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Schema Tools — データエディターとコマンドパレット
Schema Tools は作者向けの二つのウィンドウで、どちらも各 MOD がスキーマとして同梱する記述から丸ごと作られます(Schemas MOD を参照):
- データエディターは、記述されたどの種類のエンティティでも——ステータス、クラス、アイテム、キャラクター、戦闘アクション、ショップ、レシピ——フォームで編集します;
- コマンドパレットはフォームからシナリオの行を書き、検査してからシナリオエディターに入れます。
どちらのウィンドウも、種類や行動を前もって知りません: 読み込まれた MOD が記述したものがそこに現れます。どちらもゲームのツールバーのツールボックスから、ゲームの実行中に開きます。
データエディター
上で MOD、左でデータの種類、中央で項目を選ぶと、右にフォームがあります。RPG Plus の Classic RPG Rules の鉄の剣はこうです:
フォームは複数の MOD のフィールドを一つにまとめます: Id、名前、説明、価格、画像、アイテムの種類とアイテムの行動は Items Engine が記述し、Equip type、Traits リスト(ステータスと量)、装備できるクラスは Equipment が足します。二つの MOD が記述する種類でも、フォームは一つです。
- テキスト(
Name、Description)は翻訳キーと MOD の言語ごとの行として表示され、MOD 自身のローカライズファイルに書き込まれます。 - 参照(ステータス、アイテム、クラス)は、ゲームが知っている id の一覧です。
- リスト(traits など)は要素ごとにカードを持ち、それぞれに独自のフィールドがあります。
- どのスキーマにもないプロパティは保持され、その他のフィールドとして JSON で表示されます。
ツールバー: 新規(Ctrl+N)はスキーマの既定値で項目を追加し、コピー(Ctrl+D)は選択項目を複製し、削除は先に確認し、元に戻す/やり直す(Ctrl+Z / Ctrl+Y または Ctrl+Shift+Z)は変更をたどり、保存(Ctrl+S)は変更したファイルだけを LF 改行で書き込みます。保存した直後から実行中のゲームに反映されます: 新しいアイテムは再起動なしで渡して装備できます。
上の一覧には書き込める MOD だけが並びます。MOD の項目はその MOD 自身のファイルにあるもので、他の MOD のエンティティを変えるにはその MOD で編集します。
コマンドパレット
左で行動かコマンドを選び(「ダメージ」「アイテム」「check」などの語で検索できます)、フォームを埋めると、その下に行が現れます:
行は入力しながら、Validator と同じ規則で検査されます。ステータス名の打ち間違い:
挿入は、シナリオエディターで開いているシナリオのカーソル位置に行を入れ、コピーはクリップボードに入れます。RPG Plus の予言者のシナリオに挿入したあと:
作者がシナリオエディターで保存を押すまで、ディスクには何も書かれません。シナリオのテキストが唯一の正であり、パレットはそれを書くのを助けるだけです。
うまくいかないとき
- 種類や行動がない。 読み込まれたどの MOD もスキーマで記述していません。Schemas のページに追加方法があります。
- MOD の一覧が空。 書き込める MOD がありません(フォルダーとしてインストールされた MOD にだけ書け、パッケージ済みには書けません)。
- 挿入で「シナリオが開いていない」と言われる。 先にシナリオエディターで開くか、コピーを使ってください。
- フィールドがただのテキストボックス。 スキーマ上の型が text か不明です。



