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RPG Map Editor — タイルマップを描き、イベントを置く
RPG マップエディターは、実行中のゲームの上で RPG エンジンのタイルマップを編集します。3 つのタイルレイヤー、壁と通路、プレイヤーの開始地点、ランダムバトル、そしてイベント——キャラクター、看板、ドア、拾えるアイテム。保存するとマップはすぐにゲームへ反映され、プレイで実際に歩き回れます。
ツールボックス(ツールバーのハンマー)から RPG マップエディター として開きます。対象は、プレイヤーが今いるマップです。
編集と、その結果のゲーム内での様子
RPG Plus の長老の家、編集前:
エディターでは、Appearance(外観)タブで商人のキャラチップを選び、Place NPC(NPC を配置)を押して、空いたマスをクリックします。新しいイベントは イベント レイヤーで選択され、プロパティが右に表示されます。
保存(Ctrl+S)のあと、商人が家に立っています:
彼の会話と振る舞いはイベントのプロパティで設定します。シナリオ、条件、起動方法です。
レイヤーとツール
- 背景、メイン、前景 — タイルレイヤーです。背景とメインは solid なタイルで通行を妨げられます。前景はキャラクターの上に描かれ、決して妨げません。
- 衝突 — タイルの上に塗ります。壁(常に通れない)、通路(常に通れる)、自動(タイルに従う)。
- イベント — クリックで選択・ドラッグ、空いたマスのダブルクリックで追加、Del で削除。
- 鉛筆、消しゴム、塗りつぶし。右クリックで消し、Alt+クリックでタイルを拾い、1–5 キーでレイヤー、B/E/G でブラシを切り替えます。
- 元に戻す/やり直す(Ctrl+Z / Ctrl+Y)、グリッド、ズーム(Ctrl+ホイール)。
左のタブは タイル(マップのタイルセットのパレット。家や木のようなオブジェクト全体を一度に置けます)、キャラクター(戦闘ステータスを持つキャラクター。敵として配置)、アイテム(個数つきの拾えるアイテムとして配置)、そして Appearance(読み込まれた MOD の全スプライト。NPC として配置)です。
右の列にはマップのプロパティが並びます。名前のキー、タイルセット、サイズ、拡大率、固定の環境光と雰囲気、開始地点と向き、そしてランダムバトル(約 N 歩ごと、敵グループは slime; wolf,slime のように書きます)。
トップダウンとアイソメトリック
エディターはゲームと同じようにマップを描きます。ツールバーのビュー切り替えはプレビューだけを変え、マップのデータは変わりません。アイソメトリックプレビューの家:
ゲーム本体のビューはコレクション設定 tile.renderer(topdown か isometric)で決まります。--editor-renderer=isometric を付けると、エディターが最初からアイソメトリックプレビューで開きます。
どのファイルが書かれるか
- マップ本体は、そのマップの
maps/<id>.jsonに保存されます。 - イベントは同じ MOD 内の、そのマップ自身のイベントファイル(
map_events/<マップ>/…)へ書き込まれます。他のファイルや他の MOD がマップに加えたイベントは、破線の枠つきで薄く表示され、決して上書きされません。その id は使えません。 - ファイル一覧の隣の + で、選択中の MOD に新しいマップを作れます。保存すれば、ゲームはそれをすぐにシーンとして認識します。
- 書き込めるのは、フォルダーとしてインストールされた MOD だけです。
うまくいかないとき
- プレイで「ゲームはシーンを知らない」と出る。 そのマップの MOD に
scenes/<id>.jsonが必要です。 - イベントが選べない。 それは別のファイルか MOD のイベントです(破線の枠)。
- NPC が話さない。 イベントにシナリオがないか、起動がアクションキーになっていません。
- 保存すると、触っていない行まで変わる。 エディターは独自の順序でファイルを書き、イベントの既定値も書き込むため、diff が編集より多くの変更を示すことがあります。




