Compare commits

...
2 Commits
Author SHA1 Message Date
cthangover a07079aa19 Add mod documentation in seven languages 2026-10-29 09:26:15 +01:00
iisaev 6c4ac3d671 gitignore file 2026-10-28 15:19:58 +03:00
20 changed files with 345 additions and 8 deletions

No files matched your search

+1
View File
@@ -12,6 +12,7 @@ obj/
gen/ gen/
obj/ obj/
bin/ bin/
art_sources/
*.tres~ *.tres~
*.tscn~ *.tscn~
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 94 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 22 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 24 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 43 KiB

+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Schema Tools — the Data Editor and the command palette
Schema Tools are two windows for authors, built entirely from the descriptions that mods ship as schemas (see the Schemas mod):
- the **Data Editor** edits entities of any described kind — stats, classes, items, characters, battle actions, shops, recipes — in forms;
- the **command palette** writes a scenario line from a form, checks it and puts it into the scenario editor.
Neither window knows any kind or action in advance: whatever the loaded mods describe appears in them. Both open from the tool box on the game's toolbar, while the game is running.
## The Data Editor
Pick a mod at the top, a kind of data on the left and an entry in the middle; the form is on the right. Here is Classic RPG Rules' iron sword in RPG Plus:
![The Data Editor: mod classic_rpg_pack, the kinds on the left (rpg_tileset 10, Stats 11, Archetypes 3, Equipment slots 3, Items 20, Characters 5, Battle actions 7, Shops 1, Crafting station 1, Recipe 3), its nine items in the middle with Iron sword selected, and the form on the right: Id, Name and Description with a text in each of seven languages, Cost 30, Picture, Item types TargetUsed, Item action action/equip, Equip type sword and a trait on the stat Attack.](assets/data-editor-item.jpg)
The form gathers the fields of several mods into one: Id, name, description, cost, picture, item types and item action are described by Items Engine; **Equip type**, the **Traits** list (a stat, an amount) and the classes allowed to wear it are added by Equipment. A kind that two mods describe is still one form.
- **Texts** (`Name`, `Description`) are shown as their translation key and a line per language of the mod; they are written into the mod's own locale files.
- **References** (a stat, an item, a class) are lists of the ids the game knows.
- **Lists** such as traits have a card per element with its own fields.
- Properties no schema describes are kept and shown under other fields as JSON.
The toolbar: **New** (Ctrl+N) adds an entry with the schema's defaults, **Copy** (Ctrl+D) duplicates the selected one, **Delete** asks first, **Undo**/**Redo** (Ctrl+Z / Ctrl+Y or Ctrl+Shift+Z) step through the changes, **Save** (Ctrl+S) writes only the changed files, with LF line endings. Right after Save the running game sees the change: a new item can be given and worn without a restart.
Only mods that can be written to are in the list at the top. The entries of a mod are the ones in its own files; to change another mod's entity, edit it in that mod.
## The command palette
Pick an action or a command on the left (search by words such as "damage", "item", "check"), fill the form, and the line appears under it:
![The palette with Change a stat for good selected: "Described by the mod stats_base", Stat Strength · str, Value 2, Who empty, the line "action stat.add stat=str value=2" and "The line is fine".](assets/palette-line.jpg)
The line is checked as you type, with the same rules as the Validator. A misspelt stat:
![The same form with the stat strenght: the line "action stat.add stat=strenght value=2" and the error "'stat.add': 'stat' names stat 'strenght', which no loaded mod defines".](assets/palette-misspelt.jpg)
**Insert** puts the line into the scenario open in the scenario editor, below the caret; **Copy** puts it on the clipboard. The seer's scenario of RPG Plus after Insert:
![The scenario editor with seer.scenario marked as changed (seer *): line 2 is now "action stat.add stat=str value=2", between the seer's greeting and the luck check.](assets/scenario-inserted.jpg)
Nothing is written to disk until the author presses **Save** in the scenario editor. The scenario text stays the source of truth: the palette only helps to write it.
## If something goes wrong
1. **A kind or an action is missing.** No loaded mod describes it in a schema; the Schemas page explains how to add one.
2. **The mod list is empty.** No mod can be written to (only mods installed as folders can be; packed ones cannot).
3. **Insert says no scenario is open.** Open one in the scenario editor first, or use Copy.
4. **A field is a plain text box.** Its schema type is text or unknown.
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Schema Tools — el Editor de datos y la paleta de comandos
Schema Tools son dos ventanas para autores, construidas por completo a partir de las descripciones que los mods incluyen como esquemas (ver el mod Schemas):
- el **Editor de datos** edita con formularios entidades de cualquier tipo descrito: atributos, clases, objetos, personajes, acciones de combate, tiendas, recetas;
- la **paleta de comandos** escribe una línea de escenario desde un formulario, la comprueba y la coloca en el editor de escenarios.
Ninguna de las dos ventanas conoce de antemano ningún tipo ni acción: en ellas aparece lo que describan los mods cargados. Las dos se abren desde la caja de herramientas de la barra del juego, con el juego en marcha.
## El Editor de datos
Elige un mod arriba, un tipo de datos a la izquierda y una entrada en el centro; el formulario está a la derecha. Esta es la espada de hierro de Classic RPG Rules en RPG Plus:
![El Editor de datos: mod classic_rpg_pack, a la izquierda los tipos (rpg_tileset 10, Stats 11, Archetypes 3, Equipment slots 3, Items 20, Characters 5, Battle actions 7, Shops 1, Crafting station 1, Recipe 3), en el centro sus nueve objetos con Iron sword seleccionado, y a la derecha el formulario: Id, Name y Description con un texto en cada uno de los siete idiomas, Cost 30, Picture, Item types TargetUsed, Item action action/equip, Equip type sword y un rasgo sobre el atributo Attack.](assets/data-editor-item.jpg)
El formulario reúne los campos de varios mods en uno: Id, nombre, descripción, coste, imagen, tipos de objeto y acción de objeto los describe Items Engine; **Equip type**, la lista **Traits** (un atributo y una cantidad) y las clases que pueden llevarlo los añade Equipment. Un tipo que describen dos mods sigue siendo un solo formulario.
