Localization in es, zh, ja, ko, vi; novel editor hub removed (its collection is gone, tools open from the menu and the toolbar)

This commit is contained in:
cthangover committed 2026-10-23 20:54:37 +02:00
1 parent e1a1d770cf
commit 3ddb61d61e
19 files changed
+1714 -282

No files matched your search

+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
# Catalog export tool — extra keys
mods/catalog_select_mod = Selecciona un mod:
mods/catalog_add_locale = Añadir idioma
mods/catalog_locale_name = Nombre en este idioma
mods/catalog_locale_desc = Descripción en este idioma
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
# Catalog export tool — extra keys
mods/catalog_select_mod = MOD を選択:
mods/catalog_add_locale = 言語を追加
mods/catalog_locale_name = この言語での名前
mods/catalog_locale_desc = この言語での説明
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
# Catalog export tool — extra keys
mods/catalog_select_mod = 모드 선택:
mods/catalog_add_locale = 언어 추가
mods/catalog_locale_name = 이 언어의 이름
mods/catalog_locale_desc = 이 언어의 설명
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
# Catalog export tool — extra keys
mods/catalog_select_mod = Chọn một mod:
mods/catalog_add_locale = Thêm ngôn ngữ
mods/catalog_locale_name = Tên bằng ngôn ngữ này
mods/catalog_locale_desc = Mô tả bằng ngôn ngữ này
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
# Catalog export tool — extra keys
mods/catalog_select_mod = 选择模组:
mods/catalog_add_locale = 添加语言
mods/catalog_locale_name = 此语言的名称
mods/catalog_locale_desc = 此语言的描述
-5
View File
@@ -243,11 +243,6 @@ tools/catalog_export/exported = Exported: {0}
tools/catalog_export/export_error = Export error
tools/catalog_export/url_required = Set the download URL — a catalog entry is useless without it.
tools/hub/title = Novel Editor
tools/hub/hint = Pick an editor — windows open over this screen. A scenario can be played right from the editor (F5).
tools/hub/editors = Editors
tools/hub/empty = No editors are installed.
tools/hub/main_menu = Main menu
tools/scene_editor/title = Scene editor
tools/scene_editor/hint = A scene is a place: backgrounds, ambient sound and scenarios. Ctrl+S saves · double-click a background in the list to add it
tools/scene_editor/save_tip = Save the scene file into the chosen mod (Ctrl+S); the game sees the change at once
+337
View File
@@ -0,0 +1,337 @@
mod_editor_tools_name = Herramientas de edición
mod_editor_tools_desc = Caja de herramientas del desarrollador: editor de grafos de escenarios, editor de mapas con zonas, constructor de escenas con inspector, editores de interactivos y de luces, y la ventana de exportación al catálogo de mods.
tools/common/save = Guardar
tools/common/save_tip = Guardar el archivo (Ctrl+S)
tools/common/saved = Guardado: {0}
tools/common/loaded = Abierto: {0}
tools/common/load_error = Error al cargar
tools/common/readonly = No se puede guardar: el mod es de solo lectura (zip) o la ruta no es válida.
tools/common/no_writable_mods = No hay mods editables (solo se pueden editar los mods en carpeta).
tools/common/no_files = El mod «{0}» todavía no tiene archivos de este tipo: crea uno con «+».
tools/common/no_file_to_save = Primero elige o crea un archivo («+» junto a la lista de archivos).
tools/common/new_file = Nuevo archivo
tools/common/new_file_hint = El archivo se crea en {0}/{1}/ con la extensión {2} al guardarlo por primera vez.
tools/common/new_file_status = Nuevo archivo {0}: se crea al guardar.
tools/common/mod_tip = Mod (primero los mods que ya tienen archivos así; · — todavía ninguno)
tools/common/file_tip = Archivo dentro del mod
tools/common/search = Buscar…
tools/common/json = JSON
tools/common/json_tip = Mostrar el JSON del archivo resultante
tools/common/background_missing = Ningún mod aporta el fondo «{0}» de la escena «{1}»: elige uno a mano.
tools/map_editor/title = Editor de mapas
tools/map_editor/hint = Clic izq.: seleccionar / arrastrar · clic der.: borrar vértice · doble clic, Intro o Esc: terminar la región · Supr: borrar zona · Ctrl+S: guardar
tools/map_editor/reload_map = Actualizar el mapa del juego
tools/map_editor/reload_map_tip = Volver a leer los archivos del mapa guardados en el juego en marcha
tools/map_editor/reloaded = Mapa del juego actualizado.
tools/map_editor/select_mode = Seleccionar
tools/map_editor/draw_region = Dibujar
tools/map_editor/draw_started = Haz clic en el mapa para poner vértices. Doble clic, Intro o Esc terminan; el clic derecho quita el último.
tools/map_editor/background = Fondo de vista previa
tools/map_editor/zones = Zonas
tools/map_editor/add_region = + Región
tools/map_editor/add_region_tip = Nueva región: dibuja el polígono haciendo clic en el mapa
tools/map_editor/add_marker = + Marcador
tools/map_editor/add_label = + Rótulo
tools/map_editor/delete = Borrar zona
tools/map_editor/delete_tip = Borrar la zona seleccionada (Supr)
tools/map_editor/delete_confirm = ¿Borrar la zona seleccionada? El cambio llega al archivo al guardar.
tools/map_editor/deleted = Zona «{0}» borrada.
tools/map_editor/props = Propiedades de la zona
tools/map_editor/zone_missing = Elige una zona en la lista o en el mapa.
tools/map_editor/id = ID
tools/map_editor/id_empty = El ID de la zona no puede estar vacío.
tools/map_editor/duplicate_id = ID de zona ya usado:
tools/map_editor/title_key = Título
tools/map_editor/description = Descripción
tools/map_editor/no_translation = clave no encontrada en la localización
tools/map_editor/scene = Escena
tools/map_editor/scene_none = (ninguna)
tools/map_editor/availability = Disponibilidad
tools/map_editor/locked = Bloqueada para viajar
tools/map_editor/hidden = Oculta en el mapa
tools/map_editor/effective = En el juego:
tools/map_editor/effective_open = abierta
tools/map_editor/effective_locked = bloqueada (marca Locked)
tools/map_editor/effective_no_scene = bloqueada (sin escena)
tools/map_editor/effective_unknown_scene = bloqueada (escena no encontrada)
tools/map_editor/effective_hidden = oculta en el mapa
tools/map_editor/marker = Marcador
tools/map_editor/image = Icono
tools/map_editor/image_placeholder = ID de textura
tools/map_editor/icon_search = Buscar icono…
tools/map_editor/label_section = Rótulo
tools/map_editor/label = Rótulo de texto en el mapa
tools/map_editor/x = X (0–1)
tools/map_editor/y = Y (0–1)
tools/map_editor/vertices = Vértices del polígono
tools/map_editor/vertices_hint = Arrastra los vértices en el mapa; clic derecho en un vértice lo borra.
tools/map_editor/add_vertex = + Vértice
tools/map_editor/delete_vertex = Borrar vértice
tools/map_editor/preview = ▶ Como en el juego
tools/map_editor/preview_tip = Ver el mapa como en el juego: paso del ratón, tarjeta de zona, marcadores (incluidos los cambios sin guardar)
tools/map_editor/preview_on = Vista previa: Esc o ✕ vuelve al editor.
tools/map_editor/preview_off = Modo de edición.
tools/map_editor/preview_missing = No se puede cargar la escena del mapa (map_widget.tscn).
tools/scenario_editor/title = Editor de escenarios
tools/scenario_editor/hint = Ctrl+S: guardar · F5: jugar el escenario · clic en una escena del grafo: sus escenarios
tools/scenario_editor/play = ▶ Jugar
tools/scenario_editor/play_tooltip = Guardar y jugar el escenario en el juego (F5)
tools/scenario_editor/play_stopped = Prueba detenida.
tools/scenario_editor/stop = ■ Detener
tools/scenario_editor/open_file = Abrir en un editor externo
tools/scenario_editor/open_file_tip = Abrir el archivo con el programa predeterminado del sistema
tools/scenario_editor/open_file_error = No se puede abrir el archivo
tools/scenario_editor/rescan = Volver a escanear
tools/scenario_editor/rescan_tip = Volver a leer la lista de escenarios y el grafo (tras añadir archivos)
tools/scenario_editor/rescanned = Lista de escenarios actualizada.
tools/scenario_editor/search_files = Buscar archivo…
tools/scenario_editor/tab_files = Archivos
tools/scenario_editor/tab_info = Resumen
tools/scenario_editor/tab_graph = Grafo de escenas
tools/scenario_editor/graph_select_node = Selecciona una escena en el grafo para ver sus escenarios y transiciones.
tools/scenario_editor/graph_node = mod {0} · escenarios {1}
tools/scenario_editor/graph_node_bg = fondo: {0}
tools/scenario_editor/graph_detail_mod = mod: {0}
tools/scenario_editor/graph_detail_scenarios = Escenarios ({0}), por prioridad:
tools/scenario_editor/info_scene = Escena
tools/scenario_editor/info_priority = Prioridad
tools/scenario_editor/info_condition = Condición
tools/scenario_editor/info_switch_targets = Cambios de escena
tools/scenario_editor/info_locale_keys = Claves de localización
tools/scenario_editor/info_quest_refs = Misiones
tools/scenario_editor/bg_previews = Fondos del escenario
tools/scenario_editor/bg_missing = Fondo no encontrado: {0}
tools/scenario_editor/no_backgrounds = El escenario no cambia el fondo
tools/scenario_editor/save_error = Error al guardar: {0}
tools/scenario_editor/readonly_zip = Los archivos de los mods zip son de solo lectura
tools/scenario_editor/no_scene_error = La cabecera del escenario no tiene escena (scene:): no hay nada que jugar.
tools/scenario_editor/unsaved_title = Cambios sin guardar
tools/scenario_editor/unsaved_switch_text = Esta pestaña tiene cambios sin guardar. ¿Cerrarla sin guardar?
tools/scene_builder/title = Constructor de escenas
tools/scene_builder/hint = Arrastra un nodo por su cuerpo o sus tiradores · clic: elegir el nodo bajo el cursor · Supr: borrar nodo · Ctrl+S: guardar y reconstruir
tools/scene_builder/base_scene = Escena base sobre la que se muestra la escena del mod
tools/scene_builder/mod = Mod
tools/scene_builder/scene = Escena del mod (.tscn)
tools/scene_builder/empty_scene = (escena base vacía)
tools/scene_builder/select_mod = — elige un mod —
tools/scene_builder/select_scene = — elige una escena —
tools/scene_builder/save_tip = Guardar el .tscn y reconstruir la vista previa (Ctrl+S)
tools/scene_builder/reload = Recargar desde el disco
tools/scene_builder/reload_tip = Descartar los cambios sin guardar y volver a leer el archivo de la escena
tools/scene_builder/reloaded = Escena recargada desde el disco.
tools/scene_builder/saved_ok = Guardado.
tools/scene_builder/saved_rebuilt = Guardado, vista previa reconstruida.
tools/scene_builder/autosaved = Guardado automático.
tools/scene_builder/error_save = Error al guardar: el mod es de solo lectura.
tools/scene_builder/error_no_scene = Primero elige una escena del mod.
tools/scene_builder/hierarchy = Jerarquía
tools/scene_builder/hierarchy_hint = Dorado: raíz de la escena del mod; brillante: nodos editables; tenue: escena base (solo lectura).
tools/scene_builder/node_type_tip = Tipo del nuevo nodo
tools/scene_builder/add_node_tip = Añadir un nodo del tipo elegido dentro del nodo seleccionado (o en la raíz de la escena)
tools/scene_builder/delete_node_tip = Borrar el nodo seleccionado de la escena del mod
tools/scene_builder/delete_node_title = Borrar nodo
tools/scene_builder/delete_node_confirm = ¿Borrar el nodo seleccionado con sus hijos? El archivo se guarda automáticamente.
tools/scene_builder/refresh_tip = Actualizar el árbol de nodos
tools/scene_builder/tab_inspector = Inspector
tools/scene_builder/tab_tscn = Código .tscn
tools/scene_builder/tscn_hint = Los cambios del inspector y de los tiradores se guardan solos; los cambios a mano en el texto se guardan con Ctrl+S, que también reconstruye la vista previa.
tools/scene_builder/inspector_cat_container = En contenedor
tools/scene_builder/inspector_select = Selecciona un nodo de la escena del mod para editar sus propiedades
tools/scene_builder/inspector_readonly = Solo lectura: el nodo pertenece a la escena base
tools/scene_builder/inspector_missing_section = No se encontró la sección del nodo en el tscn (los nodos de subescenas instanciadas todavía no se pueden editar)
tools/scene_builder/inspector_preset = Preajuste de anclas
tools/scene_builder/inspector_cat_layout = Disposición
tools/scene_builder/inspector_cat_rect = Rectángulo
tools/scene_builder/inspector_cat_visibility = Visibilidad
tools/scene_builder/inspector_cat_misc = Varios
tools/scene_builder/inspector_bad_value = El valor no se puede escribir en el tscn.
tools/scene_builder/inspector_in_file_tooltip = Guardado en el archivo tscn
tools/scene_builder/inspector_container_banner = Este nodo lo gestiona un contenedor: el padre recalcula las anclas y los desplazamientos, así que aquí no tendrán efecto.
tools/scene_builder/err_add_failed = Error: no se puede crear un nodo de este tipo.
tools/scene_builder/err_add_parent_missing = Error: no se encontró la sección del padre en el tscn (no se admiten padres de subescenas instanciadas).
tools/scene_builder/err_del_root = Error: no se puede borrar la raíz de la escena.
tools/scene_builder/err_del_none = Error: elige un nodo del mod para borrarlo.
