Document upright world planes; mod documentation
This commit is contained in:
1 parent
8bb951f7f7
commit
5267c91cea
54 files changed
+1620
No files matched your search
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 83 KiB |
+59
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Tile Rendering — the shared engine behind tile maps
|
||||
|
||||
Tile Rendering draws tile maps. It takes a prepared description of a map — ground, objects, characters, lights — and turns it into a picture, but it does not decide the angle you look from. That choice belongs to a small **renderer** mod: **Top-down Tiles** shows the map straight from above, **Isometric Tiles** shows it as a diamond grid. The same map, events and saves work with either one.
|
||||
|
||||
You do not use this mod directly. It is part of every game with tile maps, such as RPG Plus, together with at least one renderer.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## Who does what
|
||||
|
||||
```text
|
||||
content mods maps, tilesets, events, characters (rpg_demo_game, village_pack…)
|
||||
│
|
||||
RPG mod (rpg) walking, collisions, events, the camera target, lighting rules
|
||||
│ prepares a "render scene": visuals in cell space, lights, the current frame
|
||||
▼
|
||||
Tile Rendering shared drawing: ground chunks, autotiles, sorting, shading,
|
||||
(this mod) asset loading, the interaction marker, picking
|
||||
│ asks the selected renderer for a projection
|
||||
▼
|
||||
renderer mod Square (topdown) · Isometric (isometric)
|
||||
how a cell maps to screen pixels
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **Gameplay stays square.** Movement, collision, events and saves use the logical grid in every projection. A renderer only changes where things are drawn and which cell a click lands on.
|
||||
- **One drawing path for game and editor.** The RPG map editor draws its canvas with the same renderer as the game.
|
||||
- **Lights and time of day** are given in cell units, so a lamp lights the same cells in both projections; the tiles and characters share one material that blends the time of day and point lights.
|
||||
|
||||
## Choosing the projection
|
||||
|
||||
The projection is a setting of the game, **Map projection** (`tile.renderer`), in the **World** group of the collection's settings. The choices are **Top-down** (`topdown`) and **Isometric** (`isometric`); RPG Plus uses `topdown`. To change it, open **Mods & Collections → Collections → RPG Plus → Edit scheme**, set the projection, and make sure the matching renderer mod is in the game.
|
||||
|
||||
- If the setting names a renderer that is not in the game, the map does not fall back to another one; the log lists the available renderers.
|
||||
- If the setting is empty and exactly one renderer is installed, that one is used.
|
||||
- For a single run, `--tile-renderer=isometric` (or `topdown`) on the command line overrides the setting.
|
||||
|
||||
## For mod authors: a new projection
|
||||
|
||||
A renderer mod depends on `tile_render_base` and contains one class implementing `ITileRendererFactory`:
|
||||
|
||||
- `Id` — the value players choose in **Map projection**, for example `hex`;
|
||||
- `Projection(tileSize)` — the cell-to-pixel mapping used by the game, the editor and picking;
|
||||
- `Create()` — a new map view; the shared canvas presentation can be reused with your projection.
|
||||
|
||||
The factory is found automatically when the mod loads and removed when it unloads. To offer the projection in **Map projection**, add an option in your mod's `collection_settings.json`, as Top-down Tiles does:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"options": [
|
||||
{ "key": "tile.renderer", "value": "topdown", "name": "collection_settings/topdown" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
The `name` key is translated in `locale/collection_settings_<lang>.properties`.
|
||||
|
||||
## If something goes wrong
|
||||
|
||||
1. **The map is empty and the log says the renderer is unavailable.** The game's **Map projection** names a renderer mod that is not part of the game; add it or change the setting.
|
||||
+59
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Tile Rendering — el motor común detrás de los mapas de tiles
|
||||
|
||||
Tile Rendering dibuja los mapas de tiles. Recibe una descripción del mapa ya preparada —suelo, objetos, personajes, luces— y la convierte en una imagen, pero no decide desde qué ángulo se mira. Esa elección corresponde a un pequeño mod de **renderizado**: **Top-down Tiles** muestra el mapa directamente desde arriba y **Isometric Tiles**, como una cuadrícula de rombos. El mismo mapa, los mismos eventos y las mismas partidas guardadas funcionan con cualquiera de los dos.