- Los **textos** (`Name`, `Description`) se muestran como su clave de traducción y una línea por idioma del mod; se escriben en los archivos de localización del propio mod.
- Las **referencias** (un atributo, un objeto, una clase) son listas de los id que conoce el juego.
- Las **listas** como traits tienen una tarjeta por elemento con sus propios campos.
- Las propiedades que ningún esquema describe se conservan y se muestran entre otros campos como JSON.
La barra: **Nueva** (Ctrl+N) añade una entrada con los valores por defecto del esquema, **Copia** (Ctrl+D) duplica la elegida, **Borrar** pregunta antes, **Deshacer**/**Rehacer** (Ctrl+Z / Ctrl+Y o Ctrl+Shift+Z) recorren los cambios, **Guardar** (Ctrl+S) escribe solo los archivos modificados, con saltos de línea LF. Justo después de guardar, el juego en marcha ve el cambio: un objeto nuevo se puede dar y equipar sin reiniciar.
En la lista de arriba solo hay mods en los que se puede escribir. Las entradas de un mod son las de sus propios archivos; para cambiar la entidad de otro mod, edítala en ese mod.
## La paleta de comandos
Elige una acción o un comando a la izquierda (busca por palabras como «daño», «objeto», «check»), rellena el formulario y la línea aparece debajo:
![La paleta con Change a stat for good seleccionado: «Descrito por el mod stats_base», Stat Strength · str, Value 2, Who vacío, la línea «action stat.add stat=str value=2» y «La línea está bien».](assets/palette-line.jpg)
La línea se comprueba mientras escribes, con las mismas reglas que el Validator. Un atributo mal escrito:
![El mismo formulario con el atributo strenght: la línea «action stat.add stat=strenght value=2» y el error «'stat.add': 'stat' nombra el atributo 'strenght', que ningún mod cargado define».](assets/palette-misspelt.jpg)
**Insertar** coloca la línea en el escenario abierto en el editor de escenarios, bajo el cursor; **Copiar** la pone en el portapapeles. El escenario de la vidente de RPG Plus tras insertar:
![El editor de escenarios con seer.scenario marcado como modificado (seer *): la línea 2 es ahora «action stat.add stat=str value=2», entre el saludo de la vidente y la prueba de suerte.](assets/scenario-inserted.jpg)
No se escribe nada en disco hasta que el autor pulse **Guardar** en el editor de escenarios. El texto del escenario sigue siendo la fuente de la verdad: la paleta solo ayuda a escribirlo.
## Si algo sale mal
1. **Falta un tipo o una acción.** Ningún mod cargado la describe en un esquema; la página de Schemas explica cómo añadir una.
2. **La lista de mods está vacía.** No hay ningún mod en el que escribir (solo se puede en mods instalados como carpetas; los empaquetados no).
3. **Insertar dice que no hay ningún escenario abierto.** Abre uno antes en el editor de escenarios o usa Copiar.
4. **Un campo es una caja de texto simple.** Su tipo de esquema es text o desconocido.
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Schema Tools — データエディターとコマンドパレット
Schema Tools は作者向けの二つのウィンドウで、どちらも各 MOD がスキーマとして同梱する記述から丸ごと作られます(Schemas MOD を参照):
- **データエディター**は、記述されたどの種類のエンティティでも——ステータス、クラス、アイテム、キャラクター、戦闘アクション、ショップ、レシピ——フォームで編集します;
- **コマンドパレット**はフォームからシナリオの行を書き、検査してからシナリオエディターに入れます。
どちらのウィンドウも、種類や行動を前もって知りません: 読み込まれた MOD が記述したものがそこに現れます。どちらもゲームのツールバーのツールボックスから、ゲームの実行中に開きます。
## データエディター
上で MOD、左でデータの種類、中央で項目を選ぶと、右にフォームがあります。RPG Plus の Classic RPG Rules の鉄の剣はこうです:
