en inglés está escrito directamente en el escenario. Cada `key=` nombra la traducción de la línea en `locale/scenarios_.properties`; por ejemplo, la española: ```properties my_novel/town/intro = La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines. ``` ## Hazlo tuyo 1. **Copia y renombra el mod.** Ponle el nombre de tu juego con el sufijo `_game`, por ejemplo `harbor_game`. Cambia el nombre de la carpeta y el `id` de `manifest.json` al mismo valor, y renombra las claves `mod_my_novel_game_name` / `_desc` de `locale/*.properties` a `mod_harbor_game_name` / `_desc`. 2. **Crea un juego para él.** En **Mods & Collections → Colecciones**, abre el esquema de My Novel y pulsa **Duplicar**; después sustituye `my_novel_game` por tu mod en el bloque **Historia**. La escena de entrada se fija en la colección (`"entry": { "scene": "my_novel_town" }`). 3. **Renombra las escenas** si quieres: el `name` de la escena, su archivo, la cabecera `scene:` de su escenario y cada `switch_scene` que lleve a ella deben coincidir. 4. **Conserva o sustituye el arte.** Deja `town_pack` en `depends` para quedarte con el pueblo, o añade tus propios `backgrounds/` y `sounds/` y apunta a ellos con `defaultBackground` / `defaultAmbient`. ## Un primer cambio: añade un lugar Esta es una sesión real en los editores, hecha dentro de My Novel con el mod Editor Tools añadido. El editor de escenas creó una escena `my_novel_park`, y en el escenario del pueblo se teclearon una opción y una etiqueta: ![El editor de escenarios con my_novel_town.scenario abierto: la línea nueva `option "Go to the park" -> :park` y el bloque nuevo `:park / switch_scene my_novel_park / end`; la barra de estado dice que el archivo se guardó.](assets/edit-town-scenario.jpg) ```scenario option "Go to the park" -> :park :park switch_scene my_novel_park end ``` Tras guardar, el pueblo ofrece de inmediato el nuevo camino, y elegirlo abre la escena nueva: ![La decisión del pueblo ahora tiene tres opciones: Entrar en el bar, Go to the park, Volver a casa.](assets/new-choice.jpg) Para tener los editores en tu propio juego, añádele el mod **Editor Tools** en el esquema, o lanza el juego por una sesión con ellos: ```text godot --path . -- --game=novel_template --new --with-mods=editor_tools ``` Una línea nueva sin `key=` muestra su texto literal en todos los idiomas; añade una clave y traducciones cuando la historia esté lista para traducirse. ## Si algo no funciona 1. **Una decisión no lleva a ninguna parte.** El nombre del `switch_scene` debe ser igual al `name` de la escena destino, mayúsculas incluidas. 2. **Una escena no tiene texto.** La cabecera `scene:` de su escenario debe nombrar esa escena. 3. **El texto sale en inglés en otro idioma.** La línea no tiene `key=`, o la clave falta en el `scenarios_.properties` de ese idioma. 4. **Fondo negro.** El nombre del fondo está mal escrito, o el mod que tiene la imagen no está en `depends`.