tools/interactive_editor/title = Editor de interactivos
tools/interactive_editor/hint = Clic en un colisionador: seleccionar · arrastra los tiradores · en modo polígono, un clic en el fondo añade un vértice y el clic derecho en un vértice lo borra · Supr: borrar objeto · Ctrl+S: guardar
tools/interactive_editor/items = Objetos del archivo
tools/interactive_editor/add = + Nuevo
tools/interactive_editor/duplicate = Duplicar
tools/interactive_editor/delete = Borrar objeto
tools/interactive_editor/delete_confirm = ¿Quitar del archivo el interactivo seleccionado? El cambio llega al archivo al guardar.
tools/interactive_editor/deleted = Objeto «{0}» quitado.
tools/interactive_editor/background = Fondo de vista previa
tools/interactive_editor/props = Propiedades
tools/interactive_editor/none_selected = Elige un objeto en la lista o en la vista previa.
tools/interactive_editor/label_id = ID
tools/interactive_editor/label_texture_key = Textura
tools/interactive_editor/texture_placeholder = sin sprite
tools/interactive_editor/texture_tip = ID de la textura del sprite; vacío: un área clicable invisible
tools/interactive_editor/label_layer = Capa
tools/interactive_editor/label_z = Orden Z
tools/interactive_editor/label_cursor = Cursor
tools/interactive_editor/cursor_none = (por defecto)
tools/interactive_editor/enabled = Activado
tools/interactive_editor/visible = Visible
tools/interactive_editor/collider = Colisionador
tools/interactive_editor/label_collider_type = Forma
tools/interactive_editor/hit_rect = rectángulo
tools/interactive_editor/hit_circle = círculo
tools/interactive_editor/hit_polygon = polígono
tools/interactive_editor/label_x = X
tools/interactive_editor/label_y = Y
tools/interactive_editor/label_w = Ancho
tools/interactive_editor/label_h = Alto
tools/interactive_editor/label_cx = Centro X
tools/interactive_editor/label_cy = Centro Y
tools/interactive_editor/label_r = Radio
tools/interactive_editor/polygon_hint = Un clic en el fondo añade un vértice; el clic derecho en un vértice lo borra. Al menos 3 vértices.
tools/interactive_editor/polygon_too_small = El polígono «{0}» tiene menos de 3 vértices.
tools/interactive_editor/highlight = Resaltado
tools/interactive_editor/label_highlight_color = Color
tools/interactive_editor/label_highlight_scale = Escala
tools/interactive_editor/actions = Acciones
tools/interactive_editor/label_onclick_scenario = Escenario
tools/interactive_editor/label_onclick_commands = Comandos al hacer clic (uno por línea)
tools/interactive_editor/label_hover_enter = Al entrar el ratón
tools/interactive_editor/label_hover_leave = Al salir el ratón
tools/interactive_editor/id_empty = Un objeto tiene el ID vacío.
tools/interactive_editor/duplicate_id = ID de objeto duplicado:
tools/light_editor/title = Editor de luces
tools/light_editor/hint = Doble clic en el fondo: nueva luz · arrastra las luces · Supr: borrar · Ctrl+S: escribir light_set en el escenario
tools/light_editor/scenario_tip = Escenario cuya línea light_set se edita (●: ya define luces)
tools/light_editor/pick_scenario = — elige un escenario —
tools/light_editor/save_tip = Escribir la línea light_set en el escenario (Ctrl+S)
tools/light_editor/copy_line = Copiar línea
tools/light_editor/copy_line_tip = Copiar el comando light_set al portapapeles
tools/light_editor/copied = Línea light_set copiada.
tools/light_editor/show_line = light_set
tools/light_editor/loaded = Luces de {0} cargadas.
tools/light_editor/no_lights_yet = {0} todavía no tiene light_set: añade luces y la línea se insertará tras la cabecera.
tools/light_editor/static_lights = Luces
tools/light_editor/add_light = + Luz
tools/light_editor/delete = Borrar
tools/light_editor/limit = Como máximo {0} luces estáticas.
tools/light_editor/selected_props = Luz seleccionada
tools/light_editor/none_selected = Elige una luz en la lista o en la vista previa.
tools/light_editor/x = X (0–1)
tools/light_editor/y = Y (0–1)
tools/light_editor/radius = Radio
tools/light_editor/radius_tip = Radio en píxeles de la pantalla de juego de 1920 px
tools/light_editor/influence = Intensidad
tools/light_editor/influence_tip = Influencia de la luz (0–1)
tools/light_editor/color = Color
tools/light_editor/background = Fondo de vista previa
tools/catalog_export/hint = El archivo y los hashes se calculan al exportar; el JSON se escribe junto al archivo del mod
tools/catalog_export/mod_info = Mod
tools/catalog_export/id = ID
tools/catalog_export/name = Nombre
tools/catalog_export/metadata = Catálogo
tools/catalog_export/locales = Localizaciones
tools/catalog_export/locales_hint = Sin filas se usan el nombre y la descripción en inglés del manifiesto.
tools/catalog_export/remove_locale = Quitar idioma
tools/catalog_export/preview = JSON resultante
tools/catalog_export/copied = JSON copiado al portapapeles.
tools/catalog_export/export_tip = Crear el archivo, calcular los hashes y escribir el JSON de la entrada del catálogo
tools/catalog_export/exported = Exportado: {0}
tools/catalog_export/export_error = Error al exportar
tools/catalog_export/url_required = Indica la URL de descarga: sin ella la entrada del catálogo no sirve.
tools/scene_editor/title = Editor de escenas
tools/scene_editor/hint = Una escena es un lugar: fondos, sonido ambiente y escenarios. Ctrl+S guarda · doble clic en un fondo de la lista para añadirlo
tools/scene_editor/save_tip = Guardar el archivo de la escena en el mod elegido (Ctrl+S); el juego ve el cambio al momento
tools/scene_editor/new_scene = + Nueva escena
tools/scene_editor/new_scene_tip = Crear un lugar nuevo: nombre, mod, fondos. Los escenarios se pueden añadir después; una escena también puede no tener ninguno
tools/scene_editor/delete = Borrar
tools/scene_editor/delete_tip = Borrar el archivo de la escena del mod elegido
tools/scene_editor/delete_confirm = ¿Borrar el archivo de esta escena del mod elegido? Los escenarios de la escena se conservan.
tools/scene_editor/go = ▶ Ir a la escena
tools/scene_editor/go_tip = Cambiar el juego a esta escena
tools/scene_editor/rescan_tip = Volver a leer escenas, fondos y sonidos (tras añadir archivos a los mods)
tools/scene_editor/scenes = Escenas
tools/scene_editor/backgrounds = Fondos de la escena (al entrar se elige uno al azar)
tools/scene_editor/all_backgrounds = Todos los fondos
tools/scene_editor/add_background = + Añadir fondo a la escena
tools/scene_editor/add_background_tip = Añadir a la escena el fondo mostrado (o haz doble clic en él en la lista)
tools/scene_editor/remove_background = Quitar el fondo de la escena
tools/scene_editor/properties = Propiedades
tools/scene_editor/name = Nombre
tools/scene_editor/name_tip = Id de la escena: letras latinas, dígitos y _; lo usan switch_scene y las cabeceras de los escenarios. Solo se indica al crearla
tools/scene_editor/mod = Guardar en
tools/scene_editor/mod_tip = Mod en el que se escribe el archivo de la escena (solo mods en carpeta)
tools/scene_editor/ambient = Sonido
tools/scene_editor/ambient_tip = Sonido ambiente que suena en la escena
tools/scene_editor/listen = ▶
tools/scene_editor/listen_tip = Escuchar el sonido ambiente
tools/scene_editor/stop = ■
tools/scene_editor/default_scenario = Escenario por defecto
tools/scene_editor/default_scenario_tip = Se reproduce cuando no queda ningún otro escenario de la escena
tools/scene_editor/scenarios = Escenarios de la escena
tools/scene_editor/open_scenario = Abrir
tools/scene_editor/open_scenario_tip = Abrir el escenario seleccionado en el editor de escenarios (o doble clic)
tools/scene_editor/new_scenario = + Nuevo escenario
tools/scene_editor/new_scenario_tip = Crear un escenario de esta escena en el mod elegido y abrirlo
tools/scene_editor/none = — ninguno —
tools/scene_editor/effective = En el juego: {0} (del mod {1})
tools/scene_editor/adds_to = La escena está definida en: {0}. Al guardar se crea un archivo en el mod elegido que la amplía.
tools/scene_editor/also_in = También la amplían: {0}
tools/scene_editor/no_writable_mod = No hay ningún mod en carpeta donde guardar la escena.
tools/scene_editor/bad_name = Indica el nombre de la escena: letras latinas, dígitos y _ (empezando por una letra).
tools/scene_editor/name_taken = La escena «{0}» ya existe; elígela en la lista.
tools/scene_editor/need_background = Añade al menos un fondo a la escena.
tools/scene_editor/created = Escena «{0}» creada.
tools/scene_editor/deleted = Borrado: {0}
tools/scene_editor/opened = Escena: {0}
tools/scene_editor/new_started = Nueva escena: indica el nombre y el mod, añade fondos.
tools/scene_editor/already_there = El fondo {0} ya está en la escena.
tools/scene_editor/go_failed = El juego no conoce la escena «{0}»; guárdala primero.
tools/scene_editor/went = Cambiado a la escena {0}.
tools/scene_editor/rescanned = Escenas, fondos y sonidos releídos.
tools/scene_editor/scenario_created = Escenario {0} creado.
tools/scene_editor/no_scenarios = La escena todavía no tiene escenarios
tools/scene_editor/no_backgrounds = La escena no tiene fondos: elige uno en la lista de abajo y añádelo.
tools/scene_editor/pick_scene = Elige una escena a la izquierda o crea una nueva.
tools/scene_editor/preview_hint = Elige un fondo para verlo.
tools/scene_editor/not_in_scene = (no está en la escena)
tools/scene_editor/new_line_text = Una escena nueva. Sustituye esta línea por tu texto.
tools/entity_editor/hint = A la izquierda, la lista con búsqueda; a la derecha, los campos de la entrada elegida · Ctrl+N: nueva, Ctrl+D: copia · Ctrl+Z/Y: deshacer/rehacer · Ctrl+S: guardar, el juego ve el cambio al momento
tools/entity_editor/section_list = Entradas del mod
tools/entity_editor/search = Buscar por nombre o id
tools/entity_editor/mod_tip = El mod cuyas entradas se editan; las nuevas entradas van a su archivo
tools/entity_editor/new = Nueva
tools/entity_editor/new_tip = Añadir una entrada al mod elegido (Ctrl+N)
tools/entity_editor/duplicate = Copia
tools/entity_editor/duplicate_tip = Copiar la entrada seleccionada con un id nuevo (Ctrl+D)
tools/entity_editor/delete = Borrar
tools/entity_editor/delete_tip = Quitar la entrada seleccionada del archivo del mod
tools/entity_editor/delete_title = ¿Borrar la entrada?
tools/entity_editor/delete_text = La entrada sale del archivo del mod al guardar. Las referencias a ella en escenarios y mapas se quedan: revísalas.
tools/entity_editor/undo = Deshacer
tools/entity_editor/undo_tip = Deshacer el último cambio (Ctrl+Z)
tools/entity_editor/redo = Rehacer
tools/entity_editor/redo_tip = Rehacer lo deshecho (Ctrl+Y)
tools/entity_editor/no_entity = Elige una entrada a la izquierda o crea una con «Nueva».
tools/entity_editor/file = Mod {0} · archivo {1}
tools/entity_editor/id = Id
tools/entity_editor/id_tip = Id único: los escenarios, los mapas y otros mods encuentran la entrada por él. Un mod que depende del propietario y trae el mismo id sustituye la entrada
tools/entity_editor/locale_key_tip = Clave de localización; los textos de abajo van a locale/*.properties del mod
tools/entity_editor/text_in = texto ({0})
tools/entity_editor/picture_pick_tip = Elegir una imagen de las carpetas del mod
tools/entity_editor/picture_pick_title = Imágenes del grupo «{0}»
tools/entity_editor/section_other = Otros campos
tools/entity_editor/other_hint = Campos que el formulario no muestra (datos de otros mods, botín…) como JSON. Los cambios se aplican en cuanto el JSON es válido.