![データエディター: MOD classic_rpg_pack、左に種類(rpg_tileset 10、Stats 11、Archetypes 3、Equipment slots 3、Items 20、Characters 5、Battle actions 7、Shops 1、Crafting station 1、Recipe 3)、中央にその九つのアイテムと Iron sword の選択、右にフォーム: Id、Name、Description は七つの言語それぞれのテキスト、Cost 30、Picture、Item types TargetUsed、Item action action/equip、Equip type sword、Attack ステータス上の特性。](assets/data-editor-item.jpg)
フォームは複数の MOD のフィールドを一つにまとめます: Id、名前、説明、価格、画像、アイテムの種類とアイテムの行動は Items Engine が記述し、**Equip type**、**Traits** リスト(ステータスと量)、装備できるクラスは Equipment が足します。二つの MOD が記述する種類でも、フォームは一つです。
- **テキスト**(`Name`、`Description`)は翻訳キーと MOD の言語ごとの行として表示され、MOD 自身のローカライズファイルに書き込まれます。
- **参照**(ステータス、アイテム、クラス)は、ゲームが知っている id の一覧です。
- **リスト**(traits など)は要素ごとにカードを持ち、それぞれに独自のフィールドがあります。
- どのスキーマにもないプロパティは保持され、その他のフィールドとして JSON で表示されます。
ツールバー: **新規**(Ctrl+N)はスキーマの既定値で項目を追加し、**コピー**(Ctrl+D)は選択項目を複製し、**削除**は先に確認し、**元に戻す**/**やり直す**(Ctrl+Z / Ctrl+Y または Ctrl+Shift+Z)は変更をたどり、**保存**(Ctrl+S)は変更したファイルだけを LF 改行で書き込みます。保存した直後から実行中のゲームに反映されます: 新しいアイテムは再起動なしで渡して装備できます。
上の一覧には書き込める MOD だけが並びます。MOD の項目はその MOD 自身のファイルにあるもので、他の MOD のエンティティを変えるにはその MOD で編集します。
## コマンドパレット
左で行動かコマンドを選び(「ダメージ」「アイテム」「check」などの語で検索できます)、フォームを埋めると、その下に行が現れます:
![Change a stat for good を選んだパレット: 「MOD stats_base が記述」、Stat Strength · str、Value 2、Who は空、行「action stat.add stat=str value=2」、「行に問題なし」。](assets/palette-line.jpg)
行は入力しながら、Validator と同じ規則で検査されます。ステータス名の打ち間違い:
![ステータスを strenght にした同じフォーム: 行「action stat.add stat=strenght value=2」とエラー「'stat.add': 'stat' が指すステータス 'strenght' は、読み込まれたどの MOD も定義していない」。](assets/palette-misspelt.jpg)
**挿入**は、シナリオエディターで開いているシナリオのカーソル位置に行を入れ、**コピー**はクリップボードに入れます。RPG Plus の予言者のシナリオに挿入したあと:
![シナリオエディターで変更ありと印された seer.scenario(seer *): 2 行目は「action stat.add stat=str value=2」になり、予言者の挨拶と幸運の判定のあいだに入っている。](assets/scenario-inserted.jpg)
作者がシナリオエディターで**保存**を押すまで、ディスクには何も書かれません。シナリオのテキストが唯一の正であり、パレットはそれを書くのを助けるだけです。
## うまくいかないとき
1. **種類や行動がない。** 読み込まれたどの MOD もスキーマで記述していません。Schemas のページに追加方法があります。
2. **MOD の一覧が空。** 書き込める MOD がありません(フォルダーとしてインストールされた MOD にだけ書け、パッケージ済みには書けません)。
3. **挿入で「シナリオが開いていない」と言われる。** 先にシナリオエディターで開くか、コピーを使ってください。
4. **フィールドがただのテキストボックス。** スキーマ上の型が text か不明です。
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Schema Tools — 데이터 에디터와 명령 팔레트
Schema Tools는 작성자용 창 두 개로, 모드들이 스키마로 담는 설명에서 완전히 만들어집니다(Schemas 모드 참고):
- **데이터 에디터**는 설명된 모든 종류의 엔티티 — 스탯, 클래스, 아이템, 캐릭터, 전투 행동, 상점, 제작법 — 를 양식으로 편집합니다;
- **명령 팔레트**는 양식에서 시나리오 줄을 쓰고, 검사한 뒤 시나리오 에디터에 넣습니다.
두 창 모두 어떤 종류나 행동도 미리 알지 못합니다: 불러온 모드가 설명한 것이 그 안에 나타납니다. 둘 다 게임 도구 모음의 도구 상자에서, 게임이 실행 중일 때 엽니다.
## 데이터 에디터
위에서 모드를, 왼쪽에서 데이터 종류를, 가운데에서 항목을 고르면 양식이 오른쪽에 있습니다. RPG Plus의 Classic RPG Rules 철검은 이렇습니다:
![데이터 에디터: 모드 classic_rpg_pack, 왼쪽에 종류(rpg_tileset 10, Stats 11, Archetypes 3, Equipment slots 3, Items 20, Characters 5, Battle actions 7, Shops 1, Crafting station 1, Recipe 3), 가운데에 그 아이템 아홉 개와 Iron sword 선택, 오른쪽에 양식: Id, Name, Description은 일곱 언어 각각의 텍스트, Cost 30, Picture, Item types TargetUsed, Item action action/equip, Equip type sword, Attack 스탯의 특성.](assets/data-editor-item.jpg)
양식은 여러 모드의 필드를 하나로 모읍니다: Id, 이름, 설명, 가격, 그림, 아이템 종류와 아이템 행동은 Items Engine이 설명하고, **Equip type**, **Traits** 목록(스탯과 수치), 착용할 수 있는 클래스는 Equipment가 더합니다. 두 모드가 설명하는 종류라도 양식은 하나입니다.
- **텍스트**(`Name`, `Description`)는 번역 키와 모드의 언어별 줄로 표시되며, 모드 자신의 로컬라이즈 파일에 기록됩니다.
- **참조**(스탯, 아이템, 클래스)는 게임이 아는 id의 목록입니다.
- **목록**(traits 등)은 요소마다 카드가 있고 각자 필드를 가집니다.
- 어떤 스키마에도 없는 속성은 보존되어 기타 필드 아래 JSON으로 표시됩니다.
도구 모음: **새로 만들기**(Ctrl+N)는 스키마의 기본값으로 항목을 추가하고, **복사**(Ctrl+D)는 선택 항목을 복제하며, **삭제**는 먼저 묻고, **되돌리기**/**다시 실행**(Ctrl+Z / Ctrl+Y 또는 Ctrl+Shift+Z)은 변경을 오가며, **저장**(Ctrl+S)은 변경된 파일만 LF 줄바꿈으로 기록합니다. 저장한 직후 실행 중인 게임이 변화를 봅니다: 새 아이템을 재시작 없이 주고 착용시킬 수 있습니다.