|
||||
|
||||
Este mod no se usa directamente: forma parte de todo juego con mapas de tiles, como RPG Plus, junto con al menos un renderizador.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## Quién hace qué
|
||||
|
||||
```text
|
||||
content mods maps, tilesets, events, characters (rpg_demo_game, village_pack…)
|
||||
│
|
||||
RPG mod (rpg) walking, collisions, events, the camera target, lighting rules
|
||||
│ prepares a "render scene": visuals in cell space, lights, the current frame
|
||||
▼
|
||||
Tile Rendering shared drawing: ground chunks, autotiles, sorting, shading,
|
||||
(this mod) asset loading, the interaction marker, picking
|
||||
│ asks the selected renderer for a projection
|
||||
▼
|
||||
renderer mod Square (topdown) · Isometric (isometric)
|
||||
how a cell maps to screen pixels
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **La jugabilidad sigue siendo cuadrada.** El movimiento, las colisiones, los eventos y el guardado usan la cuadrícula lógica en todas las proyecciones. Un renderizador solo cambia dónde se dibuja cada cosa y sobre qué casilla cae un clic.
|
||||
- **Un solo camino de dibujo para el juego y el editor.** El editor de mapas RPG dibuja su lienzo con el mismo renderizador que el juego.
|
||||
- **Las luces y la hora del día** se dan en unidades de casilla, así que una lámpara ilumina las mismas casillas en ambas proyecciones; los tiles y los personajes comparten un material que mezcla la hora del día con las luces puntuales.
|
||||
|
||||
## Elegir la proyección
|
||||
|
||||
La proyección es un ajuste del juego, **Proyección del mapa** (`tile.renderer`), en el grupo **Mundo** de los ajustes de la colección. Las opciones son **Vista superior** (`topdown`) e **Isométrica** (`isometric`); RPG Plus usa `topdown`. Para cambiarla, abre **Mods → Colecciones → RPG Plus → Editar esquema**, elige la proyección y asegúrate de que el mod de renderizado correspondiente esté en el juego.
|
||||
|
||||
- Si el ajuste nombra un renderizador que no está en el juego, el mapa no recurre a otro; el registro enumera los renderizadores disponibles.
|
||||
- Si el ajuste está vacío y hay exactamente un renderizador instalado, se usa ese.
|
||||
- Para una sola partida, `--tile-renderer=isometric` (o `topdown`) en la línea de comandos anula el ajuste.
|
||||
|
||||
## Para autores de mods: una proyección nueva
|
||||
|
||||
Un mod de renderizado depende de `tile_render_base` y contiene una clase que implementa `ITileRendererFactory`:
|
||||
|
||||
- `Id` — el valor que los jugadores eligen en **Proyección del mapa**, por ejemplo `hex`;
|
||||
- `Projection(tileSize)` — el mapeo de casilla a píxeles que usan el juego, el editor y la selección con el ratón;
|
||||
- `Create()` — una vista de mapa nueva; la presentación común del lienzo puede reutilizarse con tu proyección.
|
||||
|
||||
La fábrica se detecta automáticamente al cargar el mod y se retira al descargarlo. Para ofrecer la proyección en **Proyección del mapa**, añade una opción al `collection_settings.json` de tu mod, como hace Top-down Tiles:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"options": [
|
||||
{ "key": "tile.renderer", "value": "topdown", "name": "collection_settings/topdown" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
La clave `name` se traduce en `locale/collection_settings_<lang>.properties`.
|
||||
|
||||
## Si algo falla
|
||||
|
||||
1. **El mapa está vacío y el registro dice que el renderizador no está disponible.** La **Proyección del mapa** del juego nombra un mod de renderizado que no forma parte del juego; instálalo o cambia el ajuste.