tools/entity_editor/other_invalid = Otros campos: JSON no válido — {0}
tools/entity_editor/other_applied = Otros campos aplicados
tools/entity_editor/opened = {0} entradas en el mod {1}
tools/entity_editor/added = Entrada {0} añadida a {1}
tools/entity_editor/deleted = Entrada {0} borrada (guarda para escribirlo)
tools/entity_editor/saved = Guardado: {0} archivo(s), {1} texto(s) en el mod {2}; el juego ha releído sus datos
tools/entity_editor/broken_files = No se leyeron los archivos con JSON roto: {0}
tools/entity_editor/problem_id = Una entrada del archivo {0} tiene el id vacío
tools/entity_editor/problem_duplicate = El id {0} aparece más de una vez
+337
View File
@@ -0,0 +1,337 @@
mod_editor_tools_name = エディターツール
mod_editor_tools_desc = 開発者向けツールボックス:シナリオのグラフエディター、ゾーン付きのマップエディター、インスペクター付きのシーンビルダー、インタラクティブとライトのエディター、MOD カタログの書き出しウィンドウ。
tools/common/save = 保存
tools/common/save_tip = ファイルを保存(Ctrl+S)
tools/common/saved = 保存しました:{0}
tools/common/loaded = 開きました:{0}
tools/common/load_error = 読み込みエラー
tools/common/readonly = 保存できません:MOD が読み取り専用(zip)か、パスが不正です。
tools/common/no_writable_mods = 書き込める MOD がありません(編集できるのはフォルダー形式の MOD だけです)。
tools/common/no_files = MOD「{0}」にはまだこの種類のファイルがありません——「+」で作成してください。
tools/common/no_file_to_save = 先にファイルを選ぶか作成してください(ファイル一覧の横の「+」)。
tools/common/new_file = 新しいファイル
tools/common/new_file_hint = 最初に保存したとき、{0}/{1}/ に拡張子 {2} のファイルが作られます。
tools/common/new_file_status = 新しいファイル {0}——保存時に作成されます。
tools/common/mod_tip = MOD(この種類のファイルがある MOD が先頭;·——まだなし)
tools/common/file_tip = MOD 内のファイル
tools/common/search = 検索…
tools/common/json = JSON
tools/common/json_tip = できあがるファイルの JSON を表示
tools/common/background_missing = シーン「{1}」の背景「{0}」はどの MOD にもありません——手で選んでください。
tools/map_editor/title = マップエディター
tools/map_editor/hint = 左クリック——選択/ドラッグ · 右クリック——頂点を削除 · ダブルクリック、Enter、Esc——領域を確定 · Del——ゾーンを削除 · Ctrl+S——保存
tools/map_editor/reload_map = ゲーム内のマップを更新
tools/map_editor/reload_map_tip = 実行中のゲームで、保存済みのマップファイルを読み直す
tools/map_editor/reloaded = ゲーム内のマップを更新しました。
tools/map_editor/select_mode = 選択
tools/map_editor/draw_region = 描画
tools/map_editor/draw_started = マップをクリックして頂点を置きます。ダブルクリック、Enter、Esc で確定、右クリックで最後の頂点を取り消します。
tools/map_editor/background = プレビューの背景
tools/map_editor/zones = ゾーン
tools/map_editor/add_region = + 領域
tools/map_editor/add_region_tip = 新しい領域:マップをクリックして多角形を描く
tools/map_editor/add_marker = + マーカー
tools/map_editor/add_label = + ラベル
tools/map_editor/delete = ゾーンを削除
tools/map_editor/delete_tip = 選択したゾーンを削除(Del)
tools/map_editor/delete_confirm = 選択したゾーンを削除しますか? 変更は保存時にファイルへ反映されます。
tools/map_editor/deleted = ゾーン「{0}」を削除しました。
tools/map_editor/props = ゾーンのプロパティ
tools/map_editor/zone_missing = 一覧かマップでゾーンを選んでください。
tools/map_editor/id = ID
tools/map_editor/id_empty = ゾーンの ID は空にできません。
tools/map_editor/duplicate_id = ゾーンの ID はすでに使われています:
tools/map_editor/title_key = タイトル
tools/map_editor/description = 説明
tools/map_editor/no_translation = ローカライズにキーがありません
tools/map_editor/scene = シーン
tools/map_editor/scene_none = (なし)
tools/map_editor/availability = 利用可否
tools/map_editor/locked = 移動不可
tools/map_editor/hidden = マップに表示しない
tools/map_editor/effective = ゲーム内:
tools/map_editor/effective_open = 開いている
tools/map_editor/effective_locked = 閉鎖(Locked フラグ)
tools/map_editor/effective_no_scene = 閉鎖(シーンなし)
tools/map_editor/effective_unknown_scene = 閉鎖(シーンが見つからない)
tools/map_editor/effective_hidden = マップに表示しない
tools/map_editor/marker = マーカー
tools/map_editor/image = アイコン
tools/map_editor/image_placeholder = テクスチャ ID
tools/map_editor/icon_search = アイコンを探す…
tools/map_editor/label_section = ラベル
tools/map_editor/label = マップ上のテキストラベル
tools/map_editor/x = X(0–1)
tools/map_editor/y = Y(0–1)
tools/map_editor/vertices = 多角形の頂点
tools/map_editor/vertices_hint = マップ上で頂点をドラッグ。頂点を右クリックすると削除。
tools/map_editor/add_vertex = + 頂点
tools/map_editor/delete_vertex = 頂点を削除
tools/map_editor/preview = ▶ ゲームと同じ表示
tools/map_editor/preview_tip = ゲームと同じようにマップを見る:ホバー、ゾーンカード、マーカー(未保存の編集も含む)
tools/map_editor/preview_on = プレビュー:Esc か ✕ でエディターに戻ります。
tools/map_editor/preview_off = 編集モード。
tools/map_editor/preview_missing = マップのシーン(map_widget.tscn)を読み込めません。
tools/scenario_editor/title = シナリオエディター
tools/scenario_editor/hint = Ctrl+S——保存 · F5——シナリオをプレイ · グラフのシーンをクリック——そのシナリオ
tools/scenario_editor/play = ▶ プレイ
tools/scenario_editor/play_tooltip = 保存してゲーム内でシナリオをプレイ(F5)
tools/scenario_editor/play_stopped = テストプレイを止めました。
tools/scenario_editor/stop = ■ 停止
tools/scenario_editor/open_file = 外部エディターで開く
tools/scenario_editor/open_file_tip = システムの既定のプログラムでファイルを開く
tools/scenario_editor/open_file_error = ファイルを開けません
tools/scenario_editor/rescan = 再スキャン
tools/scenario_editor/rescan_tip = シナリオ一覧とグラフを読み直す(ファイルを追加した後)
tools/scenario_editor/rescanned = シナリオ一覧を更新しました。
tools/scenario_editor/search_files = ファイルを探す…
tools/scenario_editor/tab_files = ファイル
tools/scenario_editor/tab_info = 概要
tools/scenario_editor/tab_graph = シーングラフ
tools/scenario_editor/graph_select_node = グラフでシーンを選ぶと、そのシナリオと遷移が表示されます。
tools/scenario_editor/graph_node = MOD {0} · シナリオ {1}
tools/scenario_editor/graph_node_bg = 背景:{0}
tools/scenario_editor/graph_detail_mod = MOD:{0}
tools/scenario_editor/graph_detail_scenarios = シナリオ({0})、優先度順:
tools/scenario_editor/info_scene = シーン
tools/scenario_editor/info_priority = 優先度
tools/scenario_editor/info_condition = 条件
tools/scenario_editor/info_switch_targets = シーン切り替え
tools/scenario_editor/info_locale_keys = ローカライズキー
tools/scenario_editor/info_quest_refs = クエスト
tools/scenario_editor/bg_previews = シナリオの背景
tools/scenario_editor/bg_missing = 背景が見つかりません:{0}
tools/scenario_editor/no_backgrounds = このシナリオは背景を変えません
tools/scenario_editor/save_error = 保存エラー:{0}
tools/scenario_editor/readonly_zip = zip の MOD のファイルは読み取り専用です
tools/scenario_editor/no_scene_error = シナリオのヘッダーにシーン(scene:)がありません——プレイするものがありません。
tools/scenario_editor/unsaved_title = 保存していない変更
tools/scenario_editor/unsaved_switch_text = このタブには保存していない変更があります。保存せずに閉じますか?
tools/scene_builder/title = シーンビルダー
tools/scene_builder/hint = ノードは本体かハンドルでドラッグ · クリック——カーソル下のノードを選択 · Del——ノードを削除 · Ctrl+S——保存して再構築
tools/scene_builder/base_scene = MOD のシーンを重ねる基本シーン
tools/scene_builder/mod = MOD
tools/scene_builder/scene = MOD のシーン(.tscn)
tools/scene_builder/empty_scene = (空の基本シーン)
tools/scene_builder/select_mod = — MOD を選択 —
tools/scene_builder/select_scene = — シーンを選択 —
tools/scene_builder/save_tip = .tscn を保存してプレビューを再構築(Ctrl+S)
tools/scene_builder/reload = ディスクから読み直す
tools/scene_builder/reload_tip = 保存していない編集を捨てて、シーンファイルを読み直す
tools/scene_builder/reloaded = ディスクからシーンを読み直しました。
tools/scene_builder/saved_ok = 保存しました。
tools/scene_builder/saved_rebuilt = 保存し、プレビューを再構築しました。
tools/scene_builder/autosaved = 自動保存しました。
tools/scene_builder/error_save = 保存エラー:MOD は読み取り専用です。
tools/scene_builder/error_no_scene = 先に MOD のシーンを選んでください。
tools/scene_builder/hierarchy = 階層
tools/scene_builder/hierarchy_hint = 金——MOD シーンのルート、明るい——編集できるノード、薄い——基本シーン(読み取り専用)。
tools/scene_builder/node_type_tip = 新しいノードの型
tools/scene_builder/add_node_tip = 選択したノード(またはシーンのルート)の中に、選んだ型のノードを追加
tools/scene_builder/delete_node_tip = 選択した MOD シーンのノードを削除
tools/scene_builder/delete_node_title = ノードを削除
tools/scene_builder/delete_node_confirm = 選択したノードを子ごと削除しますか? ファイルは自動で保存されます。
tools/scene_builder/refresh_tip = ノードツリーを更新
tools/scene_builder/tab_inspector = インスペクター
tools/scene_builder/tab_tscn = .tscn ソース
tools/scene_builder/tscn_hint = インスペクターとハンドルの編集は自動で保存されます。テキストを手で編集したときは Ctrl+S で保存し、同時にプレビューも再構築されます。
tools/scene_builder/inspector_cat_container = コンテナー内
tools/scene_builder/inspector_select = MOD シーンのノードを選ぶとプロパティを編集できます
tools/scene_builder/inspector_readonly = 読み取り専用:基本シーンのノードです
tools/scene_builder/inspector_missing_section = tscn にノードのセクションがありません(インスタンス化したサブシーンのノードはまだ編集できません)
tools/scene_builder/inspector_preset = アンカーのプリセット
tools/scene_builder/inspector_cat_layout = レイアウト
tools/scene_builder/inspector_cat_rect = 矩形
tools/scene_builder/inspector_cat_visibility = 表示
tools/scene_builder/inspector_cat_misc = その他
tools/scene_builder/inspector_bad_value = この値は tscn に書き込めません。
tools/scene_builder/inspector_in_file_tooltip = tscn ファイルに保存されています
tools/scene_builder/inspector_container_banner = このノードはコンテナーが管理しています:アンカーとオフセットは親が計算し直すので、ここでは効果がありません。
tools/scene_builder/err_add_failed = エラー:この型のノードを作成できません。
tools/scene_builder/err_add_parent_missing = エラー:tscn に親のセクションがありません(インスタンス化したサブシーンの親には対応していません)。
tools/scene_builder/err_del_root = エラー:シーンのルートは削除できません。
tools/scene_builder/err_del_none = エラー:削除する MOD のノードを選んでください。
tools/interactive_editor/title = インタラクティブエディター
tools/interactive_editor/hint = コライダーをクリック——選択 · ハンドルをドラッグ · 多角形モードでは背景のクリックで頂点を追加、頂点の右クリックで削除 · Del——オブジェクトを削除 · Ctrl+S——保存
tools/interactive_editor/items = ファイル内のオブジェクト
tools/interactive_editor/add = + 新規
tools/interactive_editor/duplicate = 複製
tools/interactive_editor/delete = オブジェクトを削除
tools/interactive_editor/delete_confirm = 選択したインタラクティブをファイルから取り除きますか? 変更は保存時にファイルへ反映されます。
tools/interactive_editor/deleted = オブジェクト「{0}」を取り除きました。
tools/interactive_editor/background = プレビューの背景
tools/interactive_editor/props = プロパティ
tools/interactive_editor/none_selected = 一覧かプレビューでオブジェクトを選んでください。
tools/interactive_editor/label_id = ID
tools/interactive_editor/label_texture_key = テクスチャ
tools/interactive_editor/texture_placeholder = スプライトなし
tools/interactive_editor/texture_tip = スプライトのテクスチャ ID。空——見えないクリック領域
tools/interactive_editor/label_layer = レイヤー
tools/interactive_editor/label_z = Z 順
tools/interactive_editor/label_cursor = カーソル
tools/interactive_editor/cursor_none = (既定)
tools/interactive_editor/enabled = 有効
tools/interactive_editor/visible = 表示
tools/interactive_editor/collider = コライダー
tools/interactive_editor/label_collider_type = 形
tools/interactive_editor/hit_rect = 矩形
tools/interactive_editor/hit_circle = 円
tools/interactive_editor/hit_polygon = 多角形
tools/interactive_editor/label_x = X
tools/interactive_editor/label_y = Y
tools/interactive_editor/label_w = 幅
tools/interactive_editor/label_h = 高さ
tools/interactive_editor/label_cx = 中心 X
tools/interactive_editor/label_cy = 中心 Y
tools/interactive_editor/label_r = 半径
tools/interactive_editor/polygon_hint = 背景をクリックすると頂点を追加、頂点を右クリックすると削除。頂点は 3 つ以上。
tools/interactive_editor/polygon_too_small = 多角形「{0}」の頂点が 3 つ未満です。
tools/interactive_editor/highlight = ハイライト
tools/interactive_editor/label_highlight_color = 色
tools/interactive_editor/label_highlight_scale = 拡大率