위 목록에는 쓸 수 있는 모드만 있습니다. 모드의 항목은 그 모드 자신의 파일에 있는 것이며, 다른 모드의 엔티티를 바꾸려면 그 모드에서 편집합니다.
## 명령 팔레트
왼쪽에서 행동이나 명령을 고르고("피해", "아이템", "check" 같은 말로 검색), 양식을 채우면 그 아래에 줄이 나타납니다:
![Change a stat for good을 고른 팔레트: "모드 stats_base가 설명함", Stat Strength · str, Value 2, Who 비어 있음, 줄 "action stat.add stat=str value=2", "줄에 문제 없음".](assets/palette-line.jpg)
줄은 입력하는 동안 Validator와 같은 규칙으로 검사됩니다. 스탯 이름을 잘못 적으면:
![스탯을 strenght로 한 같은 양식: 줄 "action stat.add stat=strenght value=2", 오류 "'stat.add': 'stat'이 가리키는 스탯 'strenght'을 불러온 어느 모드도 정의하지 않습니다".](assets/palette-misspelt.jpg)
**넣기**는 시나리오 에디터에서 연 시나리오의 커서 아래에 줄을 넣고, **복사**는 클립보드에 넣습니다. RPG Plus의 예언자 시나리오에 넣은 뒤:
![시나리오 에디터에서 변경됨으로 표시된 seer.scenario(seer *): 2번째 줄이 이제 "action stat.add stat=str value=2"이며, 예언자의 인사와 행운 판정 사이에 있습니다.](assets/scenario-inserted.jpg)
작성자가 시나리오 에디터에서 **저장**을 누르기 전까지 디스크에는 아무것도 기록되지 않습니다. 시나리오 텍스트가 언제나 진실의 원천이며, 팔레트는 그것을 쓰도록 도울 뿐입니다.
## 문제가 생겼을 때
1. **종류나 행동이 없습니다.** 불러온 어떤 모드도 스키마로 설명하지 않았습니다. Schemas 페이지에 추가하는 방법이 있습니다.
2. **모드 목록이 비어 있습니다.** 쓸 수 있는 모드가 없습니다(폴더로 설치된 모드에만 쓸 수 있고, 압축된 모드에는 쓸 수 없습니다).
3. **넣기에서 시나리오가 열려 있지 않다고 합니다.** 먼저 시나리오 에디터에서 열거나 복사를 쓰세요.
4. **필드가 평범한 텍스트 상자입니다.** 스키마상 유형이 text이거나 알 수 없습니다.
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Schema Tools — редактор данных и палитра команд
Schema Tools — это два окна для авторов, целиком построенные на описаниях, которые моды поставляют как схемы (см. мод Schemas):
- **Редактор данных** правит сущности любого описанного вида — характеристики, классы, предметы, персонажей, боевые действия, магазины, рецепты — в формах;
- **палитра команд** пишет строку сценария из формы, проверяет её и вставляет в редактор сценариев.
Ни одно окно не знает заранее ни вида, ни действия: в них появляется всё, что описали загруженные моды. Оба открываются из набора инструментов на панели инструментов игры, прямо во время игры.
## Редактор данных
Выберите мод сверху, вид данных слева и запись посередине; форма справа. Вот железный меч из Classic RPG Rules в RPG Plus:
![Редактор данных: мод classic_rpg_pack, слева виды (rpg_tileset 10, Stats 11, Archetypes 3, Equipment slots 3, Items 20, Characters 5, Battle actions 7, Shops 1, Crafting station 1, Recipe 3), посередине девять его предметов с выбранным Iron sword, справа форма: Id, Name и Description с текстом на семи языках, Cost 30, Picture, Item types TargetUsed, Item action action/equip, Equip type sword и черта на характеристике Attack.](assets/data-editor-item.jpg)
Форма собирает поля нескольких модов в одну: Id, имя, описание, стоимость, картинку, типы предмета и действие предмета описывает Items Engine; **Equip type**, список **Traits** (характеристика и величина) и классы, которым можно носить вещь, добавляет Equipment. Вид, описанный двумя модами, остаётся одной формой.
- **Тексты** (`Name`, `Description`) показываются как свой ключ перевода и строка на каждый язык мода; пишутся они в собственные файлы локализации мода.
- **Ссылки** (характеристика, предмет, класс) — списки id, которые знает игра.
- **Списки** вроде traits дают карточку на каждый элемент с его собственными полями.
- Свойства, которых нет ни в одной схеме, сохраняются и показываются среди прочих полей как JSON.
Панель инструментов: **Новый** (Ctrl+N) добавляет запись со значениями по умолчанию из схемы, **Копия** (Ctrl+D) дублирует выбранную, **Удалить** сначала спрашивает, **Отменить**/**Повторить** (Ctrl+Z / Ctrl+Y или Ctrl+Shift+Z) шагают по изменениям, **Сохранить** (Ctrl+S) пишет только изменённые файлы, с переводами строк LF. Сразу после сохранения запущенная игра видит изменения: новый предмет можно выдать и надеть без перезапуска.
В списке сверху — только моды, в которые можно писать. Записи мода — это записи из его собственных файлов; чтобы изменить сущность другого мода, правьте её в том моде.
