# Stats Engine — числа, из которых состоит персонаж Stats Engine позволяет игре считать что угодно о своих персонажах: силу и здоровье в RPG, смелость или доверие в визуальной новелле. Игра описывает статы данными — как они называются, как считаются друг из друга, как растут с уровнем, — а движок вычисляет лист каждого персонажа, показывает его в панели **Лист персонажа**, даёт сценариям проверять и менять числа и передаёт здоровье, атаку и защиту боевым системам. Сам движок не знает ни одного стата. Сила, ловкость, здоровье и мана на картинках ниже приходят из набора правил **Classic RPG Rules**, который входит в RPG Plus; с тем же движком другая игра может описать совершенно другие статы. ## Лист персонажа Открывается иконкой листа на панели инструментов. ![Лист персонажа в RPG Plus: Герой — Воин 1-го уровня с 0 из 20 опыта; Атрибуты (Сила 9, Ловкость 5, Интеллект 2, Стойкость 8, Харизма 4, Удача 4), Бой (Здоровье 42 +4, Мана 6/6, Атака 12 +2, Броня 4, Магия 3) и блок «Снаряжение» с деревянным мечом.](assets/sheet.jpg) - **Отряд** слева: все члены отряда с их уровнями. - **Класс, уровень и опыт** сверху, с описанием класса. - **Статы по группам**, названным игрой. Маленькое зелёное число — часть, приходящаяся на бонусы: снаряжение, черты класса. Расходуемые статы вроде маны показывают «текущее / максимум». - **Блоки других модов** ниже — например, «Снаряжение» с кнопками **Снять**. ## Один выбор — два разных героя В прологе RPG Plus игрок рассказывает, кем был герой. Ответ даёт герою класс — **архетип**, — и весь лист следует из него: ![Два листа рядом после пролога. Воин: Сила 9, Интеллект 2, Стойкость 8, Здоровье 42, Мана 6/6, Атака 12, Магия 3. Маг: Сила 3, Интеллект 10, Стойкость 5, Здоровье 29, Мана 34/34, Атака 4, Магия 15.](assets/warrior-mage.jpg) Строка сценария за этим ответом: ```scenario action stat.archetype who=rpg_hero id=classic/warrior ``` Архетип воина в Classic RPG Rules: ```json { "Id": "classic/warrior", "Name": "classic/archetype/warrior", "Stats": { "str": "7 + level * 2", "agi": "4 + level", "int": "2 + floor(level / 2)", "vit": "6 + level * 2", "cha": "4 + floor(level / 2)", "luk": "4 + floor(level / 2)" }, "Traits": [ { "Stat": "hp", "Percent": 10 } ], "Learnings": [ { "Level": 1, "Action": "classic/power_strike" }, { "Level": 3, "Action": "classic/guard_break" } ] } ``` и два его стата: ```json { "Id": "hp", "Group": "combat", "Formula": "12 + vit * 3 + level * 2", "Min": 1, "Binds": "health" }, { "Id": "atk", "Group": "combat", "Formula": "str + level", "Min": 0, "Binds": "attack" } ``` На 1-м уровне у воина Сила 7 + 2 = **9** и Стойкость 6 + 2 = **8**. Здоровье — 12 + 8 × 3 + 2 = 38, а черта воина добавляет 10% — **42**, те самые «+4» на листе. Атака — 9 + 1 = 10, плюс 2 от черты деревянного меча — **12**. Числа мага получаются из тех же статов и архетипа мага. ## Авторам: описание статов **Статы** — сущности вида `stat`: - `Id`, а также `Name`, `Short` и `Description` — ключи перевода; - `Group` и `Order` — где стат показывается на листе (`stats/group/` задаёт имя группы); - `Default` либо `Formula` из других статов и `level`; `Min`, `Max`; - `Pool: true` — стат, который тратится и восполняется, как мана; - `Binds` — боевое число, в которое он превращается: `health`, `attack`, `defence` или `point`; - `Hidden` — считается, но не показывается. **Архетипы** (вид `archetype`) — это классы, а в новелле — характеры: `Stats` со значением или формулой для каждого стата, `Traits`, `Learnings` (действия, осваиваемые с уровнем), `ExpCurve` и `MaxLevel`. **Черты** — вида `{ "Stat": "atk", "Add": 2 }`, с `Add`, `Percent` или `Formula` — можно вписать в любую сущность: архетип, персонажа, предмет. Именно так деревянный меч добавляет атаку, и мод предметов не знает о статах. **Формулы** используют `+ - * / % ^`, сравнения, `&& || !`, `cond ? a : b` и функции вроде `min`, `max`, `floor`, `round`, `clamp`, `rand(lo, hi)` и `chance(p)`. Незнакомые имена считаются нулём, а сломанная формула один раз попадает в журнал. Как находится значение: собственная запись `Stats` персонажа, иначе запись архетипа, иначе `Formula` стата, иначе `Default`; затем постоянные прибавки; затем все черты; затем `Min`/`Max`. ## В сценариях ```scenario action stat.add stat=cha value=1 who=rpg_hero action stat.exp value=35 who=rpg_hero when "stat(rpg_hero, cha) >= 8" -> :charming ``` - `stat.add`, `stat.archetype`, `stat.exp` (опыт, поднимающий уровень по кривой), `stat.restore` (восполняет здоровье и расходуемые статы); `who=` — id персонажа, `player` или `party`. - Условия: `stat(who, stat)`, `level(who)`, `archetype(who, 'id')`. Идентификаторы со слэшем берутся в кавычки. - Проверки статов с кубиками (`check cha 10 -> :label`) приносит Stat Checks; снаряжение — Equipment. ## Бои Статы с `Binds` записываются в боевые числа участников отряда, поэтому обе боевые системы используют их, ничего не зная о статах. Персонажи без архетипа, статов и черт сохраняют числа из своего файла; набор правил, добавленный в игру без статов, в ней ничего не меняет. ## Если что-то пошло не так 1. **Стат показывает 0.** Его формула называет несуществующий стат (незнакомые имена считаются нулём); журнал сообщит о сломанной формуле один раз. 2. **Персонаж не повышает уровень.** Уровень растёт только у персонажей с архетипом — если настройка игры `stats.leveling` не равна `all`. 3. **Боевые числа не изменились.** Стату нужен `Binds`, а персонаж должен участвовать в статах: архетип, собственные статы или черты, надетое снаряжение.