tools/interactive_editor/actions = アクション
tools/interactive_editor/label_onclick_scenario = シナリオ
tools/interactive_editor/label_onclick_commands = クリック時のコマンド(1 行に 1 つ)
tools/interactive_editor/label_hover_enter = カーソルが入ったとき
tools/interactive_editor/label_hover_leave = カーソルが出たとき
tools/interactive_editor/id_empty = ID が空のオブジェクトがあります。
tools/interactive_editor/duplicate_id = オブジェクト ID が重複しています:
tools/light_editor/title = ライトエディター
tools/light_editor/hint = 背景をダブルクリック——新しいライト · ライトをドラッグ · Del——削除 · Ctrl+S——シナリオに light_set を書き込む
tools/light_editor/scenario_tip = light_set の行を編集するシナリオ(●——すでにライトを設定済み)
tools/light_editor/pick_scenario = — シナリオを選択 —
tools/light_editor/save_tip = シナリオに light_set の行を書き込む(Ctrl+S)
tools/light_editor/copy_line = 行をコピー
tools/light_editor/copy_line_tip = light_set コマンドをクリップボードにコピー
tools/light_editor/copied = light_set の行をコピーしました。
tools/light_editor/show_line = light_set
tools/light_editor/loaded = {0} のライトを読み込みました。
tools/light_editor/no_lights_yet = {0} にはまだ light_set がありません——ライトを追加すると、ヘッダーの後に行が入ります。
tools/light_editor/static_lights = ライト
tools/light_editor/add_light = + ライト
tools/light_editor/delete = 削除
tools/light_editor/limit = 静的ライトは最大 {0} 個です。
tools/light_editor/selected_props = 選択したライト
tools/light_editor/none_selected = 一覧かプレビューでライトを選んでください。
tools/light_editor/x = X(0–1)
tools/light_editor/y = Y(0–1)
tools/light_editor/radius = 半径
tools/light_editor/radius_tip = 幅 1920 px のゲーム画面でのピクセル半径
tools/light_editor/influence = 強さ
tools/light_editor/influence_tip = ライトの影響(0–1)
tools/light_editor/color = 色
tools/light_editor/background = プレビューの背景
tools/catalog_export/hint = アーカイブとハッシュは書き出し時に計算され、JSON は MOD のアーカイブの隣に書かれます
tools/catalog_export/mod_info = MOD
tools/catalog_export/id = ID
tools/catalog_export/name = 名前
tools/catalog_export/metadata = カタログ
tools/catalog_export/locales = ローカライズ
tools/catalog_export/locales_hint = 行がない場合は、マニフェストの英語の名前と説明が使われます。
tools/catalog_export/remove_locale = 言語を削除
tools/catalog_export/preview = できあがる JSON
tools/catalog_export/copied = JSON をクリップボードにコピーしました。
tools/catalog_export/export_tip = アーカイブを作り、ハッシュを計算し、カタログ項目の JSON を書き出す
tools/catalog_export/exported = 書き出しました:{0}
tools/catalog_export/export_error = 書き出しエラー
tools/catalog_export/url_required = ダウンロード URL を設定してください——それがないカタログ項目は役に立ちません。
tools/scene_editor/title = シーンエディター
tools/scene_editor/hint = シーンは場所です:背景、環境音、シナリオ。Ctrl+S で保存 · 一覧の背景をダブルクリックで追加
tools/scene_editor/save_tip = 選んだ MOD にシーンファイルを保存(Ctrl+S)。ゲームはすぐに変更を反映します
tools/scene_editor/new_scene = + 新しいシーン
tools/scene_editor/new_scene_tip = 新しい場所を作る:名前、MOD、背景。シナリオは後から追加でき、シナリオのないシーンでも構いません
tools/scene_editor/delete = 削除
tools/scene_editor/delete_tip = 選んだ MOD のシーンファイルを削除
tools/scene_editor/delete_confirm = 選んだ MOD からこのシーンのファイルを削除しますか? シーンのシナリオは残ります。
tools/scene_editor/go = ▶ シーンへ移動
tools/scene_editor/go_tip = ゲームをこのシーンに切り替える
tools/scene_editor/rescan_tip = シーン、背景、音を読み直す(MOD にファイルを追加した後)
tools/scene_editor/scenes = シーン
tools/scene_editor/backgrounds = シーンの背景(入るたびにランダムに 1 つ)
tools/scene_editor/all_backgrounds = すべての背景
tools/scene_editor/add_background = + シーンに背景を追加
tools/scene_editor/add_background_tip = 表示中の背景をシーンに追加(または一覧でダブルクリック)
tools/scene_editor/remove_background = シーンから背景を外す
tools/scene_editor/properties = プロパティ
tools/scene_editor/name = 名前
tools/scene_editor/name_tip = シーンの id:ラテン文字、数字、_。switch_scene とシナリオのヘッダーが参照します。作成時にだけ設定
tools/scene_editor/mod = 保存先
tools/scene_editor/mod_tip = シーンファイルを書き込む MOD(フォルダー形式の MOD のみ)
tools/scene_editor/ambient = 音
tools/scene_editor/ambient_tip = シーンで流れる環境音
tools/scene_editor/listen = ▶
tools/scene_editor/listen_tip = 環境音を聴く
tools/scene_editor/stop = ■
tools/scene_editor/default_scenario = 既定のシナリオ
tools/scene_editor/default_scenario_tip = シーンの他のシナリオがなくなったときに流れる
tools/scene_editor/scenarios = シーンのシナリオ
tools/scene_editor/open_scenario = 開く
tools/scene_editor/open_scenario_tip = 選択したシナリオをシナリオエディターで開く(またはダブルクリック)
tools/scene_editor/new_scenario = + 新しいシナリオ
tools/scene_editor/new_scenario_tip = 選んだ MOD にこのシーンのシナリオを作って開く
tools/scene_editor/none = — なし —
tools/scene_editor/effective = ゲーム内:{0}(MOD {1} から)
tools/scene_editor/adds_to = シーンの定義元:{0}。保存すると、選んだ MOD にそれを補うファイルが作られます。
tools/scene_editor/also_in = ほかに補っている MOD:{0}
tools/scene_editor/no_writable_mod = シーンを保存できるフォルダー形式の MOD がありません。
tools/scene_editor/bad_name = シーンの名前を設定してください:ラテン文字、数字、_(先頭は文字)。
tools/scene_editor/name_taken = シーン「{0}」はすでにあります。一覧から選んでください。
tools/scene_editor/need_background = シーンに背景を 1 つ以上追加してください。
tools/scene_editor/created = シーン「{0}」を作成しました。
tools/scene_editor/deleted = 削除しました:{0}
tools/scene_editor/opened = シーン:{0}
tools/scene_editor/new_started = 新しいシーン:名前と MOD を設定し、背景を追加してください。
tools/scene_editor/already_there = 背景 {0} はすでにシーンにあります。
tools/scene_editor/go_failed = ゲームはシーン「{0}」を知りません。先に保存してください。
tools/scene_editor/went = シーン {0} に切り替えました。
tools/scene_editor/rescanned = シーン、背景、音を読み直しました。
tools/scene_editor/scenario_created = シナリオ {0} を作成しました。
tools/scene_editor/no_scenarios = このシーンにはまだシナリオがありません
tools/scene_editor/no_backgrounds = このシーンには背景がありません:下の一覧から選んで追加してください。
tools/scene_editor/pick_scene = 左でシーンを選ぶか、新しく作ってください。
tools/scene_editor/preview_hint = 背景を選ぶと表示されます。
tools/scene_editor/not_in_scene = (シーンにない)
tools/scene_editor/new_line_text = 新しいシーン。この行をあなたの文章に置き換えてください。
tools/entity_editor/hint = 左は検索付きの一覧、右は選んだ項目のフィールド · Ctrl+N 新規、Ctrl+D コピー · Ctrl+Z/Y 元に戻す/やり直す · Ctrl+S 保存、ゲームはすぐに変更を反映します
tools/entity_editor/section_list = MOD の項目
tools/entity_editor/search = 名前か id で検索
tools/entity_editor/mod_tip = 項目を編集する MOD。新しい項目はこの MOD のファイルに入ります
tools/entity_editor/new = 新規
tools/entity_editor/new_tip = 選んだ MOD に項目を追加(Ctrl+N)
tools/entity_editor/duplicate = コピー
tools/entity_editor/duplicate_tip = 選択した項目を新しい id でコピー(Ctrl+D)
tools/entity_editor/delete = 削除
tools/entity_editor/delete_tip = 選択した項目を MOD のファイルから取り除く
tools/entity_editor/delete_title = 項目を削除しますか?
tools/entity_editor/delete_text = 保存すると項目は MOD のファイルから消えます。シナリオやマップからの参照は残るので確認してください。
tools/entity_editor/undo = 元に戻す
tools/entity_editor/undo_tip = 最後の変更を元に戻す(Ctrl+Z)
tools/entity_editor/redo = やり直す
tools/entity_editor/redo_tip = 元に戻した操作をやり直す(Ctrl+Y)
tools/entity_editor/no_entity = 左で項目を選ぶか、「新規」で作ってください。
tools/entity_editor/file = MOD {0} · ファイル {1}
tools/entity_editor/id = Id
tools/entity_editor/id_tip = 一意の id:シナリオ、マップ、他の MOD はこれで項目を見つけます。所有者に依存して同じ id を持つ MOD は、その項目を置き換えます
tools/entity_editor/locale_key_tip = ローカライズキー。下のテキストは MOD の locale/*.properties に書かれます
tools/entity_editor/text_in = テキスト({0})
tools/entity_editor/picture_pick_tip = MOD のフォルダーから画像を選ぶ
tools/entity_editor/picture_pick_title = 「{0}」グループの画像
tools/entity_editor/section_other = その他のフィールド
tools/entity_editor/other_hint = フォームに表示されないフィールド(他の MOD のデータ、戦利品…)を JSON で。JSON が正しくなった時点で編集が適用されます。
tools/entity_editor/other_invalid = その他のフィールド:不正な JSON——{0}
tools/entity_editor/other_applied = その他のフィールドを適用しました
tools/entity_editor/opened = MOD {1} の項目 {0} 件
tools/entity_editor/added = 項目 {0} を {1} に追加しました
tools/entity_editor/deleted = 項目 {0} を削除しました(書き込むには保存)
tools/entity_editor/saved = 保存しました:ファイル {0}、テキスト {1}(MOD {2})。ゲームはデータを読み直しました
tools/entity_editor/broken_files = JSON が壊れているファイルは読み込みませんでした:{0}
tools/entity_editor/problem_id = ファイル {0} に id が空の項目があります
tools/entity_editor/problem_duplicate = id {0} が複数回出てきます
+337
View File
@@ -0,0 +1,337 @@
mod_editor_tools_name = 에디터 도구
mod_editor_tools_desc = 개발자 도구 상자: 시나리오 그래프 에디터, 구역이 있는 맵 에디터, 인스펙터가 있는 장면 빌더, 상호작용과 조명 에디터, 모드 카탈로그 내보내기 창.
tools/common/save = 저장
tools/common/save_tip = 파일 저장 (Ctrl+S)
tools/common/saved = 저장됨: {0}
tools/common/loaded = 열림: {0}
tools/common/load_error = 불러오기 오류
tools/common/readonly = 저장할 수 없습니다: 모드가 읽기 전용(zip)이거나 경로가 잘못되었습니다.
tools/common/no_writable_mods = 쓸 수 있는 모드가 없습니다(폴더형 모드만 편집할 수 있습니다).
tools/common/no_files = 모드 "{0}"에는 아직 이런 파일이 없습니다 — "+"로 만드세요.
tools/common/no_file_to_save = 먼저 파일을 고르거나 만드세요(파일 목록 옆의 "+").
tools/common/new_file = 새 파일
tools/common/new_file_hint = 처음 저장할 때 {0}/{1}/에 확장자 {2}인 파일이 만들어집니다.
tools/common/new_file_status = 새 파일 {0} — 저장할 때 만들어집니다.
tools/common/mod_tip = 모드(이런 파일이 이미 있는 모드가 먼저; · — 아직 없음)
tools/common/file_tip = 모드 안의 파일
tools/common/search = 검색…
tools/common/json = JSON
tools/common/json_tip = 결과 파일의 JSON 보기
tools/common/background_missing = 장면 "{1}"의 배경 "{0}"을(를) 제공하는 모드가 없습니다 — 직접 고르세요.
tools/map_editor/title = 맵 에디터
tools/map_editor/hint = 좌클릭 — 선택 / 드래그 · 우클릭 — 꼭짓점 삭제 · 더블클릭, Enter 또는 Esc — 영역 완성 · Del — 구역 삭제 · Ctrl+S — 저장
tools/map_editor/reload_map = 게임 내 지도 새로 고침
tools/map_editor/reload_map_tip = 실행 중인 게임에서 저장된 지도 파일을 다시 읽습니다
tools/map_editor/reloaded = 게임 내 지도를 새로 고쳤습니다.
tools/map_editor/select_mode = 선택
tools/map_editor/draw_region = 그리기
tools/map_editor/draw_started = 지도를 클릭해 꼭짓점을 놓으세요. 더블클릭, Enter 또는 Esc로 완성, 우클릭으로 마지막 꼭짓점을 지웁니다.
tools/map_editor/background = 미리 보기 배경
tools/map_editor/zones = 구역
tools/map_editor/add_region = + 영역
tools/map_editor/add_region_tip = 새 영역: 지도를 클릭해 다각형을 그립니다
tools/map_editor/add_marker = + 표식
tools/map_editor/add_label = + 라벨
tools/map_editor/delete = 구역 삭제
tools/map_editor/delete_tip = 선택한 구역 삭제 (Del)
tools/map_editor/delete_confirm = 선택한 구역을 삭제할까요? 변경은 저장할 때 파일에 반영됩니다.
tools/map_editor/deleted = 구역 "{0}"을(를) 삭제했습니다.
tools/map_editor/props = 구역 속성
tools/map_editor/zone_missing = 목록이나 지도에서 구역을 고르세요.
tools/map_editor/id = ID
tools/map_editor/id_empty = 구역 ID는 비워 둘 수 없습니다.
tools/map_editor/duplicate_id = 이미 쓰인 구역 ID:
tools/map_editor/title_key = 제목
tools/map_editor/description = 설명
tools/map_editor/no_translation = 로컬라이즈에 키가 없음
tools/map_editor/scene = 장면
tools/map_editor/scene_none = (없음)
tools/map_editor/availability = 이용 여부
tools/map_editor/locked = 이동 불가
tools/map_editor/hidden = 지도에서 숨김
tools/map_editor/effective = 게임에서:
tools/map_editor/effective_open = 열림
tools/map_editor/effective_locked = 잠김 (Locked 플래그)
tools/map_editor/effective_no_scene = 잠김 (장면 없음)
tools/map_editor/effective_unknown_scene = 잠김 (장면을 찾을 수 없음)
tools/map_editor/effective_hidden = 지도에서 숨김
tools/map_editor/marker = 표식
tools/map_editor/image = 아이콘
tools/map_editor/image_placeholder = 텍스처 ID
tools/map_editor/icon_search = 아이콘 찾기…
tools/map_editor/label_section = 라벨
tools/map_editor/label = 지도 위의 텍스트 라벨
tools/map_editor/x = X (0–1)
tools/map_editor/y = Y (0–1)
tools/map_editor/vertices = 다각형 꼭짓점
tools/map_editor/vertices_hint = 지도에서 꼭짓점을 끌어 옮기세요. 꼭짓점을 우클릭하면 삭제됩니다.