|
||||
+59
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Tile Rendering — タイルマップの共通エンジン
|
||||
|
||||
Tile Rendering はタイルマップを描画します。用意されたマップの記述——地面、物体、キャラクター、光——を受け取って絵に変えますが、どの角度から見るかは決めません。それを決めるのは小さな**レンダラー** Mod です。**Top-down Tiles** はマップを真上から、**Isometric Tiles** はひし形の格子で示します。同じマップ、同じイベント、同じセーブが、どちらでもそのまま働きます。
|
||||
|
||||
この Mod を直接使うことはありません。タイルマップのあるゲーム——たとえば RPG Plus——には、レンダラーを最低ひとつと一緒に必ず入っています。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## 役割分担
|
||||
|
||||
```text
|
||||
content mods maps, tilesets, events, characters (rpg_demo_game, village_pack…)
|
||||
│
|
||||
RPG mod (rpg) walking, collisions, events, the camera target, lighting rules
|
||||
│ prepares a "render scene": visuals in cell space, lights, the current frame
|
||||
▼
|
||||
Tile Rendering shared drawing: ground chunks, autotiles, sorting, shading,
|
||||
(this mod) asset loading, the interaction marker, picking
|
||||
│ asks the selected renderer for a projection
|
||||
▼
|
||||
renderer mod Square (topdown) · Isometric (isometric)
|
||||
how a cell maps to screen pixels
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **ゲームプレイは常に正方形です。** 移動、衝突、イベント、セーブは、どの投影でも論理グリッドを使います。レンダラーが変えるのは、何をどこに描くかと、クリックがどのマスに当たるかだけです。
|
||||
- **ゲームとエディターで描画経路はひとつ。** RPG マップエディターは、ゲームと同じレンダラーでキャンバスを描きます。
|
||||
- **光と時間の流れ**はマス単位で与えられるため、ランプはどちらの投影でも同じマスを照らします。タイルとキャラクターは、時間の流れと点光源を混ぜる 1 つのマテリアルを共有します。
|
||||
|
||||
## 投影を選ぶ
|
||||
|
||||
投影はゲームの設定、**マップの投影**(`tile.renderer`)で、コレクション設定の **ワールド** グループにあります。選択肢は **見下ろし**(`topdown`)と **アイソメトリック**(`isometric`)です。RPG Plus は `topdown` を使います。変えるには **MOD とコレクション → コレクション → RPG Plus → 構成を編集** を開き、投影を設定して、対応する描画 Mod がゲームに含まれていることを確認してください。
|
||||
|
||||
- 設定がゲームに存在しないレンダラーを指している場合、マップは別のレンダラーに切り替わりません。利用できるレンダラーがログに並びます。
|
||||
- 設定が空で、レンダラーがちょうど 1 つだけインストールされていれば、それが使われます。
|
||||
- 1 回だけの実行なら、コマンドラインの `--tile-renderer=isometric`(または `topdown`)が設定に優先します。
|
||||
|
||||
## Mod 作者向け: 新しい投影
|
||||
|
||||
レンダラー Mod は `tile_render_base` に依存し、`ITileRendererFactory` を実装するクラスを 1 つ持ちます。
|
||||
|
||||
- `Id` — プレイヤーが **マップの投影** で選ぶ値。たとえば `hex`。
|
||||
- `Projection(tileSize)` — マスから画面ピクセルへの対応付け。ゲーム・エディター・クリック判定がこれを使います。
|
||||
- `Create()` — 新しいマップビュー。共通のキャンバス表示は自分の投影でも再利用できます。
|
||||
|
||||
ファクトリは Mod の読み込み時に自動で見つかり、Mod を外すと削除されます。投影を **マップの投影** に並べるには、Top-down Tiles のように自分の Mod の `collection_settings.json` に選択肢を追加します。
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"options": [
|
||||
{ "key": "tile.renderer", "value": "topdown", "name": "collection_settings/topdown" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`name` キーは `locale/collection_settings_<lang>.properties` で翻訳されます。
|
||||
|
||||
## うまくいかないとき
|
||||
|
||||
1. **マップが空で、ログにレンダラーが利用できないと出る。** ゲームの **マップの投影** が、ゲームに含まれない描画 Mod を指しています。追加するか、設定を変えてください。
|
||||
+59
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Tile Rendering — 타일 맵 뒤의 공유 엔진
|
||||
|
||||
Tile Rendering은 타일 맵을 그립니다. 준비된 맵 묘사 — 지면, 물건, 캐릭터, 빛 — 를 받아 그림으로 바꾸지만, 어느 각도에서 볼지는 정하지 않습니다. 그 선택은 아주 작은 **렌더러** 모드의 몫입니다. **Top-down Tiles**는 맵을 곧바로 위에서 보여 주고, **Isometric Tiles**는 마름모 격자로 보여 줍니다. 같은 맵, 같은 이벤트, 같은 저장이 어느 쪽에서든 그대로 작동합니다.
