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# Schema Tools — el Editor de datos y la paleta de comandos
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Schema Tools son dos ventanas para autores, construidas por completo a partir de las descripciones que los mods incluyen como esquemas (ver el mod Schemas):
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- el **Editor de datos** edita con formularios entidades de cualquier tipo descrito: atributos, clases, objetos, personajes, acciones de combate, tiendas, recetas;
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- la **paleta de comandos** escribe una línea de escenario desde un formulario, la comprueba y la coloca en el editor de escenarios.
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Ninguna de las dos ventanas conoce de antemano ningún tipo ni acción: en ellas aparece lo que describan los mods cargados. Las dos se abren desde la caja de herramientas de la barra del juego, con el juego en marcha.
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## El Editor de datos
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Elige un mod arriba, un tipo de datos a la izquierda y una entrada en el centro; el formulario está a la derecha. Esta es la espada de hierro de Classic RPG Rules en RPG Plus:
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El formulario reúne los campos de varios mods en uno: Id, nombre, descripción, coste, imagen, tipos de objeto y acción de objeto los describe Items Engine; **Equip type**, la lista **Traits** (un atributo y una cantidad) y las clases que pueden llevarlo los añade Equipment. Un tipo que describen dos mods sigue siendo un solo formulario.
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- Los **textos** (`Name`, `Description`) se muestran como su clave de traducción y una línea por idioma del mod; se escriben en los archivos de localización del propio mod.
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- Las **referencias** (un atributo, un objeto, una clase) son listas de los id que conoce el juego.
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- Las **listas** como traits tienen una tarjeta por elemento con sus propios campos.
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- Las propiedades que ningún esquema describe se conservan y se muestran entre otros campos como JSON.
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La barra: **Nueva** (Ctrl+N) añade una entrada con los valores por defecto del esquema, **Copia** (Ctrl+D) duplica la elegida, **Borrar** pregunta antes, **Deshacer**/**Rehacer** (Ctrl+Z / Ctrl+Y o Ctrl+Shift+Z) recorren los cambios, **Guardar** (Ctrl+S) escribe solo los archivos modificados, con saltos de línea LF. Justo después de guardar, el juego en marcha ve el cambio: un objeto nuevo se puede dar y equipar sin reiniciar.
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En la lista de arriba solo hay mods en los que se puede escribir. Las entradas de un mod son las de sus propios archivos; para cambiar la entidad de otro mod, edítala en ese mod.
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## La paleta de comandos
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Elige una acción o un comando a la izquierda (busca por palabras como «daño», «objeto», «check»), rellena el formulario y la línea aparece debajo:
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La línea se comprueba mientras escribes, con las mismas reglas que el Validator. Un atributo mal escrito:
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**Insertar** coloca la línea en el escenario abierto en el editor de escenarios, bajo el cursor; **Copiar** la pone en el portapapeles. El escenario de la vidente de RPG Plus tras insertar:
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No se escribe nada en disco hasta que el autor pulse **Guardar** en el editor de escenarios. El texto del escenario sigue siendo la fuente de la verdad: la paleta solo ayuda a escribirlo.
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## Si algo sale mal
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1. **Falta un tipo o una acción.** Ningún mod cargado la describe en un esquema; la página de Schemas explica cómo añadir una.
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2. **La lista de mods está vacía.** No hay ningún mod en el que escribir (solo se puede en mods instalados como carpetas; los empaquetados no).
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3. **Insertar dice que no hay ningún escenario abierto.** Abre uno antes en el editor de escenarios o usa Copiar.
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4. **Un campo es una caja de texto simple.** Su tipo de esquema es text o desconocido.
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