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Raw Blame History

Turn Battle Base —— 每场战斗背后的平台

Turn Battle Base 汇集了合集中所有回合制战斗的公共部分:从剧本发起战斗、以开战地点为背景的战斗场景、胜利与失败画面、经验和掉落、眩晕等状态效果,以及战斗系统的选择。玩家具体怎么打,平台并不决定——那是战斗系统模组的职责:FF Battle(指令菜单)或 Card Battle(把卡牌拖到目标上)。

两套战斗系统,一个平台

RPG Plus 里的同一场战斗——村庄中战士对狼——在两套系统下分别是这样:

左:FF Battle——狼在上方,英雄的小卡牌在左下角,右侧是战斗日志。右:Card Battle——大幅角色卡牌、行动面板和 End turn 按钮。

战斗之外的一切都相同:村庄背景、狼的数值、右上角的 x1 / x4 / x8 倍速按钮(用于加快动画,选择会被记住),以及战斗结束后的流程。

游戏通过合集设置 battle.core 选择战斗系统;RPG Plus 使用 ff_battle。未设置时采用第一个已安装的系统。在合集编辑器中,这项设置名为「战斗系统」。

一场战斗如何进行

scenario: battle.init / rpg.battle
        |
        v
battle scene: backdrop of the current place, party from the roster, enemies from their files
        |
        v
battle system (ff_battle or card_battle): player turn <-> enemy turn
        |                                          |
   all enemies defeated                      party defeated
        v                                          v
  Victory: experience, loot             Defeat: Main menu
        |
        v
  back to the scene the battle started from

胜利与失败

当最后一个敌人倒下,胜利画面会显示每位幸存队员获得的经验和掉落:

胜利画面:「Victory」字样、Continue 按钮、英雄 +24,以及掉落——狼皮 x2、金币 x8 和一枚琥珀。

  • 经验。 每个被击败的敌人提供其 Level × Exp,由仍然站立的队员平分。狼为 2 级、Exp 12,即 +24。
  • 掉落。 每个被击败的敌人按其 Loot 列表掷点;物品直接进入背包。
  • Continue 返回战斗开始前的场景。战斗中损失的生命不会恢复。

如果全队倒下,失败画面只提供 Main menu:没有经验,也没有掉落。

失败画面:暗红色血泊上的「Defeat」字样和 Main menu 按钮。

从剧本发起战斗

action battle.init scene=town_entry enemies=wolf_1,wolf_2 quest_id=MeetingMurakamiQuest new_tag=wolf_battle
switch_scene Battle
end
  • enemies——角色 id,逗号分隔;同一个 id 出现两次就是两个敌人。
  • scene——胜利后返回的场景。
  • quest_id、new_tag(可选)——把战斗绑定到任务,并给它一个标签(日志通知)。
  • 战斗背景就是当时显示的背景,所以要在 battle.init 之前设置好。

在图块地图上,请改用 RPG 模组的 action rpg.battle enemies=rpg_wolf win_flag=rpg_wolf_dead:队伍会回到同一格,胜利时还会设置标记。

动作 action battle.set_core core=card_battle 为之后的战斗切换战斗系统。

数据中的敌人、掉落与状态效果

敌人就是普通角色(参见 Characters Engine)。RPG Plus 中狼的掉落:

{
  "Id": "rpg_wolf",
  "Loot": [
    { "ItemId": "rpg_plus/wolf_pelt", "MinCount": 2, "MaxCount": 3, "Probability": 100 },
    { "ItemId": "money/coin", "MinCount": 8, "MaxCount": 14, "Probability": 100 }
  ]
}

Probability 是百分比;数量是 MinCount 到 MaxCount 之间(含两端)的随机数。

状态效果是 status_effect 类型的实体。平台自带眩晕——角色会跳过自己的回合:

{ "Id": "effect/physics/stun", "Icon": "characters/effects/stun", "Type": "Stun", "Duration": 3, "Actions": "basic/stun" }

施加该效果的动作可以自行指定回合数;持续时间在每个回合开始时递减。

给模组作者

战斗系统是一个注册了 IBattleCore 的模组(自动测试还需要 IBattleAutoPlayable)。它的动作经由平台的执行器运行,因此像 Battle Formulas 这样的模组能一次为所有系统添加新类型的动作。代码可以通过 BattleEndedEvent 响应战斗结束,通过 IWingroundListener 响应胜利;Recruiting 就是这样邀请被击败的敌人加入队伍的。

出问题怎么办

  1. 战斗背景为空。 battle.init 在场景背景设置之前就执行了。
  2. 打开的战斗系统不对。 检查游戏的 battle.core 设置,以及是否有剧本用 battle.set_core 切换过它。
  3. 胜利后没有经验。 Exp 为 0 的敌人不给经验;倒下的队员也拿不到。