## Палитра команд
Выберите действие или команду слева (поиск по словам вроде «урон», «предмет», «check»), заполните форму — и строка появится под ней:
![Палитра с выбранным Change a stat for good: «Описано модом stats_base», Stat Strength · str, Value 2, Who пусто, строка «action stat.add stat=str value=2» и «Со строкой всё в порядке».](assets/palette-line.jpg)
Строка проверяется по мере ввода, по тем же правилам, что у Validator. Опечатка в характеристике:
![Та же форма с характеристикой strenght: строка «action stat.add stat=strenght value=2» и ошибка «'stat.add': 'stat' называет характеристику 'strenght', которую не определяет ни один загруженный мод».](assets/palette-misspelt.jpg)
**Вставить** кладёт строку в сценарий, открытый в редакторе сценариев, под курсор; **Копировать** — в буфер обмена. Сценарий провидицы в RPG Plus после вставки:
![Редактор сценариев с помеченным как изменённый seer.scenario (seer *): строка 2 теперь «action stat.add stat=str value=2», между приветствием провидицы и проверкой удачи.](assets/scenario-inserted.jpg)
На диск ничего не пишется, пока автор не нажмёт **Сохранить** в редакторе сценариев. Текст сценария остаётся источником правды: палитра только помогает его писать.
## Если что-то пошло не так
1. **Нет вида или действия.** Ни один загруженный мод не описал его в схеме; страница Schemas объясняет, как добавить описание.
2. **Список модов пуст.** Ни в один мод нельзя писать (можно только в моды, установленные папками; упакованные — нельзя).
3. **«Вставить» говорит, что сценарий не открыт.** Сначала откройте его в редакторе сценариев или воспользуйтесь «Копировать».
4. **Поле — обычное текстовое поле.** Его тип в схеме — text или неизвестен.
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Schema Tools — Trình sửa dữ liệu và bảng lệnh
Schema Tools là hai cửa sổ dành cho tác giả, được dựng hoàn toàn từ những mô tả mà các mod mang theo dưới dạng lược đồ (xem mod Schemas):
- **Trình sửa dữ liệu** sửa bằng biểu mẫu các thực thể thuộc mọi loại đã mô tả — chỉ số, lớp, vật phẩm, nhân vật, hành động chiến đấu, cửa hàng, công thức chế tạo;
- **bảng lệnh** viết một dòng kịch bản từ biểu mẫu, kiểm tra nó rồi đặt vào trình sửa kịch bản.
Cả hai cửa sổ đều không biết trước loại hay hành động nào: những gì các mod đã tải mô tả sẽ hiện ra trong đó. Cả hai mở từ hộp công cụ trên thanh công cụ của game, khi game đang chạy.
## Trình sửa dữ liệu
Chọn mod ở trên, loại dữ liệu bên trái và một mục ở giữa; biểu mẫu ở bên phải. Đây là thanh kiếm sắt của Classic RPG Rules trong RPG Plus:
![Trình sửa dữ liệu: mod classic_rpg_pack, bên trái là các loại (rpg_tileset 10, Stats 11, Archetypes 3, Equipment slots 3, Items 20, Characters 5, Battle actions 7, Shops 1, Crafting station 1, Recipe 3), ở giữa là chín vật phẩm của mod với Iron sword được chọn, và bên phải là biểu mẫu: Id, Name và Description với văn bản ở cả bảy ngôn ngữ, Cost 30, Picture, Item types TargetUsed, Item action action/equip, Equip type sword và một đặc tính trên chỉ số Attack.](assets/data-editor-item.jpg)
Biểu mẫu gom trường của nhiều mod vào một: Id, tên, mô tả, giá, ảnh, kiểu vật phẩm và hành động vật phẩm do Items Engine mô tả; **Equip type**, danh sách **Traits** (một chỉ số, một lượng) và các lớp được phép mặc do Equipment thêm vào. Loại mà hai mod cùng mô tả vẫn chỉ có một biểu mẫu.
- **Văn bản** (`Name`, `Description`) hiện dưới dạng khóa dịch của nó và một dòng cho mỗi ngôn ngữ của mod; chúng được ghi vào tệp bản địa hóa của chính mod.
- **Tham chiếu** (một chỉ số, vật phẩm, lớp) là danh sách các id mà game biết.
- **Danh sách** như traits có một thẻ cho mỗi phần tử với trường riêng của nó.
- Những thuộc tính mà không lược đồ nào mô tả vẫn được giữ và hiện trong phần trường khác dưới dạng JSON.
Thanh công cụ: **Mới** (Ctrl+N) thêm một mục với giá trị mặc định của lược đồ, **Sao chép** (Ctrl+D) nhân bản mục đang chọn, **Xóa** hỏi trước, **Hoàn tác**/**Làm lại** (Ctrl+Z / Ctrl+Y hoặc Ctrl+Shift+Z) đi qua các thay đổi, **Lưu** (Ctrl+S) chỉ ghi những tệp đã đổi, với kết thúc dòng LF. Ngay sau khi lưu, game đang chạy thấy thay đổi: một vật phẩm mới có thể được trao và mặc mà không cần khởi động lại.
Danh sách trên cùng chỉ có những mod ghi được. Các mục của một mod là những mục trong tệp của chính nó; muốn đổi thực thể của mod khác, hãy sửa nó trong mod đó.