tools/map_editor/add_vertex = + 꼭짓점
tools/map_editor/delete_vertex = 꼭짓점 삭제
tools/map_editor/preview = ▶ 게임처럼 보기
tools/map_editor/preview_tip = 게임에서처럼 지도 보기: 호버, 구역 카드, 표식(저장하지 않은 편집 포함)
tools/map_editor/preview_on = 미리 보기: Esc 또는 ✕로 에디터로 돌아갑니다.
tools/map_editor/preview_off = 편집 모드.
tools/map_editor/preview_missing = 지도 장면(map_widget.tscn)을 불러올 수 없습니다.
tools/scenario_editor/title = 시나리오 에디터
tools/scenario_editor/hint = Ctrl+S — 저장 · F5 — 시나리오 플레이 · 그래프의 장면 클릭 — 그 장면의 시나리오
tools/scenario_editor/play = ▶ 플레이
tools/scenario_editor/play_tooltip = 저장하고 게임에서 시나리오 플레이 (F5)
tools/scenario_editor/play_stopped = 테스트 플레이를 멈췄습니다.
tools/scenario_editor/stop = ■ 정지
tools/scenario_editor/open_file = 외부 에디터로 열기
tools/scenario_editor/open_file_tip = 시스템 기본 프로그램으로 파일 열기
tools/scenario_editor/open_file_error = 파일을 열 수 없습니다
tools/scenario_editor/rescan = 다시 검색
tools/scenario_editor/rescan_tip = 시나리오 목록과 그래프를 다시 읽습니다(파일을 추가한 뒤)
tools/scenario_editor/rescanned = 시나리오 목록을 새로 고쳤습니다.
tools/scenario_editor/search_files = 파일 찾기…
tools/scenario_editor/tab_files = 파일
tools/scenario_editor/tab_info = 요약
tools/scenario_editor/tab_graph = 장면 그래프
tools/scenario_editor/graph_select_node = 그래프에서 장면을 고르면 그 시나리오와 전환이 보입니다.
tools/scenario_editor/graph_node = 모드 {0} · 시나리오 {1}
tools/scenario_editor/graph_node_bg = 배경: {0}
tools/scenario_editor/graph_detail_mod = 모드: {0}
tools/scenario_editor/graph_detail_scenarios = 시나리오 ({0}), 우선순위순:
tools/scenario_editor/info_scene = 장면
tools/scenario_editor/info_priority = 우선순위
tools/scenario_editor/info_condition = 조건
tools/scenario_editor/info_switch_targets = 장면 전환
tools/scenario_editor/info_locale_keys = 로컬라이즈 키
tools/scenario_editor/info_quest_refs = 퀘스트
tools/scenario_editor/bg_previews = 시나리오 배경
tools/scenario_editor/bg_missing = 배경을 찾을 수 없음: {0}
tools/scenario_editor/no_backgrounds = 이 시나리오는 배경을 바꾸지 않습니다
tools/scenario_editor/save_error = 저장 오류: {0}
tools/scenario_editor/readonly_zip = zip 모드의 파일은 읽기 전용입니다
tools/scenario_editor/no_scene_error = 시나리오 헤더에 장면(scene:)이 없습니다 — 플레이할 것이 없습니다.
tools/scenario_editor/unsaved_title = 저장하지 않은 변경
tools/scenario_editor/unsaved_switch_text = 이 탭에 저장하지 않은 변경이 있습니다. 저장하지 않고 닫을까요?
tools/scene_builder/title = 장면 빌더
tools/scene_builder/hint = 노드는 본체나 핸들로 끌어 옮기기 · 클릭 — 커서 아래 노드 선택 · Del — 노드 삭제 · Ctrl+S — 저장하고 다시 빌드
tools/scene_builder/base_scene = 모드 장면을 겹쳐 보여 줄 기본 장면
tools/scene_builder/mod = 모드
tools/scene_builder/scene = 모드 장면 (.tscn)
tools/scene_builder/empty_scene = (빈 기본 장면)
tools/scene_builder/select_mod = — 모드 선택 —
tools/scene_builder/select_scene = — 장면 선택 —
tools/scene_builder/save_tip = .tscn을 저장하고 미리 보기를 다시 빌드 (Ctrl+S)
tools/scene_builder/reload = 디스크에서 다시 읽기
tools/scene_builder/reload_tip = 저장하지 않은 편집을 버리고 장면 파일을 다시 읽습니다
tools/scene_builder/reloaded = 디스크에서 장면을 다시 읽었습니다.
tools/scene_builder/saved_ok = 저장했습니다.
tools/scene_builder/saved_rebuilt = 저장했고, 미리 보기를 다시 빌드했습니다.
tools/scene_builder/autosaved = 자동 저장했습니다.
tools/scene_builder/error_save = 저장 오류: 모드가 읽기 전용입니다.
tools/scene_builder/error_no_scene = 먼저 모드 장면을 고르세요.
tools/scene_builder/hierarchy = 계층
tools/scene_builder/hierarchy_hint = 금색 — 모드 장면의 루트, 밝은색 — 편집 가능한 노드, 흐린색 — 기본 장면(읽기 전용).
tools/scene_builder/node_type_tip = 새 노드의 유형
tools/scene_builder/add_node_tip = 선택한 노드(또는 장면 루트) 안에 고른 유형의 노드를 추가합니다
tools/scene_builder/delete_node_tip = 선택한 모드 장면 노드 삭제
tools/scene_builder/delete_node_title = 노드 삭제
tools/scene_builder/delete_node_confirm = 선택한 노드를 자식과 함께 삭제할까요? 파일은 자동으로 저장됩니다.
tools/scene_builder/refresh_tip = 노드 트리 새로 고침
tools/scene_builder/tab_inspector = 인스펙터
tools/scene_builder/tab_tscn = .tscn 소스
tools/scene_builder/tscn_hint = 인스펙터와 핸들로 한 편집은 저절로 저장됩니다. 텍스트를 직접 고친 내용은 Ctrl+S로 저장하며, 그때 미리 보기도 다시 빌드됩니다.
tools/scene_builder/inspector_cat_container = 컨테이너 안
tools/scene_builder/inspector_select = 속성을 편집하려면 모드 장면의 노드를 고르세요
tools/scene_builder/inspector_readonly = 읽기 전용: 기본 장면에 속한 노드입니다
tools/scene_builder/inspector_missing_section = tscn에서 노드 섹션을 찾을 수 없습니다(인스턴스화한 하위 장면의 노드는 아직 편집할 수 없습니다)
tools/scene_builder/inspector_preset = 앵커 프리셋
tools/scene_builder/inspector_cat_layout = 레이아웃
tools/scene_builder/inspector_cat_rect = 사각형
tools/scene_builder/inspector_cat_visibility = 보이기
tools/scene_builder/inspector_cat_misc = 기타
tools/scene_builder/inspector_bad_value = 이 값은 tscn에 쓸 수 없습니다.
tools/scene_builder/inspector_in_file_tooltip = tscn 파일에 저장됨
tools/scene_builder/inspector_container_banner = 이 노드는 컨테이너가 관리합니다: 앵커와 오프셋은 부모가 다시 계산하므로 여기서는 효과가 없습니다.
tools/scene_builder/err_add_failed = 오류: 이 유형의 노드를 만들 수 없습니다.
tools/scene_builder/err_add_parent_missing = 오류: tscn에서 부모 섹션을 찾을 수 없습니다(인스턴스화한 하위 장면의 부모는 지원하지 않습니다).
tools/scene_builder/err_del_root = 오류: 장면 루트는 삭제할 수 없습니다.
tools/scene_builder/err_del_none = 오류: 삭제할 모드 노드를 고르세요.
tools/interactive_editor/title = 상호작용 에디터
tools/interactive_editor/hint = 충돌체 클릭 — 선택 · 핸들 드래그 · 다각형 모드에서는 배경 클릭으로 꼭짓점 추가, 꼭짓점 우클릭으로 삭제 · Del — 오브젝트 삭제 · Ctrl+S — 저장
tools/interactive_editor/items = 파일 안의 오브젝트
tools/interactive_editor/add = + 새로 만들기
tools/interactive_editor/duplicate = 복제
tools/interactive_editor/delete = 오브젝트 삭제
tools/interactive_editor/delete_confirm = 선택한 상호작용을 파일에서 지울까요? 변경은 저장할 때 파일에 반영됩니다.
tools/interactive_editor/deleted = 오브젝트 "{0}"을(를) 지웠습니다.
tools/interactive_editor/background = 미리 보기 배경
tools/interactive_editor/props = 속성
tools/interactive_editor/none_selected = 목록이나 미리 보기에서 오브젝트를 고르세요.
tools/interactive_editor/label_id = ID
tools/interactive_editor/label_texture_key = 텍스처
tools/interactive_editor/texture_placeholder = 스프라이트 없음
tools/interactive_editor/texture_tip = 스프라이트 텍스처 ID. 비우면 보이지 않는 클릭 영역
tools/interactive_editor/label_layer = 레이어
tools/interactive_editor/label_z = Z 순서
tools/interactive_editor/label_cursor = 커서
tools/interactive_editor/cursor_none = (기본)
tools/interactive_editor/enabled = 켜짐
tools/interactive_editor/visible = 보임
tools/interactive_editor/collider = 충돌체
tools/interactive_editor/label_collider_type = 모양
tools/interactive_editor/hit_rect = 사각형
tools/interactive_editor/hit_circle = 원
tools/interactive_editor/hit_polygon = 다각형
tools/interactive_editor/label_x = X
tools/interactive_editor/label_y = Y
tools/interactive_editor/label_w = 너비
tools/interactive_editor/label_h = 높이
tools/interactive_editor/label_cx = 중심 X
tools/interactive_editor/label_cy = 중심 Y
tools/interactive_editor/label_r = 반지름
tools/interactive_editor/polygon_hint = 배경을 클릭하면 꼭짓점이 추가되고, 꼭짓점을 우클릭하면 삭제됩니다. 꼭짓점은 3개 이상.
tools/interactive_editor/polygon_too_small = 다각형 "{0}"의 꼭짓점이 3개보다 적습니다.
tools/interactive_editor/highlight = 강조
tools/interactive_editor/label_highlight_color = 색
tools/interactive_editor/label_highlight_scale = 크기
tools/interactive_editor/actions = 액션
tools/interactive_editor/label_onclick_scenario = 시나리오
tools/interactive_editor/label_onclick_commands = 클릭할 때의 명령(한 줄에 하나)
tools/interactive_editor/label_hover_enter = 마우스가 들어올 때
tools/interactive_editor/label_hover_leave = 마우스가 나갈 때
tools/interactive_editor/id_empty = ID가 비어 있는 오브젝트가 있습니다.
tools/interactive_editor/duplicate_id = 중복된 오브젝트 ID:
tools/light_editor/title = 조명 에디터
tools/light_editor/hint = 배경 더블클릭 — 새 조명 · 조명 드래그 · Del — 삭제 · Ctrl+S — 시나리오에 light_set 쓰기
tools/light_editor/scenario_tip = light_set 줄을 편집할 시나리오 (● — 이미 조명을 설정함)
tools/light_editor/pick_scenario = — 시나리오 선택 —
tools/light_editor/save_tip = 시나리오에 light_set 줄 쓰기 (Ctrl+S)
tools/light_editor/copy_line = 줄 복사
tools/light_editor/copy_line_tip = light_set 명령을 클립보드에 복사
tools/light_editor/copied = light_set 줄을 복사했습니다.
tools/light_editor/show_line = light_set
tools/light_editor/loaded = {0}의 조명을 불러왔습니다.
tools/light_editor/no_lights_yet = {0}에는 아직 light_set이 없습니다 — 조명을 추가하면 헤더 뒤에 줄이 들어갑니다.
tools/light_editor/static_lights = 조명
tools/light_editor/add_light = + 조명
tools/light_editor/delete = 삭제
tools/light_editor/limit = 정적 조명은 최대 {0}개입니다.
tools/light_editor/selected_props = 선택한 조명
tools/light_editor/none_selected = 목록이나 미리 보기에서 조명을 고르세요.
tools/light_editor/x = X (0–1)
tools/light_editor/y = Y (0–1)
tools/light_editor/radius = 반지름
tools/light_editor/radius_tip = 너비 1920 px 게임 화면 기준 픽셀 반지름
tools/light_editor/influence = 세기
tools/light_editor/influence_tip = 조명 영향 (0–1)
tools/light_editor/color = 색
tools/light_editor/background = 미리 보기 배경
tools/catalog_export/hint = 압축 파일과 해시는 내보낼 때 계산되며, JSON은 모드 압축 파일 옆에 쓰입니다
tools/catalog_export/mod_info = 모드
tools/catalog_export/id = ID
tools/catalog_export/name = 이름
tools/catalog_export/metadata = 카탈로그
tools/catalog_export/locales = 로컬라이즈
tools/catalog_export/locales_hint = 줄이 없으면 매니페스트의 영어 이름과 설명이 쓰입니다.
tools/catalog_export/remove_locale = 언어 제거
tools/catalog_export/preview = 결과 JSON
tools/catalog_export/copied = JSON을 클립보드에 복사했습니다.
tools/catalog_export/export_tip = 압축 파일을 만들고 해시를 계산해 카탈로그 항목 JSON을 씁니다
tools/catalog_export/exported = 내보냄: {0}
tools/catalog_export/export_error = 내보내기 오류
tools/catalog_export/url_required = 다운로드 URL을 설정하세요 — 그것 없는 카탈로그 항목은 쓸모가 없습니다.