|
||||
|
||||
이 모드를 직접 쓸 일은 없습니다. 타일 맵이 있는 모든 게임 — 예컨대 RPG Plus — 에는 최소 하나의 렌더러와 함께 이 모드가 들어 있습니다.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## 누가 무엇을 맡는가
|
||||
|
||||
```text
|
||||
content mods maps, tilesets, events, characters (rpg_demo_game, village_pack…)
|
||||
│
|
||||
RPG mod (rpg) walking, collisions, events, the camera target, lighting rules
|
||||
│ prepares a "render scene": visuals in cell space, lights, the current frame
|
||||
▼
|
||||
Tile Rendering shared drawing: ground chunks, autotiles, sorting, shading,
|
||||
(this mod) asset loading, the interaction marker, picking
|
||||
│ asks the selected renderer for a projection
|
||||
▼
|
||||
renderer mod Square (topdown) · Isometric (isometric)
|
||||
how a cell maps to screen pixels
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **게임플레이는 언제나 정사각형입니다.** 이동, 충돌, 이벤트, 저장은 모든 투영에서 논리 격자를 사용합니다. 렌더러가 바꾸는 것은 무엇을 어디에 그리는지, 클릭이 어느 칸에 떨어지는지뿐입니다.
|
||||
- **게임과 에디터가 하나의 그리기 경로를 씁니다.** RPG 맵 에디터는 게임과 같은 렌더러로 캔버스를 그립니다.
|
||||
- **빛과 시간대**는 칸 단위로 주어지므로, 램프는 두 투영에서 같은 칸을 밝힙니다. 타일과 캐릭터는 시간대와 점광을 섞는 하나의 머티리얼을 공유합니다.
|
||||
|
||||
## 투영 고르기
|
||||
|
||||
투영은 게임 설정의 하나로, 컬렉션 설정의 **월드** 그룹에 있는 **지도 투영**(`tile.renderer`)입니다. 선택지는 **탑다운**(`topdown`)과 **아이소메트릭**(`isometric`)이며, RPG Plus는 `topdown`을 씁니다. 바꾸려면 **모드 및 컬렉션 → 컬렉션 → RPG Plus → 구성 편집**을 열어 투영을 정하고, 해당 렌더러 모드가 게임에 포함되어 있는지 확인하세요.
|
||||
|
||||
- 설정이 게임에 없는 렌더러를 가리키면 맵이 다른 렌더러로 넘어가지 않고, 로그에 사용 가능한 렌더러가 나열됩니다.
|
||||
- 설정이 비어 있고 렌더러가 정확히 하나만 설치되어 있다면 그것을 씁니다.
|
||||
- 한 번만 실행하려면 명령줄에서 `--tile-renderer=isometric`(또는 `topdown`)이 설정을 덮어씁니다.
|
||||
|
||||
## 모드 작성자용: 새 투영
|
||||
|
||||
렌더러 모드는 `tile_render_base`에 의존하며 `ITileRendererFactory`를 구현하는 클래스 하나를 담습니다.
|
||||
|
||||
- `Id` — 플레이어가 **지도 투영**에서 고르는 값. 예: `hex`.
|
||||
- `Projection(tileSize)` — 칸을 화면 픽셀로 옮기는 대응. 게임·에디터·클릭 판정이 이것을 씁니다.
|
||||
- `Create()` — 새 맵 뷰. 공용 캔버스 표현은 자기 투영에서도 재사용할 수 있습니다.
|
||||
|
||||
팩토리는 모드가 로드될 때 자동으로 발견되고, 모드를 내리면 제거됩니다. 투영을 **지도 투영**에 넣으려면 Top-down Tiles처럼 자기 모드의 `collection_settings.json`에 옵션을 추가하세요.