## Bảng lệnh
Chọn một hành động hoặc lệnh bên trái (tìm theo những từ như "sát thương", "vật phẩm", "check"), điền biểu mẫu, và dòng lệnh hiện ra bên dưới:
![Bảng lệnh với Change a stat for good được chọn: "Mod stats_base mô tả", Stat Strength · str, Value 2, Who trống, dòng "action stat.add stat=str value=2" và "Dòng ổn".](assets/palette-line.jpg)
Dòng được kiểm tra ngay khi bạn gõ, theo đúng luật của Validator. Một chỉ số gõ sai:
![Cùng biểu mẫu với chỉ số strenght: dòng "action stat.add stat=strenght value=2" và lỗi "'stat.add': 'stat' gọi tới chỉ số 'strenght' mà không mod nào đã tải định nghĩa".](assets/palette-misspelt.jpg)
**Chèn** đặt dòng vào kịch bản đang mở trong trình sửa kịch bản, dưới con trỏ; **Sao chép** đưa nó vào bộ nhớ tạm. Kịch bản của nữ tiên tri trong RPG Plus sau khi chèn:
![Trình sửa kịch bản với seer.scenario được đánh dấu đã sửa (seer *): dòng 2 giờ là "action stat.add stat=str value=2", nằm giữa lời chào của nữ tiên tri và phép kiểm vận may.](assets/scenario-inserted.jpg)
Không có gì được ghi xuống đĩa cho tới khi tác giả nhấn **Lưu** trong trình sửa kịch bản. Văn bản kịch bản vẫn là nguồn sự thật duy nhất: bảng lệnh chỉ giúp viết nó.
## Khi có trục trặc
1. **Thiếu một loại hoặc một hành động.** Không mod nào đã tải mô tả nó trong lược đồ; trang Schemas giải thích cách thêm.
2. **Danh sách mod trống.** Không có mod nào ghi được (chỉ ghi được vào mod cài dưới dạng thư mục; mod đã đóng gói thì không).
3. **Chèn báo chưa mở kịch bản nào.** Hãy mở một kịch bản trong trình sửa kịch bản trước, hoặc dùng Sao chép.
4. **Một trường là ô văn bản thường.** Kiểu của nó trong lược đồ là text hoặc không rõ.
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Schema Tools — 数据编辑器与命令面板
Schema Tools 是给作者用的两个窗口,完全由各模组作为模式(见 Schemas 模组)附带的描述构建:
- **数据编辑器**用表单编辑任何已描述类型的实体——属性、职业、物品、角色、战斗动作、商店、配方;
- **命令面板**从表单写出剧本行,校验它,再放进剧本编辑器。
两个窗口都不预先知道任何类型或动作:已加载模组描述了什么,它们就显示什么。两者都从游戏工具栏的工具箱打开,在游戏运行时使用。
## 数据编辑器
顶部选模组,左侧选数据类型,中间选条目,表单在右侧。下面是 RPG Plus 里 Classic RPG Rules 的铁剑:
![数据编辑器:模组 classic_rpg_pack,左侧是类型(rpg_tileset 10、Stats 11、Archetypes 3、Equipment slots 3、Items 20、Characters 5、Battle actions 7、Shops 1、Crafting station 1、Recipe 3),中间是它的九个物品,选中 Iron sword,右侧是表单:Id、Name 和 Description 各带七种语言的文本,Cost 30、Picture、Item types TargetUsed、Item action action/equip、Equip type sword,以及 Attack 属性上的一条特性。](assets/data-editor-item.jpg)
表单把几个模组的字段汇成一张:Id、名称、描述、价格、图片、物品类型和物品动作由 Items Engine 描述;**Equip type**、**Traits** 列表(一个属性、一个数值)以及允许穿戴它的职业由 Equipment 添加。两个模组描述同一个类型,仍然只有一张表单。
- **文本**(`Name`、`Description`)按各自的翻译键显示,每种语言一行;它们写入模组自己的本地化文件。
- **引用**(一个属性、物品或职业)是游戏已知 id 的列表。
- **列表**(如 traits)为每个元素提供一张带各自字段的卡片。
- 没有模式描述的属性会被保留,并作为 JSON 显示在其他字段中。
工具栏:**新建**(Ctrl+N)按模式的默认值添加条目,**复制**(Ctrl+D)复制选中的条目,**删除**会先询问,**撤销**/**重做**(Ctrl+Z / Ctrl+Y 或 Ctrl+Shift+Z)在改动之间前后走,**保存**(Ctrl+S)只写入改动的文件,行尾为 LF。保存之后运行中的游戏立刻看到变化:新物品无需重启就能给出并装备。
顶部列表里只有可写的模组。模组的条目就是它自己文件里的条目;要改其他模组的实体,就在那个模组里改。
## 命令面板
在左侧选一个动作或命令(可按「伤害」「物品」「check」之类的词搜索),填好表单,行就出现在下面:
![选中 Change a stat for good 的面板:「由模组 stats_base 描述」、Stat Strength · str、Value 2、Who 为空、行「action stat.add stat=str value=2」以及「这一行没有问题」。](assets/palette-line.jpg)
输入时就会校验这一行,规则与 Validator 相同。属性名打错了:
![用 strenght 作为属性的同一张表单:行「action stat.add stat=strenght value=2」和错误「'stat.add':'stat' 指向的属性 'strenght' 没有任何已加载模组定义」。](assets/palette-misspelt.jpg)
**插入**会把这一行放入剧本编辑器中打开的剧本、光标所在位置;**复制**则放进剪贴板。RPG Plus 里女预言者的剧本在插入之后:
![剧本编辑器中标记为已修改的 seer.scenario(seer *):第 2 行现在是「action stat.add stat=str value=2」,位于女预言者的问候和运气检定之间。](assets/scenario-inserted.jpg)
在作者于剧本编辑器里按**保存**之前,什么都不会写到磁盘上。剧本文本始终是唯一的事实来源:面板只是帮忙写它。
## 出问题了怎么办
1. **缺了某个类型或动作。** 没有已加载模组在模式里描述它;Schemas 页面说明了如何添加描述。
2. **模组列表是空的。** 没有可写的模组(只能写入以文件夹安装的模组;打包的不能写)。
3. **插入时提示没有打开的剧本。** 先在剧本编辑器里打开一个,或者用复制。
4. **某个字段是普通文本框。** 它在模式里的类型是 text 或未知。
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
mod_schema_tools_name = Schema Tools mod_schema_tools_name = Schema Tools
mod_schema_tools_desc = Editors built from annotations — RPG Maker plugin parameters turned into data any mod ships: schemas/*.json files describe scenario actions and commands and the fields of entity kinds; the mods' schemas merge, so a mod that adds a field to someone else's kind gets an editor for it at once. The Data Editor window edits any described kind with forms, the command palette builds scenario lines with a form and inserts them into the editor, the validator checks every mod's scenarios and data against the schemas. mod_schema_tools_desc = The Data Editor window and the command palette: edit any described entity in a form and assemble checked scenario lines from the mods' schemas.