tools/scene_editor/title = 장면 에디터
tools/scene_editor/hint = 장면은 장소입니다: 배경, 환경음, 시나리오. Ctrl+S로 저장 · 목록의 배경을 더블클릭하면 추가
tools/scene_editor/save_tip = 선택한 모드에 장면 파일 저장 (Ctrl+S). 게임에 바로 반영됩니다
tools/scene_editor/new_scene = + 새 장면
tools/scene_editor/new_scene_tip = 새 장소 만들기: 이름, 모드, 배경. 시나리오는 나중에 추가할 수 있고, 시나리오가 없는 장면도 괜찮습니다
tools/scene_editor/delete = 삭제
tools/scene_editor/delete_tip = 선택한 모드의 장면 파일 삭제
tools/scene_editor/delete_confirm = 선택한 모드에서 이 장면의 파일을 삭제할까요? 장면의 시나리오는 남습니다.
tools/scene_editor/go = ▶ 장면으로 이동
tools/scene_editor/go_tip = 게임을 이 장면으로 전환
tools/scene_editor/rescan_tip = 장면, 배경, 소리를 다시 읽습니다(모드에 파일을 추가한 뒤)
tools/scene_editor/scenes = 장면
tools/scene_editor/backgrounds = 장면 배경 (들어갈 때 하나가 무작위로 선택됨)
tools/scene_editor/all_backgrounds = 모든 배경
tools/scene_editor/add_background = + 장면에 배경 추가
tools/scene_editor/add_background_tip = 보이는 배경을 장면에 추가(또는 목록에서 더블클릭)
tools/scene_editor/remove_background = 장면에서 배경 빼기
tools/scene_editor/properties = 속성
tools/scene_editor/name = 이름
tools/scene_editor/name_tip = 장면 id: 라틴 문자, 숫자, _. switch_scene과 시나리오 헤더가 이를 참조합니다. 만들 때만 정합니다
tools/scene_editor/mod = 저장할 곳
tools/scene_editor/mod_tip = 장면 파일을 쓸 모드(폴더형 모드만)
tools/scene_editor/ambient = 소리
tools/scene_editor/ambient_tip = 장면에서 재생되는 환경음
tools/scene_editor/listen = ▶
tools/scene_editor/listen_tip = 환경음 듣기
tools/scene_editor/stop = ■
tools/scene_editor/default_scenario = 기본 시나리오
tools/scene_editor/default_scenario_tip = 장면에 다른 시나리오가 남지 않았을 때 재생됩니다
tools/scene_editor/scenarios = 장면의 시나리오
tools/scene_editor/open_scenario = 열기
tools/scene_editor/open_scenario_tip = 선택한 시나리오를 시나리오 에디터에서 열기(또는 더블클릭)
tools/scene_editor/new_scenario = + 새 시나리오
tools/scene_editor/new_scenario_tip = 선택한 모드에 이 장면의 시나리오를 만들고 엽니다
tools/scene_editor/none = — 없음 —
tools/scene_editor/effective = 게임에서: {0} (모드 {1})
tools/scene_editor/adds_to = 장면이 정의된 곳: {0}. 저장하면 선택한 모드에 이를 보충하는 파일이 만들어집니다.
tools/scene_editor/also_in = 이 장면을 보충하는 모드: {0}
tools/scene_editor/no_writable_mod = 장면을 저장할 폴더형 모드가 없습니다.
tools/scene_editor/bad_name = 장면 이름을 정하세요: 라틴 문자, 숫자, _ (문자로 시작).
tools/scene_editor/name_taken = 장면 "{0}"이(가) 이미 있습니다. 목록에서 고르세요.
tools/scene_editor/need_background = 장면에 배경을 하나 이상 추가하세요.
tools/scene_editor/created = 장면 "{0}"을(를) 만들었습니다.
tools/scene_editor/deleted = 삭제함: {0}
tools/scene_editor/opened = 장면: {0}
tools/scene_editor/new_started = 새 장면: 이름과 모드를 정하고 배경을 추가하세요.
tools/scene_editor/already_there = 배경 {0}은(는) 이미 장면에 있습니다.
tools/scene_editor/go_failed = 게임이 장면 "{0}"을(를) 모릅니다. 먼저 저장하세요.
tools/scene_editor/went = 장면 {0}(으)로 전환했습니다.
tools/scene_editor/rescanned = 장면, 배경, 소리를 다시 읽었습니다.
tools/scene_editor/scenario_created = 시나리오 {0}을(를) 만들었습니다.
tools/scene_editor/no_scenarios = 이 장면에는 아직 시나리오가 없습니다
tools/scene_editor/no_backgrounds = 이 장면에는 배경이 없습니다: 아래 목록에서 하나 골라 추가하세요.
tools/scene_editor/pick_scene = 왼쪽에서 장면을 고르거나 새로 만드세요.
tools/scene_editor/preview_hint = 배경을 고르면 보입니다.
tools/scene_editor/not_in_scene = (장면에 없음)
tools/scene_editor/new_line_text = 새 장면입니다. 이 줄을 당신의 글로 바꾸세요.
tools/entity_editor/hint = 왼쪽은 검색이 있는 목록, 오른쪽은 선택한 항목의 필드 · Ctrl+N 새로 만들기, Ctrl+D 복사 · Ctrl+Z/Y 되돌리기/다시 실행 · Ctrl+S 저장, 게임에 바로 반영
tools/entity_editor/section_list = 모드의 항목
tools/entity_editor/search = 이름 또는 id로 검색
tools/entity_editor/mod_tip = 항목을 편집할 모드. 새 항목은 이 모드의 파일에 들어갑니다
tools/entity_editor/new = 새로 만들기
tools/entity_editor/new_tip = 선택한 모드에 항목 추가 (Ctrl+N)
tools/entity_editor/duplicate = 복사
tools/entity_editor/duplicate_tip = 선택한 항목을 새 id로 복사 (Ctrl+D)
tools/entity_editor/delete = 삭제
tools/entity_editor/delete_tip = 선택한 항목을 모드 파일에서 제거
tools/entity_editor/delete_title = 항목을 삭제할까요?
tools/entity_editor/delete_text = 저장하면 항목이 모드 파일에서 사라집니다. 시나리오와 맵의 참조는 남으니 확인하세요.
tools/entity_editor/undo = 되돌리기
tools/entity_editor/undo_tip = 마지막 변경 되돌리기 (Ctrl+Z)
tools/entity_editor/redo = 다시 실행
tools/entity_editor/redo_tip = 되돌린 것을 다시 실행 (Ctrl+Y)
tools/entity_editor/no_entity = 왼쪽에서 항목을 고르거나 "새로 만들기"로 만드세요.
tools/entity_editor/file = 모드 {0} · 파일 {1}
tools/entity_editor/id = Id
tools/entity_editor/id_tip = 고유 id: 시나리오, 맵, 다른 모드가 이것으로 항목을 찾습니다. 소유자에 의존하고 같은 id를 가진 모드가 그 항목을 대체합니다
tools/entity_editor/locale_key_tip = 로컬라이즈 키. 아래 텍스트는 모드의 locale/*.properties에 쓰입니다
tools/entity_editor/text_in = 텍스트 ({0})
tools/entity_editor/picture_pick_tip = 모드 폴더에서 그림 고르기
tools/entity_editor/picture_pick_title = "{0}" 그룹의 그림
tools/entity_editor/section_other = 기타 필드
tools/entity_editor/other_hint = 폼에 보이지 않는 필드(다른 모드의 데이터, 전리품…)를 JSON으로. JSON이 올바르면 바로 적용됩니다.
tools/entity_editor/other_invalid = 기타 필드: 잘못된 JSON — {0}
tools/entity_editor/other_applied = 기타 필드를 적용했습니다
tools/entity_editor/opened = 모드 {1}의 항목 {0}개
tools/entity_editor/added = 항목 {0}을(를) {1}에 추가했습니다
tools/entity_editor/deleted = 항목 {0}을(를) 삭제했습니다(기록하려면 저장)
tools/entity_editor/saved = 저장함: 파일 {0}개, 텍스트 {1}개 (모드 {2}). 게임이 데이터를 다시 읽었습니다
tools/entity_editor/broken_files = JSON이 깨진 파일은 읽지 않았습니다: {0}
tools/entity_editor/problem_id = 파일 {0}에 id가 비어 있는 항목이 있습니다
tools/entity_editor/problem_duplicate = id {0}이(가) 두 번 이상 나옵니다
-5
View File
@@ -243,11 +243,6 @@ tools/catalog_export/exported = Экспортировано: {0}
tools/catalog_export/export_error = Ошибка экспорта
tools/catalog_export/url_required = Укажите URL скачивания — без него запись каталога бесполезна.
tools/hub/title = Редактор новелл
tools/hub/hint = Выберите редактор — окна открываются поверх этого экрана. Сценарий можно проиграть прямо из редактора (F5).
tools/hub/editors = Редакторы
tools/hub/empty = Не установлено ни одного редактора.
tools/hub/main_menu = Главное меню
tools/scene_editor/title = Редактор сцен
tools/scene_editor/hint = Сцена — это место: фоны, звук окружения и сценарии. Ctrl+S — сохранить · двойной клик по фону в списке — добавить в сцену
tools/scene_editor/save_tip = Сохранить файл сцены в выбранный мод (Ctrl+S); игра увидит изменения сразу
+337
View File
@@ -0,0 +1,337 @@
mod_editor_tools_name = Công cụ chỉnh sửa
mod_editor_tools_desc = Hộp công cụ cho nhà phát triển: trình sửa đồ thị kịch bản, trình sửa bản đồ có vùng, trình dựng cảnh có thanh thuộc tính, trình sửa tương tác và ánh sáng, và cửa sổ xuất danh mục mod.
tools/common/save = Lưu
tools/common/save_tip = Lưu tệp (Ctrl+S)
tools/common/saved = Đã lưu: {0}
tools/common/loaded = Đã mở: {0}
tools/common/load_error = Lỗi tải
tools/common/readonly = Không thể lưu: mod chỉ đọc (zip) hoặc đường dẫn không hợp lệ.
tools/common/no_writable_mods = Không có mod nào ghi được (chỉ sửa được mod dạng thư mục).
tools/common/no_files = Mod "{0}" chưa có tệp loại này — hãy tạo bằng "+".
tools/common/no_file_to_save = Hãy chọn hoặc tạo một tệp trước ("+" cạnh danh sách tệp).
tools/common/new_file = Tệp mới
tools/common/new_file_hint = Tệp được tạo trong {0}/{1}/ với phần mở rộng {2} khi lưu lần đầu.
tools/common/new_file_status = Tệp mới {0} — được tạo khi lưu.
tools/common/mod_tip = Mod (mod đã có tệp loại này đứng trước; · — chưa có)
tools/common/file_tip = Tệp trong mod
tools/common/search = Tìm…
tools/common/json = JSON
tools/common/json_tip = Hiển thị JSON của tệp kết quả
tools/common/background_missing = Không mod nào cung cấp phông nền "{0}" của cảnh "{1}" — hãy chọn thủ công.
tools/map_editor/title = Trình sửa bản đồ
tools/map_editor/hint = Chuột trái — chọn / kéo · chuột phải — xóa đỉnh · nhấp đúp, Enter hoặc Esc — hoàn tất vùng · Del — xóa vùng · Ctrl+S — lưu
tools/map_editor/reload_map = Làm mới bản đồ trong game
tools/map_editor/reload_map_tip = Đọc lại các tệp bản đồ đã lưu trong game đang chạy
tools/map_editor/reloaded = Đã làm mới bản đồ trong game.
tools/map_editor/select_mode = Chọn
tools/map_editor/draw_region = Vẽ
tools/map_editor/draw_started = Nhấp vào bản đồ để đặt đỉnh. Nhấp đúp, Enter hoặc Esc để hoàn tất, chuột phải bỏ đỉnh cuối.
tools/map_editor/background = Phông nền xem trước
tools/map_editor/zones = Vùng
tools/map_editor/add_region = + Khu vực
tools/map_editor/add_region_tip = Khu vực mới: nhấp vào bản đồ để vẽ đa giác
tools/map_editor/add_marker = + Điểm đánh dấu
tools/map_editor/add_label = + Nhãn
tools/map_editor/delete = Xóa vùng
tools/map_editor/delete_tip = Xóa vùng đã chọn (Del)
tools/map_editor/delete_confirm = Xóa vùng đã chọn? Thay đổi sẽ vào tệp khi lưu.
tools/map_editor/deleted = Đã xóa vùng "{0}".
tools/map_editor/props = Thuộc tính vùng
tools/map_editor/zone_missing = Chọn một vùng trong danh sách hoặc trên bản đồ.
tools/map_editor/id = ID
tools/map_editor/id_empty = ID vùng không được để trống.
tools/map_editor/duplicate_id = ID vùng đã được dùng:
tools/map_editor/title_key = Tiêu đề
tools/map_editor/description = Mô tả
tools/map_editor/no_translation = không tìm thấy khóa trong bản địa hóa
tools/map_editor/scene = Cảnh
tools/map_editor/scene_none = (không có)
tools/map_editor/availability = Khả dụng
tools/map_editor/locked = Không cho di chuyển tới
tools/map_editor/hidden = Ẩn khỏi bản đồ
tools/map_editor/effective = Trong game:
tools/map_editor/effective_open = mở
tools/map_editor/effective_locked = bị khóa (cờ Locked)
tools/map_editor/effective_no_scene = bị khóa (không có cảnh)
tools/map_editor/effective_unknown_scene = bị khóa (không tìm thấy cảnh)
tools/map_editor/effective_hidden = ẩn khỏi bản đồ
tools/map_editor/marker = Điểm đánh dấu
tools/map_editor/image = Biểu tượng
tools/map_editor/image_placeholder = ID texture
tools/map_editor/icon_search = Tìm biểu tượng…
tools/map_editor/label_section = Nhãn
tools/map_editor/label = Nhãn chữ trên bản đồ
tools/map_editor/x = X (0–1)
tools/map_editor/y = Y (0–1)
tools/map_editor/vertices = Các đỉnh đa giác
tools/map_editor/vertices_hint = Kéo các đỉnh trên bản đồ; chuột phải vào một đỉnh để xóa.
