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# Schema Tools — データエディターとコマンドパレット
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Schema Tools は作者向けの二つのウィンドウで、どちらも各 MOD がスキーマとして同梱する記述から丸ごと作られます(Schemas MOD を参照):
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- **データエディター**は、記述されたどの種類のエンティティでも——ステータス、クラス、アイテム、キャラクター、戦闘アクション、ショップ、レシピ——フォームで編集します;
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- **コマンドパレット**はフォームからシナリオの行を書き、検査してからシナリオエディターに入れます。
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どちらのウィンドウも、種類や行動を前もって知りません: 読み込まれた MOD が記述したものがそこに現れます。どちらもゲームのツールバーのツールボックスから、ゲームの実行中に開きます。
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## データエディター
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上で MOD、左でデータの種類、中央で項目を選ぶと、右にフォームがあります。RPG Plus の Classic RPG Rules の鉄の剣はこうです:
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フォームは複数の MOD のフィールドを一つにまとめます: Id、名前、説明、価格、画像、アイテムの種類とアイテムの行動は Items Engine が記述し、**Equip type**、**Traits** リスト(ステータスと量)、装備できるクラスは Equipment が足します。二つの MOD が記述する種類でも、フォームは一つです。
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- **テキスト**(`Name`、`Description`)は翻訳キーと MOD の言語ごとの行として表示され、MOD 自身のローカライズファイルに書き込まれます。
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- **参照**(ステータス、アイテム、クラス)は、ゲームが知っている id の一覧です。
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- **リスト**(traits など)は要素ごとにカードを持ち、それぞれに独自のフィールドがあります。
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- どのスキーマにもないプロパティは保持され、その他のフィールドとして JSON で表示されます。
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ツールバー: **新規**(Ctrl+N)はスキーマの既定値で項目を追加し、**コピー**(Ctrl+D)は選択項目を複製し、**削除**は先に確認し、**元に戻す**/**やり直す**(Ctrl+Z / Ctrl+Y または Ctrl+Shift+Z)は変更をたどり、**保存**(Ctrl+S)は変更したファイルだけを LF 改行で書き込みます。保存した直後から実行中のゲームに反映されます: 新しいアイテムは再起動なしで渡して装備できます。
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上の一覧には書き込める MOD だけが並びます。MOD の項目はその MOD 自身のファイルにあるもので、他の MOD のエンティティを変えるにはその MOD で編集します。
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## コマンドパレット
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左で行動かコマンドを選び(「ダメージ」「アイテム」「check」などの語で検索できます)、フォームを埋めると、その下に行が現れます:
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行は入力しながら、Validator と同じ規則で検査されます。ステータス名の打ち間違い:
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**挿入**は、シナリオエディターで開いているシナリオのカーソル位置に行を入れ、**コピー**はクリップボードに入れます。RPG Plus の予言者のシナリオに挿入したあと:
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作者がシナリオエディターで**保存**を押すまで、ディスクには何も書かれません。シナリオのテキストが唯一の正であり、パレットはそれを書くのを助けるだけです。
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## うまくいかないとき
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1. **種類や行動がない。** 読み込まれたどの MOD もスキーマで記述していません。Schemas のページに追加方法があります。
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2. **MOD の一覧が空。** 書き込める MOD がありません(フォルダーとしてインストールされた MOD にだけ書け、パッケージ済みには書けません)。
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3. **挿入で「シナリオが開いていない」と言われる。** 先にシナリオエディターで開くか、コピーを使ってください。
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4. **フィールドがただのテキストボックス。** スキーマ上の型が text か不明です。
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