tools/schema/palette/title = Command palette tools/schema/palette/title = Command palette
tools/schema/palette/hint = Pick an action or a command and fill the form: the line appears below and goes into the open scenario editor under the caret. tools/schema/palette/hint = Pick an action or a command and fill the form: the line appears below and goes into the open scenario editor under the caret.
tools/schema/palette/no_editor = No scenario is open: open one in the scenario editor or copy the line. tools/schema/palette/no_editor = No scenario is open: open one in the scenario editor or copy the line.
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
mod_schema_tools_name = Herramientas de esquemas mod_schema_tools_name = Herramientas de esquemas
mod_schema_tools_desc = Editores construidos a partir de anotaciones: los parámetros de plugins de RPG Maker convertidos en datos que cualquier mod incluye. Los archivos schemas/*.json describen acciones y comandos de escenarios y los campos de los tipos de entidades; los esquemas de los mods se fusionan, así que un mod que añade un campo a un tipo ajeno obtiene su editor al instante. La ventana Editor de datos edita cualquier tipo descrito con formularios, la paleta de comandos arma líneas de escenario con un formulario y las inserta en el editor, el validador comprueba los escenarios y datos de todos los mods según los esquemas. mod_schema_tools_desc = La ventana Editor de datos y la paleta de comandos: edita con formularios cualquier entidad descrita y arma líneas de escenario comprobadas a partir de los esquemas de los mods.
tools/schema/palette/title = Paleta de comandos tools/schema/palette/title = Paleta de comandos
tools/schema/palette/hint = Elige una acción o un comando y rellena el formulario: la línea aparece abajo y se inserta en el editor de escenarios abierto bajo el cursor. tools/schema/palette/hint = Elige una acción o un comando y rellena el formulario: la línea aparece abajo y se inserta en el editor de escenarios abierto bajo el cursor.
tools/schema/palette/no_editor = No hay ningún escenario abierto: abre uno en el editor de escenarios o copia la línea. tools/schema/palette/no_editor = No hay ningún escenario abierto: abre uno en el editor de escenarios o copia la línea.
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
mod_schema_tools_name = スキーマツール mod_schema_tools_name = スキーマツール
mod_schema_tools_desc = 注釈から作るエディター——RPG Maker のプラグインパラメーターを、どの MOD でも同梱できるデータにしたもの:schemas/*.json がシナリオの行動とコマンド、エンティティの種類のフィールドを記述する。各 MOD のスキーマは統合されるので、他人の種類にフィールドを足した MOD はすぐにそのエディターを得る。「データエディター」ウィンドウは記述された種類をフォームで編集し、コマンドパレットはフォームでシナリオの行を組み立ててエディターに挿入し、バリデーターは全 MOD のシナリオとデータをスキーマで検査する。 mod_schema_tools_desc = 「データエディター」ウィンドウとコマンドパレット: 記述されたエンティティをフォームで編集し、各 MOD のスキーマから検査済みのシナリオ行を組み立てます。
tools/schema/palette/title = コマンドパレット tools/schema/palette/title = コマンドパレット
tools/schema/palette/hint = 行動かコマンドを選んでフォームを埋めると、下に行が現れ、開いているシナリオエディターのカーソル下に挿入される。 tools/schema/palette/hint = 行動かコマンドを選んでフォームを埋めると、下に行が現れ、開いているシナリオエディターのカーソル下に挿入される。
tools/schema/palette/no_editor = 開いているシナリオがない:シナリオエディターで開くか、行をコピーする。 tools/schema/palette/no_editor = 開いているシナリオがない:シナリオエディターで開くか、行をコピーする。
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
mod_schema_tools_name = 스키마 도구 mod_schema_tools_name = 스키마 도구
mod_schema_tools_desc = 주석으로 만드는 에디터 — RPG Maker 플러그인 매개변수를 어떤 모드든 담을 수 있는 데이터로 바꾼 것: schemas/*.json 파일이 시나리오의 행동과 명령, 엔티티 종류의 필드를 설명합니다. 모드들의 스키마가 합쳐지므로, 남의 종류에 필드를 더한 모드는 즉시 그 에디터를 얻습니다. ‘데이터 에디터’ 창은 설명된 모든 종류를 양식으로 편집하고, 명령 팔레트는 양식으로 시나리오 줄을 만들어 에디터에 넣으며, 검증기는 모든 모드의 시나리오와 데이터를 스키마로 검사합니다. mod_schema_tools_desc = '데이터 에디터' 창과 명령 팔레트: 설명된 엔티티를 양식으로 편집하고, 모드들의 스키마로 검사된 시나리오 줄을 만듭니다.
tools/schema/palette/title = 명령 팔레트 tools/schema/palette/title = 명령 팔레트
tools/schema/palette/hint = 행동이나 명령을 고르고 양식을 채우세요. 아래에 줄이 나타나고, 열린 시나리오 에디터의 커서 아래에 들어갑니다. tools/schema/palette/hint = 행동이나 명령을 고르고 양식을 채우세요. 아래에 줄이 나타나고, 열린 시나리오 에디터의 커서 아래에 들어갑니다.
tools/schema/palette/no_editor = 열린 시나리오가 없습니다: 시나리오 에디터에서 열거나 줄을 복사하세요. tools/schema/palette/no_editor = 열린 시나리오가 없습니다: 시나리오 에디터에서 열거나 줄을 복사하세요.
