Files
mod_dialog_base/docs/ru.md
T

104 lines
9.8 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Dialog Engine — окно диалога и язык сценариев
Dialog Engine — это то, что игрок читает и по чему щёлкает: окно диалога с репликами, портретами и вариантами ответа. За ним стоит **язык сценариев** — небольшие текстовые файлы `.scenario`, в которых история записана строка за строкой: кто что говорит, какие есть варианты ответа, куда ведёт каждый из них и что при этом происходит в игре (новый фон, музыка, предмет, шаг задания, другая сцена). С его помощью рассказывает свою история каждая игра коллекции — от шаблона новеллы до RPG Plus.
## Что видит игрок
Сценарий сцены запускается сам, как только игрок входит в неё. Реплики появляются в окне внизу экрана; щелчок показывает следующую:
![Город из My Novel: вечерняя улица, в окне диалога — реплика «Вечерний город. Фонари уже горят, по мостовой тянет прохладой».](assets/town-text.jpg)
Когда история о чём-то спрашивает, справа появляются варианты ответа — и она ждёт, пока игрок выберет один из них:
![Вопрос «Куда пойти?» в окне диалога и два варианта справа: «Зайти в бар» и «Вернуться домой».](assets/town-choice.jpg)
Вариант «Зайти в бар» переносит игрока в сцену бара, где запускается уже его собственный сценарий:
![Бар из My Novel и его первая реплика в окне диалога.](assets/bar-text.jpg)
## Сценарий этих кадров
Вот весь сценарий города из шаблона новеллы (`my_novel_game/scenarios/my_novel_town.scenario`):
```scenario
scene: my_novel_town
priority: 10
---
# Город — хаб: при каждом визите игрок видит один и тот же выбор.
text "Вечерний город. Фонари уже горят, по мостовой тянет прохладой." key=my_novel/town/intro
select "Куда пойти?" key=my_novel/town/prompt
option "Зайти в бар" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar
option "Вернуться домой" key=my_novel/town/opt_home -> :home
:bar
switch_scene my_novel_bar
end
:home
switch_scene my_novel_home
end
```
- **Заголовок** над `---` говорит, когда сценарий играет: `scene:` называет сцену, `priority:` упорядочивает несколько сценариев одной сцены (с меньшим числом играет первым). Ниже встречаются и другие строки заголовка.
- `text "…"` показывает реплику и ждёт щелчка. `key=` — ключ перевода реплики; текст в кавычках показывается, если перевода не нашлось.
- `select` задаёт вопрос, и каждый `option` — вариант ответа, который ведёт к **метке** (`-> :bar`).
- `:bar` — метка; `switch_scene` уходит в другую сцену; `end` завершает сценарий.
- Строка, начинающаяся с `#`, — заметка для автора.
Чтобы добавить историю в сцену, положите файл `.scenario` в любое место папки `scenarios/` своего мода и назовите сцену в заголовке.
## Как писать историю
**Реплики и портреты.** `text "…" first=marao/sad` показывает портрет на первом месте, `second=…` — на втором (см. Characters Engine). `ptext` делает то же, что `text`, и вдобавок подставляет вместо `${name}` значение переменной. `title "…"` показывает заголовок главы.
**Выбор и переходы.** Вариант ответа можно показывать только при выполнении условия: `option "Pay" "if=item('money/coin') >= 5" -> :pay` (условие с пробелами берётся в кавычки вместе с `if=`). `goto -> :label` перескакивает без вопросов. `when "<condition>" -> :label` выполняет переход, если условие выполнено в этот момент:
```scenario
when "rpg_wolf_dead == 1" -> :lantern
```
**Запоминание.** `flag rpg_quest_taken 1` ставит сюжетный флаг, который сохраняется вместе с игрой; условия читают его как `rpg_quest_taken == 1`. `set name value` задаёт переменную текущего диалога: `ptext` покажет её как `${name}`, а действия смогут её прочитать.
**Условия** — один общий язык: флаги, `item('id')` из Items Base, проверки заданий из Quests Engine, характеристики и экипировка из своих модов, соединённые через `&&`, `||` и `!`.
**Сцена.** `background`, `foreground`, `background_color`, `music`, `sound`, `effect`, `delay`, `light_set`, `hide_dialog`/`show_dialog`, `interactive_add`/`interactive_remove`, `notify`.
**Игровые действия.** `action <name> key=value …` запускает действие другого мода, например `action item.add id=money/coin count=3` или `action quest.set_status quest_id=woodland_ward status=Progress`. Все действия перечислены в schema-файлах модов, а Editor Tools предлагает их в редакторе сценариев и палитре команд.
## Когда сценарий запускается
Решает заголовок:
```scenario
scene: prolog_alley
priority: 15
condition: AwakeningQuest.notHasTag("cloak_taken")
is_one_run: true
save_allowed: true
---
```
- `scene:` — сцена, в которой сценарий играет, когда игрок приходит.
- `priority:` — порядок среди сценариев одной сцены; первым играет тот, у кого наименьшее допустимое число, а следующий стартует, когда диалог закончится.
- `condition:` — сценарий играет, только пока условие выполнено; когда флаг или задание меняется, сцена проверяет снова.
- `is_one_run: true` — играется один раз за игру.
- `after:` — ждёт, пока названный сценарий не будет пройден.
- `save_allowed: true` — в этой сцене можно сохраняться.
Сценарий без строки `scene:` не запускается сценой — его запускает что-то другое: например, щелчок по интерактивному объекту или событие на карте.
## Чужие моды добавляют и заменяют сценарии
Сценарии всех модов собираются в общий набор. Добавить историю в чужую сцену просто: назовите эту сцену в заголовке. А мод, который зависит от владельца и кладёт в себя сценарий с тем же именем файла, заменяет его.
## Если что-то пошло не так
1. **Сценарий никогда не играет.** Ошибочное имя в `scene:`, ложное условие в `condition` — или у сценария есть `is_one_run`, и он уже играл.
2. **Реплика показывается не на том языке.** Ключа `key=` нет в файлах `locale` мода для этого языка, и вместо перевода показывается текст в кавычках.
3. **Ответ ведёт в никуда.** Метка после `->` должна существовать в том же файле и записываться с двоеточием (`:bar`).
4. **`action` ничего не делает.** Мод — владелец действия не входит в игру (в логе написано, что действие "is not registered"), или имя параметра неверное — сверьте его с действием в редакторе сценариев Editor Tools.
## Общие выражения
Вычисления предоставляет `expressions_base`. `set money=rnd(3,5)` выбирает целое число; `cset total "1+2+${money}"` вычисляет выражение. `${money}` используется в локализованном тексте и параметрах действий. `set имя значение` сохраняет строку как раньше. Синтаксис и расширение стратегиями описаны в [руководстве движка выражений](../../expressions_base/docs/ru.md).