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"options": [
|
||||
{ "key": "tile.renderer", "value": "topdown", "name": "collection_settings/topdown" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`name` 키는 `locale/collection_settings_<lang>.properties`에서 번역됩니다.
|
||||
|
||||
## 문제가 생겼을 때
|
||||
|
||||
1. **맵이 비어 있고 로그에 렌더러를 쓸 수 없다고 나온다.** 게임의 **지도 투영**이 게임에 없는 렌더러 모드를 가리킵니다. 그 모드를 넣거나 설정을 바꾸세요.
|
||||
+59
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Tile Rendering — общий движок тайловых карт
|
||||
|
||||
Tile Rendering рисует тайловые карты. На вход он получает подготовленное описание карты — землю, объекты, персонажей, источники света — и превращает его в картинку, но сам не решает, под каким углом на неё смотреть. Этот выбор делает небольшой мод-**рендерер**: **Top-down Tiles** показывает карту строго сверху, **Isometric Tiles** — ромбовидной сеткой. Одна и та же карта, те же события и сохранения работают с любым из них.
|
||||
|
||||
Сам по себе этот мод не используется: он входит в каждую игру с тайловыми картами — например, в RPG Plus — вместе хотя бы с одним рендерером.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## Кто за что отвечает
|
||||
|
||||
```text
|
||||
content mods maps, tilesets, events, characters (rpg_demo_game, village_pack…)
|
||||
│
|
||||
RPG mod (rpg) walking, collisions, events, the camera target, lighting rules
|
||||
│ prepares a "render scene": visuals in cell space, lights, the current frame
|
||||
▼
|
||||
Tile Rendering shared drawing: ground chunks, autotiles, sorting, shading,
|
||||
(this mod) asset loading, the interaction marker, picking
|
||||
│ asks the selected renderer for a projection
|
||||
▼
|
||||
renderer mod Square (topdown) · Isometric (isometric)
|
||||
how a cell maps to screen pixels
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **Игровая логика остаётся квадратной.** Перемещение, коллизии, события и сохранения во всех проекциях работают с логической сеткой. Рендерер меняет лишь то, где что рисуется, и на какую клетку попадает клик.
|
||||
- **Один путь отрисовки для игры и редактора.** Редактор RPG-карт рисует холст тем же рендерером, что и игра.
|
||||
- **Свет и время суток** задаются в клетках, поэтому лампа освещает одни и те же клетки в обеих проекциях; тайлы и персонажи делят один материал, смешивающий время суток и точечные источники света.
|
||||
|
||||
## Выбор проекции
|
||||
|
||||
Проекция — настройка игры, **Проекция карты** (`tile.renderer`), в группе **Мир** настроек коллекции. Варианты — **Вид сверху** (`topdown`) и **Изометрия** (`isometric`); в RPG Plus выбран `topdown`. Чтобы сменить её, откройте **Моды и коллекции → Коллекции → RPG Plus → Изменить схему**, задайте проекцию и проследите, чтобы в игру входил соответствующий мод-рендерер.
|
||||
|
||||
- Если настройка называет рендерер, которого в игре нет, карта не переключится на другой; в журнале будут перечислены доступные рендереры.
|
||||
- Если настройка пуста, а установлен ровно один рендерер, используется он.
|
||||
- Для одного запуска ключ командной строки `--tile-renderer=isometric` (или `topdown`) переопределяет настройку.
|
||||
|
||||
## Авторам модов: новая проекция
|
||||
|
||||
Мод-рендерер зависит от `tile_render_base` и содержит один класс, реализующий `ITileRendererFactory`:
|
||||
|
||||
- `Id` — значение, которое игроки выбирают в **Проекции карты**, например `hex`;
|
||||
- `Projection(tileSize)` — отображение «клетка → пиксели», которым пользуются игра, редактор и выбор щелчком мыши;
|
||||
- `Create()` — новое представление карты; общее представление холста можно переиспользовать со своей проекцией.
|
||||
|
||||
Фабрика находится автоматически при загрузке мода и убирается при выгрузке. Чтобы проекция появилась в **Проекции карты**, добавьте вариант в `collection_settings.json` своего мода — как это делает Top-down Tiles:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"options": [
|
||||
{ "key": "tile.renderer", "value": "topdown", "name": "collection_settings/topdown" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ключ `name` переводится в `locale/collection_settings_<lang>.properties`.
|
||||
|
||||
## Если что-то пошло не так
|
||||
|
||||
1. **Карта пуста, а в журнале написано, что рендерер недоступен.** **Проекция карты** игры называет мод-рендерер, которого нет в составе игры; добавьте его или поменяйте настройку.
