# Quests Engine — 任务、任务步骤与日志 Quests Engine 替玩家记账。每个任务都有名称和编号的步骤列表;剧本负责开启任务、推进到下一步、打上标记并完成任务。**日志**面板显示玩家已领取的任务,游戏会保存它们的状态。 Cthangover(序章的苏醒和旧宅)与 RPG Plus(森林任务)都用到了它。 ## 日志 用工具栏上的日志图标打开。玩家还没领取任何任务时,日志是空的: ![RPG Plus 开局时的日志:「进行中」和「已完成」两个页签,两页都写着「暂无任务」。](assets/journal-before.jpg) 在 RPG Plus 里,村庄的长老给出第一个任务。向他问问去哪里找: ![长老的家:主角站在长老面前,右侧有两个选项——「狼会熄灯吗?」和「去哪儿找它?」。](assets/elder-choice.jpg) 回答之后,任务就出现在日志里: ![对话后的日志:「账簿上的一盏灯」出现在进行中列表;右侧是「第 II 条,共 V 条」,第一步已划掉,当前步骤为「击退东部森林洞窟旁的狼。找到琥珀之心」。](assets/journal-after.jpg) - **进行中**列出正在做的任务,**已完成**列出做完的。还没开始的任务永远不会出现。 - 右页显示选中的任务:已完成的步骤划掉,当前步骤做了标记,后续步骤保持隐藏——日志不会剧透后面的故事。 - 任务获得的标记会以小小的金色标签显示在条目下方。 ## 任务的定义 任务是 mod 的 `quests/` 文件夹里类型为 `quest` 的 JSON 文件。这就是截图中的任务(来自 RPG Plus): ```json { "Kind": "quest", "Items": [ { "Id": "woodland_ward", "Name": "rpg_plus/quest/ward/name", "StatusToDescription": { "0": "rpg_plus/quest/ward/0", "1": "rpg_plus/quest/ward/1", "2": "rpg_plus/quest/ward/2", "3": "rpg_plus/quest/ward/3", "4": "rpg_plus/quest/ward/4" } } ] } ``` `Name` 和每个步骤都是翻译键。数字就是任务的**步骤**:在第 1 步时,`1` 的文本显示为当前步骤,`0` 则划掉——即截图中的「第 II 条,共 V 条」。 ## 从剧本推进任务 RPG Plus 中长老的回答会开启任务并把它放到第 1 步: ```scenario action quest.set_status quest_id=woodland_ward status=Progress action quest.set_data_status quest_id=woodland_ward level=1 ``` - `quest.set_status` — 任务的状态:`NotStarted`、`Progress`(进行中)或 `End`(已完成)。 - `quest.set_data_status` — 当前步骤,`level` 是它的编号。 - `quest.add_tag` / `quest.remove_tag` 配合 `tag=…` — 记下发生过的事,比如玩家先拿了哪个物品。 - `quest.send_notification` — 向玩家弹出任务通知;改变任务本身不会触发通知。 ## 检查任务 凡是游戏接受条件的地方都能用任务检查:`when`、选项条件、场景条件和地图事件。 ```scenario when "woodland_ward.DataStatus >= 2" -> :lantern ``` - `.IsActive` — 任务正在进行; - `.Status` — `0` 未开始,`1` 进行中,`2` 已完成; - `.DataStatus` — 当前步骤; - `.hasTag("tag")`、`.notHasTag("tag")` — Cthangover 用它们决定场景播放哪段剧本,例如 `AwakeningQuest.hasTag("book_taken")`。 ## 出问题时 1. **任务不在日志里。** 它的状态必须是 `Progress`(或在「已完成」页签显示则用 `End`);只设置步骤是不够的。 2. **日志显示的是键而不是文本。** 把步骤的键加进 mod 的 `locale` 文件。 3. **条件永远为假。** 写的任务 id 与任务文件里的 `Id` 不一致;日志会警告存在未知任务。