tools/map_editor/add_vertex = + Đỉnh
tools/map_editor/delete_vertex = Xóa đỉnh
tools/map_editor/preview = ▶ Như trong game
tools/map_editor/preview_tip = Xem bản đồ như trong game: rê chuột, thẻ vùng, điểm đánh dấu (kể cả thay đổi chưa lưu)
tools/map_editor/preview_on = Xem trước: Esc hoặc ✕ để quay lại trình sửa.
tools/map_editor/preview_off = Chế độ chỉnh sửa.
tools/map_editor/preview_missing = Không tải được cảnh bản đồ (map_widget.tscn).
tools/scenario_editor/title = Trình sửa kịch bản
tools/scenario_editor/hint = Ctrl+S — lưu · F5 — chơi thử kịch bản · nhấp vào một cảnh trên đồ thị — các kịch bản của nó
tools/scenario_editor/play = ▶ Chơi
tools/scenario_editor/play_tooltip = Lưu và chơi thử kịch bản trong game (F5)
tools/scenario_editor/play_stopped = Đã dừng chơi thử.
tools/scenario_editor/stop = ■ Dừng
tools/scenario_editor/open_file = Mở bằng trình sửa ngoài
tools/scenario_editor/open_file_tip = Mở tệp bằng chương trình mặc định của hệ thống
tools/scenario_editor/open_file_error = Không mở được tệp
tools/scenario_editor/rescan = Quét lại
tools/scenario_editor/rescan_tip = Đọc lại danh sách kịch bản và đồ thị (sau khi thêm tệp)
tools/scenario_editor/rescanned = Đã làm mới danh sách kịch bản.
tools/scenario_editor/search_files = Tìm tệp…
tools/scenario_editor/tab_files = Tệp
tools/scenario_editor/tab_info = Tóm tắt
tools/scenario_editor/tab_graph = Đồ thị cảnh
tools/scenario_editor/graph_select_node = Chọn một cảnh trên đồ thị để xem các kịch bản và chuyển cảnh của nó.
tools/scenario_editor/graph_node = mod {0} · kịch bản {1}
tools/scenario_editor/graph_node_bg = phông nền: {0}
tools/scenario_editor/graph_detail_mod = mod: {0}
tools/scenario_editor/graph_detail_scenarios = Kịch bản ({0}), theo ưu tiên:
tools/scenario_editor/info_scene = Cảnh
tools/scenario_editor/info_priority = Ưu tiên
tools/scenario_editor/info_condition = Điều kiện
tools/scenario_editor/info_switch_targets = Chuyển cảnh
tools/scenario_editor/info_locale_keys = Khóa bản địa hóa
tools/scenario_editor/info_quest_refs = Nhiệm vụ
tools/scenario_editor/bg_previews = Phông nền của kịch bản
tools/scenario_editor/bg_missing = Không tìm thấy phông nền: {0}
tools/scenario_editor/no_backgrounds = Kịch bản không đổi phông nền
tools/scenario_editor/save_error = Lỗi lưu: {0}
tools/scenario_editor/readonly_zip = Tệp của mod zip là chỉ đọc
tools/scenario_editor/no_scene_error = Phần đầu kịch bản không có cảnh (scene:) — không có gì để chơi.
tools/scenario_editor/unsaved_title = Thay đổi chưa lưu
tools/scenario_editor/unsaved_switch_text = Thẻ này có thay đổi chưa lưu. Đóng mà không lưu?
tools/scene_builder/title = Trình dựng cảnh
tools/scene_builder/hint = Kéo nút bằng thân hoặc tay cầm · nhấp — chọn nút dưới con trỏ · Del — xóa nút · Ctrl+S — lưu và dựng lại
tools/scene_builder/base_scene = Cảnh nền mà cảnh của mod hiển thị lên trên
tools/scene_builder/mod = Mod
tools/scene_builder/scene = Cảnh của mod (.tscn)
tools/scene_builder/empty_scene = (cảnh nền trống)
tools/scene_builder/select_mod = — chọn mod —
tools/scene_builder/select_scene = — chọn cảnh —
tools/scene_builder/save_tip = Lưu .tscn và dựng lại bản xem trước (Ctrl+S)
tools/scene_builder/reload = Tải lại từ đĩa
tools/scene_builder/reload_tip = Bỏ các chỉnh sửa chưa lưu và đọc lại tệp cảnh
tools/scene_builder/reloaded = Đã tải lại cảnh từ đĩa.
tools/scene_builder/saved_ok = Đã lưu.
tools/scene_builder/saved_rebuilt = Đã lưu, bản xem trước đã được dựng lại.
tools/scene_builder/autosaved = Đã tự động lưu.
tools/scene_builder/error_save = Lỗi lưu: mod chỉ đọc.
tools/scene_builder/error_no_scene = Hãy chọn một cảnh của mod trước.
tools/scene_builder/hierarchy = Phân cấp
tools/scene_builder/hierarchy_hint = Vàng — gốc cảnh của mod, sáng — nút sửa được, mờ — cảnh nền (chỉ đọc).
tools/scene_builder/node_type_tip = Loại của nút mới
tools/scene_builder/add_node_tip = Thêm một nút thuộc loại đã chọn vào nút đang chọn (hoặc gốc cảnh)
tools/scene_builder/delete_node_tip = Xóa nút đang chọn của cảnh mod
tools/scene_builder/delete_node_title = Xóa nút
tools/scene_builder/delete_node_confirm = Xóa nút đang chọn cùng các nút con? Tệp được lưu tự động.
tools/scene_builder/refresh_tip = Làm mới cây nút
tools/scene_builder/tab_inspector = Thuộc tính
tools/scene_builder/tab_tscn = Mã nguồn .tscn
tools/scene_builder/tscn_hint = Chỉnh sửa ở thanh thuộc tính và tay cầm tự lưu; sửa tay văn bản thì lưu bằng Ctrl+S, đồng thời dựng lại bản xem trước.
tools/scene_builder/inspector_cat_container = Trong vùng chứa
tools/scene_builder/inspector_select = Chọn một nút của cảnh mod để sửa thuộc tính
tools/scene_builder/inspector_readonly = Chỉ đọc: nút thuộc cảnh nền
tools/scene_builder/inspector_missing_section = Không tìm thấy phần của nút trong tscn (nút của cảnh con được thể hiện chưa sửa được)
tools/scene_builder/inspector_preset = Mẫu neo
tools/scene_builder/inspector_cat_layout = Bố cục
tools/scene_builder/inspector_cat_rect = Hình chữ nhật
tools/scene_builder/inspector_cat_visibility = Hiển thị
tools/scene_builder/inspector_cat_misc = Khác
tools/scene_builder/inspector_bad_value = Không thể ghi giá trị vào tscn.
tools/scene_builder/inspector_in_file_tooltip = Được lưu trong tệp tscn
tools/scene_builder/inspector_container_banner = Nút này do vùng chứa quản lý: neo và độ lệch được nút cha tính lại nên chỉnh ở đây sẽ không có tác dụng.
tools/scene_builder/err_add_failed = Lỗi: không tạo được nút loại này.
tools/scene_builder/err_add_parent_missing = Lỗi: không tìm thấy phần của nút cha trong tscn (không hỗ trợ nút cha của cảnh con được thể hiện).
tools/scene_builder/err_del_root = Lỗi: không thể xóa gốc cảnh.
tools/scene_builder/err_del_none = Lỗi: hãy chọn một nút của mod để xóa.
tools/interactive_editor/title = Trình sửa tương tác
tools/interactive_editor/hint = Nhấp vào vùng va chạm — chọn · kéo tay cầm · ở chế độ đa giác, nhấp vào nền để thêm đỉnh, chuột phải vào đỉnh để xóa · Del — xóa đối tượng · Ctrl+S — lưu
tools/interactive_editor/items = Đối tượng trong tệp
tools/interactive_editor/add = + Mới
tools/interactive_editor/duplicate = Nhân bản
tools/interactive_editor/delete = Xóa đối tượng
tools/interactive_editor/delete_confirm = Gỡ đối tượng tương tác đã chọn khỏi tệp? Thay đổi sẽ vào tệp khi lưu.
tools/interactive_editor/deleted = Đã gỡ đối tượng "{0}".
tools/interactive_editor/background = Phông nền xem trước
tools/interactive_editor/props = Thuộc tính
tools/interactive_editor/none_selected = Chọn một đối tượng trong danh sách hoặc trên bản xem trước.
tools/interactive_editor/label_id = ID
tools/interactive_editor/label_texture_key = Texture
tools/interactive_editor/texture_placeholder = không có sprite
tools/interactive_editor/texture_tip = ID texture của sprite; để trống — vùng nhấp vô hình
tools/interactive_editor/label_layer = Lớp
tools/interactive_editor/label_z = Thứ tự Z
tools/interactive_editor/label_cursor = Con trỏ
tools/interactive_editor/cursor_none = (mặc định)
tools/interactive_editor/enabled = Bật
tools/interactive_editor/visible = Hiển thị
tools/interactive_editor/collider = Vùng va chạm
tools/interactive_editor/label_collider_type = Hình dạng
tools/interactive_editor/hit_rect = hình chữ nhật
tools/interactive_editor/hit_circle = hình tròn
tools/interactive_editor/hit_polygon = đa giác
tools/interactive_editor/label_x = X
tools/interactive_editor/label_y = Y
tools/interactive_editor/label_w = Chiều rộng
tools/interactive_editor/label_h = Chiều cao
tools/interactive_editor/label_cx = Tâm X
tools/interactive_editor/label_cy = Tâm Y
tools/interactive_editor/label_r = Bán kính
tools/interactive_editor/polygon_hint = Nhấp vào nền để thêm đỉnh, chuột phải vào đỉnh để xóa. Ít nhất 3 đỉnh.
tools/interactive_editor/polygon_too_small = Đa giác "{0}" có ít hơn 3 đỉnh.
tools/interactive_editor/highlight = Làm nổi bật
tools/interactive_editor/label_highlight_color = Màu
tools/interactive_editor/label_highlight_scale = Tỉ lệ
tools/interactive_editor/actions = Hành động
tools/interactive_editor/label_onclick_scenario = Kịch bản
tools/interactive_editor/label_onclick_commands = Lệnh khi nhấp (mỗi dòng một lệnh)
tools/interactive_editor/label_hover_enter = Khi rê chuột vào
tools/interactive_editor/label_hover_leave = Khi rê chuột ra
tools/interactive_editor/id_empty = Có đối tượng để trống ID.
tools/interactive_editor/duplicate_id = Trùng ID đối tượng:
tools/light_editor/title = Trình sửa ánh sáng
tools/light_editor/hint = Nhấp đúp vào nền — đèn mới · kéo các đèn · Del — xóa · Ctrl+S — ghi light_set vào kịch bản
tools/light_editor/scenario_tip = Kịch bản có dòng light_set được sửa (● — đã đặt đèn)
tools/light_editor/pick_scenario = — chọn kịch bản —
tools/light_editor/save_tip = Ghi dòng light_set vào kịch bản (Ctrl+S)
tools/light_editor/copy_line = Sao chép dòng
tools/light_editor/copy_line_tip = Sao chép lệnh light_set vào bộ nhớ tạm
tools/light_editor/copied = Đã sao chép dòng light_set.
tools/light_editor/show_line = light_set
tools/light_editor/loaded = Đã tải đèn của {0}.
tools/light_editor/no_lights_yet = {0} chưa có light_set — hãy thêm đèn, dòng sẽ được chèn sau phần đầu.
tools/light_editor/static_lights = Đèn
tools/light_editor/add_light = + Đèn
tools/light_editor/delete = Xóa
tools/light_editor/limit = Tối đa {0} đèn tĩnh.
tools/light_editor/selected_props = Đèn đã chọn
tools/light_editor/none_selected = Chọn một đèn trong danh sách hoặc trên bản xem trước.
tools/light_editor/x = X (0–1)
tools/light_editor/y = Y (0–1)
tools/light_editor/radius = Bán kính
tools/light_editor/radius_tip = Bán kính tính bằng điểm ảnh của màn hình game rộng 1920 px
tools/light_editor/influence = Cường độ
tools/light_editor/influence_tip = Mức ảnh hưởng của đèn (0–1)
tools/light_editor/color = Màu
tools/light_editor/background = Phông nền xem trước
tools/catalog_export/hint = Tệp nén và mã băm được tính khi xuất; JSON được ghi cạnh tệp nén của mod
tools/catalog_export/mod_info = Mod
tools/catalog_export/id = ID
tools/catalog_export/name = Tên
tools/catalog_export/metadata = Danh mục
tools/catalog_export/locales = Bản địa hóa
tools/catalog_export/locales_hint = Nếu không có dòng nào thì dùng tên và mô tả tiếng Anh trong manifest.
tools/catalog_export/remove_locale = Bỏ ngôn ngữ
tools/catalog_export/preview = JSON kết quả
tools/catalog_export/copied = Đã sao chép JSON vào bộ nhớ tạm.
tools/catalog_export/export_tip = Tạo tệp nén, tính mã băm và ghi JSON của mục danh mục
tools/catalog_export/exported = Đã xuất: {0}
tools/catalog_export/export_error = Lỗi xuất
tools/catalog_export/url_required = Hãy đặt URL tải xuống — thiếu nó thì mục danh mục vô dụng.
tools/scene_editor/title = Trình sửa cảnh
tools/scene_editor/hint = Cảnh là một địa điểm: phông nền, âm thanh nền và kịch bản. Ctrl+S để lưu · nhấp đúp vào một phông nền trong danh sách để thêm
tools/scene_editor/save_tip = Lưu tệp cảnh vào mod đã chọn (Ctrl+S); game thấy thay đổi ngay
tools/scene_editor/new_scene = + Cảnh mới
tools/scene_editor/new_scene_tip = Tạo một địa điểm mới: tên, mod, phông nền. Có thể thêm kịch bản sau; cảnh cũng có thể không có kịch bản nào
tools/scene_editor/delete = Xóa
tools/scene_editor/delete_tip = Xóa tệp cảnh của mod đã chọn
tools/scene_editor/delete_confirm = Xóa tệp của cảnh này khỏi mod đã chọn? Các kịch bản của cảnh vẫn được giữ.