|
||||
+59
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Tile Rendering — nền tảng chung đằng sau bản đồ ô
|
||||
|
||||
Tile Rendering vẽ các bản đồ ô. Nó nhận một bản mô tả bản đồ đã chuẩn bị — nền, vật thể, nhân vật, nguồn sáng — và biến thành hình ảnh, nhưng không quyết định bạn nhìn từ góc nào. Việc đó thuộc về một mod **kết xuất** nhỏ: **Top-down Tiles** hiển thị bản đồ thẳng từ trên xuống, **Isometric Tiles** hiển thị thành lưới hình thoi. Cùng một bản đồ, cùng sự kiện và save đều chạy với cả hai.
|
||||
|
||||
Bạn không dùng trực tiếp mod này. Nó nằm trong mọi game có bản đồ ô — ví dụ RPG Plus — cùng với ít nhất một trình kết xuất.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## Ai làm gì
|
||||
|
||||
```text
|
||||
content mods maps, tilesets, events, characters (rpg_demo_game, village_pack…)
|
||||
│
|
||||
RPG mod (rpg) walking, collisions, events, the camera target, lighting rules
|
||||
│ prepares a "render scene": visuals in cell space, lights, the current frame
|
||||
▼
|
||||
Tile Rendering shared drawing: ground chunks, autotiles, sorting, shading,
|
||||
(this mod) asset loading, the interaction marker, picking
|
||||
│ asks the selected renderer for a projection
|
||||
▼
|
||||
renderer mod Square (topdown) · Isometric (isometric)
|
||||
how a cell maps to screen pixels
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **Lối chơi vẫn vuông vắn.** Di chuyển, va chạm, sự kiện và save đều dùng lưới logic ở mọi phép chiếu. Trình kết xuất chỉ thay đổi nơi vẽ từng thứ và ô nào nhận cú nhấp chuột.
|
||||
- **Một đường vẽ chung cho game và trình soạn thảo.** Trình sửa bản đồ RPG vẽ khung vẽ bằng đúng trình kết xuất mà game dùng.
|
||||
- **Ánh sáng và thời gian trong ngày** tính theo đơn vị ô, nên một ngọn đèn soi sáng cùng những ô ấy ở cả hai phép chiếu; ô và nhân vật dùng chung một vật liệu hòa trộn thời gian trong ngày với nguồn sáng điểm.
|
||||
|
||||
## Chọn phép chiếu
|
||||
|
||||
Phép chiếu là một cài đặt của game, **Phép chiếu bản đồ** (`tile.renderer`), nằm trong nhóm **Thế giới** của cài đặt bộ sưu tập. Các lựa chọn là **Nhìn từ trên** (`topdown`) và **Đẳng cự** (`isometric`); RPG Plus dùng `topdown`. Để đổi, mở **Mod & Bộ sưu tập → Bộ sưu tập → RPG Plus → Sửa sơ đồ**, đặt phép chiếu và bảo đảm mod kết xuất tương ứng có trong game.
|
||||
|
||||
- Nếu cài đặt nêu tên một trình kết xuất không có trong game, bản đồ sẽ không chuyển sang trình khác; nhật ký sẽ liệt kê các trình kết xuất khả dụng.
|
||||
- Nếu cài đặt bỏ trống và chỉ cài đúng một trình kết xuất, trình đó được dùng.
|
||||
- Cho một lần chạy, `--tile-renderer=isometric` (hoặc `topdown`) trên dòng lệnh đè lên cài đặt.
|
||||
|
||||
## Dành cho tác giả mod: phép chiếu mới
|
||||
|
||||
Mod kết xuất phụ thuộc vào `tile_render_base` và chứa một lớp cài đặt `ITileRendererFactory`:
|
||||
|
||||
- `Id` — giá trị người chơi chọn trong **Phép chiếu bản đồ**, ví dụ `hex`;
|
||||
- `Projection(tileSize)` — phép ánh xạ ô sang điểm ảnh mà game, trình soạn thảo và chức năng chọn bằng chuột đều dùng;
|
||||
- `Create()` — một khung xem bản đồ mới; cách trình bày khung vẽ chung có thể tái sử dụng với phép chiếu của bạn.
|
||||
|
||||
Nhà máy được tự động nhận khi mod nạp và bị gỡ khi mod dỡ. Để phép chiếu xuất hiện trong **Phép chiếu bản đồ**, hãy thêm một lựa chọn vào `collection_settings.json` của mod, như Top-down Tiles đã làm:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"options": [
|
||||
{ "key": "tile.renderer", "value": "topdown", "name": "collection_settings/topdown" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Khóa `name` được dịch trong `locale/collection_settings_<lang>.properties`.