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
mod_schema_tools_name = Инструменты схем mod_schema_tools_name = Инструменты схем
mod_schema_tools_desc = Редакторы по аннотациям — идея параметров плагинов RPG Maker, ставшая данными любого мода: файлы schemas/*.json описывают действия и команды сценариев и поля видов сущностей; схемы модов сливаются, поэтому мод, добавивший поле к чужому виду, сразу получает для него редактор. Окно «Редактор данных» правит любой описанный вид формами, палитра команд собирает строки сценария формой и вставляет их в редактор, валидатор проверяет сценарии и данные всех модов по схемам. mod_schema_tools_desc = Окно «Редактор данных» и палитра команд: правьте формами любую описанную сущность и собирайте проверенные строки сценария по схемам модов.
tools/schema/palette/title = Палитра команд tools/schema/palette/title = Палитра команд
tools/schema/palette/hint = Выберите действие или команду, заполните форму — строка появится ниже и вставится в открытый редактор сценариев под курсор. tools/schema/palette/hint = Выберите действие или команду, заполните форму — строка появится ниже и вставится в открытый редактор сценариев под курсор.
tools/schema/palette/no_editor = Нет открытого сценария: откройте его в редакторе сценариев или скопируйте строку. tools/schema/palette/no_editor = Нет открытого сценария: откройте его в редакторе сценариев или скопируйте строку.
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
mod_schema_tools_name = Công cụ lược đồ mod_schema_tools_name = Công cụ lược đồ
mod_schema_tools_desc = Trình sửa dựng từ chú thích — tham số plugin của RPG Maker biến thành dữ liệu mà mọi mod đều kèm được: các tệp schemas/*.json mô tả hành động, lệnh kịch bản và trường của các loại thực thể; lược đồ của các mod được gộp, nên mod thêm trường cho loại của người khác có ngay trình sửa cho nó. Cửa sổ Trình sửa dữ liệu sửa mọi loại đã mô tả bằng biểu mẫu, bảng lệnh dựng dòng kịch bản bằng biểu mẫu và chèn vào trình sửa, trình kiểm tra soát kịch bản và dữ liệu của mọi mod theo lược đồ. mod_schema_tools_desc = Cửa sổ Trình sửa dữ liệu và bảng lệnh: sửa mọi thực thể đã mô tả bằng biểu mẫu và dựng các dòng kịch bản đã kiểm tra từ lược đồ của các mod.
tools/schema/palette/title = Bảng lệnh tools/schema/palette/title = Bảng lệnh
tools/schema/palette/hint = Chọn một hành động hoặc lệnh và điền biểu mẫu: dòng lệnh hiện bên dưới và được chèn vào trình sửa kịch bản đang mở, dưới con trỏ. tools/schema/palette/hint = Chọn một hành động hoặc lệnh và điền biểu mẫu: dòng lệnh hiện bên dưới và được chèn vào trình sửa kịch bản đang mở, dưới con trỏ.
tools/schema/palette/no_editor = Chưa mở kịch bản nào: hãy mở trong trình sửa kịch bản hoặc sao chép dòng. tools/schema/palette/no_editor = Chưa mở kịch bản nào: hãy mở trong trình sửa kịch bản hoặc sao chép dòng.
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
mod_schema_tools_name = 模式工具 mod_schema_tools_name = 模式工具
mod_schema_tools_desc = 基于注解的编辑器——把 RPG Maker 的插件参数变成任何模组都能附带的数据:schemas/*.json 文件描述剧本的动作与命令以及实体类型的字段;各模组的模式会合并,所以给别人的类型加字段的模组立刻就有对应的编辑器。“数据编辑器”窗口用表单编辑任何已描述的类型,命令面板用表单拼出剧本行并插入编辑器,验证器按模式检查所有模组的剧本和数据。 mod_schema_tools_desc = 「数据编辑器」窗口和命令面板:用表单编辑任何已描述的实体,并按各模组的模式拼出经过校验的剧本行。
tools/schema/palette/title = 命令面板 tools/schema/palette/title = 命令面板
tools/schema/palette/hint = 选择一个动作或命令并填写表单:下方会出现该行,并插入到已打开的剧本编辑器的光标下方。 tools/schema/palette/hint = 选择一个动作或命令并填写表单:下方会出现该行,并插入到已打开的剧本编辑器的光标下方。
tools/schema/palette/no_editor = 没有打开的剧本:请在剧本编辑器中打开一个,或复制该行。 tools/schema/palette/no_editor = 没有打开的剧本:请在剧本编辑器中打开一个,或复制该行。
+1 -1
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
"name": "Schema Tools", "name": "Schema Tools",
"version": "1.0.0", "version": "1.0.0",
"author": "ct", "author": "ct",
"description": "The authoring tools over the schemas of schema_base: the Data Editor window edits any described entity kind with forms built from the merged fields of all mods (entity pickers, formula fields, lists of traits, stat maps, texts in every language), and the command palette builds scenario lines from action and command schemas, checks them and inserts them into the scenario editor. The schemas themselves live with the mods that own the actions and kinds.", "description": "The Data Editor window and the command palette: edit any described entity in a form and assemble checked scenario lines from the mods' schemas.",
"category": "tools, editor", "category": "tools, editor",
"sources": [ "sources": [
"src/**/*.cs" "src/**/*.cs"