|
||||
|
||||
## Khi có trục trặc
|
||||
|
||||
1. **Bản đồ trống trơn và nhật ký báo trình kết xuất không khả dụng.** **Phép chiếu bản đồ** của game đang nêu một mod kết xuất không có trong game; hãy thêm nó vào hoặc đổi cài đặt.
|
||||
+59
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Tile Rendering — 图块地图背后的共享引擎
|
||||
|
||||
Tile Rendering 负责绘制图块地图。它接收一份准备好的地图描述——地面、物件、角色、光源——并把它变成画面,但并不决定你从哪个角度看。这个选择属于一个很小的**渲染器**模组:**Top-down Tiles** 从正上方显示地图,**Isometric Tiles** 则把它显示为菱形网格。同一张地图、同一批事件和存档,在两者之下都能正常工作。
|
||||
|
||||
你不会直接使用这个模组。它连同至少一个渲染器一起,存在于每个带图块地图的游戏中,例如 RPG Plus。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## 分工
|
||||
|
||||
```text
|
||||
content mods maps, tilesets, events, characters (rpg_demo_game, village_pack…)
|
||||
│
|
||||
RPG mod (rpg) walking, collisions, events, the camera target, lighting rules
|
||||
│ prepares a "render scene": visuals in cell space, lights, the current frame
|
||||
▼
|
||||
Tile Rendering shared drawing: ground chunks, autotiles, sorting, shading,
|
||||
(this mod) asset loading, the interaction marker, picking
|
||||
│ asks the selected renderer for a projection
|
||||
▼
|
||||
renderer mod Square (topdown) · Isometric (isometric)
|
||||
how a cell maps to screen pixels
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **玩法始终是方格的。** 无论哪种投影,移动、碰撞、事件和存档都使用逻辑网格。渲染器只改变东西画在哪里、点击落在哪个格子上。
|
||||
- **游戏和编辑器共用一条绘制路径。** RPG 地图编辑器用与游戏相同的渲染器绘制画布。
|
||||
- **光照与昼夜**以格子为单位给出,所以一盏灯在两种投影里照亮的格子相同;图块与角色共用一个材质,其中混合了昼夜变化和点光源。
|
||||
|
||||
## 选择投影
|
||||
|
||||
投影是游戏的一项设置,即合集设置中**世界**组里的**地图投影**(`tile.renderer`)。可选值为**俯视**(`topdown`)和**等距**(`isometric`);RPG Plus 使用 `topdown`。要修改它,请打开**模组与合集 → 合集 → RPG Plus → 编辑结构**,设置投影,并确认对应的渲染器模组已包含在游戏中。
|
||||
|
||||
- 如果设置指向的渲染器不在游戏里,地图不会退回到别的渲染器;日志会列出可用的渲染器。
|
||||
- 如果设置为空且恰好只安装了一个渲染器,就用它。
|
||||
- 只想用一次时,可以在命令行加 `--tile-renderer=isometric`(或 `topdown`)覆盖设置。
|
||||
|
||||
## 给模组作者:新的投影
|
||||
|
||||
渲染器模组依赖 `tile_render_base`,并包含一个实现 `ITileRendererFactory` 的类:
|
||||
|
||||
- `Id`——玩家在**地图投影**里选择的值,例如 `hex`;
|
||||
- `Projection(tileSize)`——“格子到像素”的映射,游戏、编辑器和点击拾取都使用它;
|
||||
- `Create()`——一个新的地图视图;共享的画布表现可以在你的投影下复用。
|
||||
|
||||
模组加载时,工厂会被自动发现;卸载时被移除。要让投影出现在**地图投影**里,请像 Top-down Tiles 那样,在自己的 `collection_settings.json` 中添加一个选项:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"options": [
|
||||
{ "key": "tile.renderer", "value": "topdown", "name": "collection_settings/topdown" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`name` 键在 `locale/collection_settings_<lang>.properties` 中翻译。
|
||||
|
||||
## 如果遇到问题
|
||||
|
||||
1. **地图是空的,日志说渲染器不可用。** 游戏的**地图投影**指定了一个不在游戏中的渲染器模组;把它加进来,或者改一下设置。
|
||||
Reference in new issue
Block a user