tools/scene_editor/go = ▶ Đến cảnh
tools/scene_editor/go_tip = Chuyển game sang cảnh này
tools/scene_editor/rescan_tip = Đọc lại cảnh, phông nền và âm thanh (sau khi thêm tệp vào mod)
tools/scene_editor/scenes = Cảnh
tools/scene_editor/backgrounds = Phông nền của cảnh (mỗi lần vào chọn ngẫu nhiên một cái)
tools/scene_editor/all_backgrounds = Tất cả phông nền
tools/scene_editor/add_background = + Thêm phông nền vào cảnh
tools/scene_editor/add_background_tip = Thêm phông nền đang hiển thị vào cảnh (hoặc nhấp đúp vào nó trong danh sách)
tools/scene_editor/remove_background = Bỏ phông nền khỏi cảnh
tools/scene_editor/properties = Thuộc tính
tools/scene_editor/name = Tên
tools/scene_editor/name_tip = Id của cảnh: chữ Latin, chữ số và _; switch_scene và phần đầu kịch bản tham chiếu tới nó. Chỉ đặt khi tạo
tools/scene_editor/mod = Lưu vào
tools/scene_editor/mod_tip = Mod mà tệp cảnh được ghi vào (chỉ mod dạng thư mục)
tools/scene_editor/ambient = Âm thanh
tools/scene_editor/ambient_tip = Âm thanh nền phát trong cảnh
tools/scene_editor/listen = ▶
tools/scene_editor/listen_tip = Nghe âm thanh nền
tools/scene_editor/stop = ■
tools/scene_editor/default_scenario = Kịch bản mặc định
tools/scene_editor/default_scenario_tip = Phát khi cảnh không còn kịch bản nào khác
tools/scene_editor/scenarios = Kịch bản của cảnh
tools/scene_editor/open_scenario = Mở
tools/scene_editor/open_scenario_tip = Mở kịch bản đã chọn trong trình sửa kịch bản (hoặc nhấp đúp)
tools/scene_editor/new_scenario = + Kịch bản mới
tools/scene_editor/new_scenario_tip = Tạo một kịch bản của cảnh này trong mod đã chọn và mở nó
tools/scene_editor/none = — không có —
tools/scene_editor/effective = Trong game: {0} (từ mod {1})
tools/scene_editor/adds_to = Cảnh được định nghĩa trong: {0}. Khi lưu sẽ tạo trong mod đã chọn một tệp bổ sung cho nó.
tools/scene_editor/also_in = Cũng được bổ sung bởi: {0}
tools/scene_editor/no_writable_mod = Không có mod dạng thư mục nào để lưu cảnh.
tools/scene_editor/bad_name = Hãy đặt tên cảnh: chữ Latin, chữ số và _ (bắt đầu bằng chữ cái).
tools/scene_editor/name_taken = Cảnh "{0}" đã tồn tại; hãy chọn nó trong danh sách.
tools/scene_editor/need_background = Hãy thêm ít nhất một phông nền cho cảnh.
tools/scene_editor/created = Đã tạo cảnh "{0}".
tools/scene_editor/deleted = Đã xóa: {0}
tools/scene_editor/opened = Cảnh: {0}
tools/scene_editor/new_started = Cảnh mới: đặt tên và mod, thêm phông nền.
tools/scene_editor/already_there = Phông nền {0} đã có trong cảnh.
tools/scene_editor/go_failed = Game không biết cảnh "{0}"; hãy lưu nó trước.
tools/scene_editor/went = Đã chuyển sang cảnh {0}.
tools/scene_editor/rescanned = Đã đọc lại cảnh, phông nền và âm thanh.
tools/scene_editor/scenario_created = Đã tạo kịch bản {0}.
tools/scene_editor/no_scenarios = Cảnh chưa có kịch bản nào
tools/scene_editor/no_backgrounds = Cảnh chưa có phông nền: hãy chọn một cái trong danh sách bên dưới và thêm vào.
tools/scene_editor/pick_scene = Chọn một cảnh bên trái hoặc tạo cảnh mới.
tools/scene_editor/preview_hint = Chọn một phông nền để xem.
tools/scene_editor/not_in_scene = (không có trong cảnh)
tools/scene_editor/new_line_text = Một cảnh mới. Hãy thay dòng này bằng văn bản của bạn.
tools/entity_editor/hint = Bên trái là danh sách có tìm kiếm, bên phải là các trường của mục đã chọn · Ctrl+N mới, Ctrl+D sao chép · Ctrl+Z/Y hoàn tác/làm lại · Ctrl+S lưu, game thấy thay đổi ngay
tools/entity_editor/section_list = Các mục của mod
tools/entity_editor/search = Tìm theo tên hoặc id
tools/entity_editor/mod_tip = Mod có các mục đang được sửa; mục mới được ghi vào tệp của nó
tools/entity_editor/new = Mới
tools/entity_editor/new_tip = Thêm một mục vào mod đã chọn (Ctrl+N)
tools/entity_editor/duplicate = Sao chép
tools/entity_editor/duplicate_tip = Sao chép mục đã chọn với id mới (Ctrl+D)
tools/entity_editor/delete = Xóa
tools/entity_editor/delete_tip = Gỡ mục đã chọn khỏi tệp của mod
tools/entity_editor/delete_title = Xóa mục này?
tools/entity_editor/delete_text = Mục sẽ rời khỏi tệp của mod khi lưu. Các tham chiếu tới nó trong kịch bản và bản đồ vẫn còn — hãy kiểm tra chúng.
tools/entity_editor/undo = Hoàn tác
tools/entity_editor/undo_tip = Hoàn tác thay đổi cuối (Ctrl+Z)
tools/entity_editor/redo = Làm lại
tools/entity_editor/redo_tip = Làm lại thao tác đã hoàn tác (Ctrl+Y)
tools/entity_editor/no_entity = Chọn một mục bên trái hoặc tạo mới bằng "Mới".
tools/entity_editor/file = Mod {0} · tệp {1}
tools/entity_editor/id = Id
tools/entity_editor/id_tip = Id duy nhất: kịch bản, bản đồ và các mod khác tìm mục qua nó. Một mod phụ thuộc vào chủ sở hữu và có cùng id sẽ thay thế mục đó
tools/entity_editor/locale_key_tip = Khóa bản địa hóa; văn bản bên dưới được ghi vào locale/*.properties của mod
tools/entity_editor/text_in = văn bản ({0})
tools/entity_editor/picture_pick_tip = Chọn một hình từ các thư mục của mod
tools/entity_editor/picture_pick_title = Hình của nhóm "{0}"
tools/entity_editor/section_other = Các trường khác
tools/entity_editor/other_hint = Các trường mà biểu mẫu không hiển thị (dữ liệu của mod khác, chiến lợi phẩm…) dưới dạng JSON. Chỉnh sửa có hiệu lực ngay khi JSON hợp lệ.
tools/entity_editor/other_invalid = Các trường khác: JSON không hợp lệ — {0}
tools/entity_editor/other_applied = Đã áp dụng các trường khác
tools/entity_editor/opened = {0} mục trong mod {1}
tools/entity_editor/added = Đã thêm mục {0} vào {1}
tools/entity_editor/deleted = Đã xóa mục {0} (lưu để ghi lại)
tools/entity_editor/saved = Đã lưu: {0} tệp, {1} văn bản trong mod {2}; game đã đọc lại dữ liệu
tools/entity_editor/broken_files = Không đọc các tệp có JSON hỏng: {0}
tools/entity_editor/problem_id = Một mục trong tệp {0} để trống id
tools/entity_editor/problem_duplicate = Id {0} xuất hiện nhiều lần
+337
View File
@@ -0,0 +1,337 @@
mod_editor_tools_name = 编辑工具
mod_editor_tools_desc = 开发者工具箱:剧本图编辑器、带区域的地图编辑器、带检查器的场景构建器、交互物和光照编辑器,以及模组目录导出窗口。
tools/common/save = 保存
tools/common/save_tip = 保存文件(Ctrl+S)
tools/common/saved = 已保存:{0}
tools/common/loaded = 已打开:{0}
tools/common/load_error = 加载错误
tools/common/readonly = 无法保存:模组是只读的(zip)或路径无效。
tools/common/no_writable_mods = 没有可写的模组(只能编辑文件夹形式的模组)。
tools/common/no_files = 模组"{0}"还没有这类文件——用"+"创建一个。
tools/common/no_file_to_save = 请先选择或创建一个文件(文件列表旁的"+")。
tools/common/new_file = 新文件
tools/common/new_file_hint = 首次保存时会在 {0}/{1}/ 中创建扩展名为 {2} 的文件。
tools/common/new_file_status = 新文件 {0}——保存时创建。
tools/common/mod_tip = 模组(已有此类文件的模组排在前面;· —— 还没有)
tools/common/file_tip = 模组内的文件
tools/common/search = 搜索…
tools/common/json = JSON
tools/common/json_tip = 显示生成文件的 JSON
tools/common/background_missing = 场景"{1}"的背景"{0}"没有任何模组提供——请手动选择一个。
tools/map_editor/title = 地图编辑器
tools/map_editor/hint = 左键——选择 / 拖动 · 右键——删除顶点 · 双击、Enter 或 Esc——完成区域 · Del——删除区域 · Ctrl+S——保存
tools/map_editor/reload_map = 刷新游戏内地图
tools/map_editor/reload_map_tip = 在运行中的游戏里重新读取已保存的地图文件
tools/map_editor/reloaded = 游戏内地图已刷新。
tools/map_editor/select_mode = 选择
tools/map_editor/draw_region = 绘制
tools/map_editor/draw_started = 点击地图放置顶点。双击、Enter 或 Esc 完成,右键删除最后一个。
tools/map_editor/background = 预览背景
tools/map_editor/zones = 区域
tools/map_editor/add_region = + 区域
tools/map_editor/add_region_tip = 新区域:点击地图绘制多边形
tools/map_editor/add_marker = + 标记
tools/map_editor/add_label = + 文字标签
tools/map_editor/delete = 删除区域
tools/map_editor/delete_tip = 删除选中的区域(Del)
tools/map_editor/delete_confirm = 删除选中的区域?保存时更改会写入文件。
tools/map_editor/deleted = 区域"{0}"已删除。
tools/map_editor/props = 区域属性
tools/map_editor/zone_missing = 在列表或地图上选择一个区域。
tools/map_editor/id = ID
tools/map_editor/id_empty = 区域 ID 不能为空。
tools/map_editor/duplicate_id = 区域 ID 已被使用:
tools/map_editor/title_key = 标题
tools/map_editor/description = 描述
tools/map_editor/no_translation = 在本地化中找不到该键
tools/map_editor/scene = 场景
tools/map_editor/scene_none = (无)
tools/map_editor/availability = 可用性
tools/map_editor/locked = 禁止前往
tools/map_editor/hidden = 在地图上隐藏
tools/map_editor/effective = 游戏中:
tools/map_editor/effective_open = 开放
tools/map_editor/effective_locked = 锁定(Locked 标志)
tools/map_editor/effective_no_scene = 锁定(没有场景)
tools/map_editor/effective_unknown_scene = 锁定(找不到场景)
tools/map_editor/effective_hidden = 在地图上隐藏
tools/map_editor/marker = 标记
tools/map_editor/image = 图标
tools/map_editor/image_placeholder = 纹理 ID
tools/map_editor/icon_search = 查找图标…
tools/map_editor/label_section = 文字标签
tools/map_editor/label = 地图上的文字标签
tools/map_editor/x = X(0–1)
tools/map_editor/y = Y(0–1)
tools/map_editor/vertices = 多边形顶点
tools/map_editor/vertices_hint = 在地图上拖动顶点;右键点击顶点将其删除。
tools/map_editor/add_vertex = + 顶点
tools/map_editor/delete_vertex = 删除顶点
tools/map_editor/preview = ▶ 游戏中效果
tools/map_editor/preview_tip = 以游戏中的样子查看地图:悬停、区域卡片、标记(包括未保存的修改)
tools/map_editor/preview_on = 预览:Esc 或 ✕ 返回编辑器。
tools/map_editor/preview_off = 编辑模式。
tools/map_editor/preview_missing = 无法加载地图场景(map_widget.tscn)。
tools/scenario_editor/title = 剧本编辑器
tools/scenario_editor/hint = Ctrl+S——保存 · F5——试玩剧本 · 点击图中的场景——查看其剧本
tools/scenario_editor/play = ▶ 试玩
tools/scenario_editor/play_tooltip = 保存并在游戏中试玩剧本(F5)
tools/scenario_editor/play_stopped = 试玩已停止。
tools/scenario_editor/stop = ■ 停止
tools/scenario_editor/open_file = 在外部编辑器中打开
tools/scenario_editor/open_file_tip = 用系统默认程序打开文件
tools/scenario_editor/open_file_error = 无法打开文件
tools/scenario_editor/rescan = 重新扫描
tools/scenario_editor/rescan_tip = 重新读取剧本列表和图(添加文件后)
tools/scenario_editor/rescanned = 剧本列表已刷新。
tools/scenario_editor/search_files = 查找文件…
tools/scenario_editor/tab_files = 文件
tools/scenario_editor/tab_info = 概要
tools/scenario_editor/tab_graph = 场景图
tools/scenario_editor/graph_select_node = 在图中选择一个场景,查看它的剧本和转场。
tools/scenario_editor/graph_node = 模组 {0} · 剧本 {1}
tools/scenario_editor/graph_node_bg = 背景:{0}
tools/scenario_editor/graph_detail_mod = 模组:{0}
tools/scenario_editor/graph_detail_scenarios = 剧本({0}),按优先级:
tools/scenario_editor/info_scene = 场景
tools/scenario_editor/info_priority = 优先级
tools/scenario_editor/info_condition = 条件
tools/scenario_editor/info_switch_targets = 场景切换
tools/scenario_editor/info_locale_keys = 本地化键
tools/scenario_editor/info_quest_refs = 任务
tools/scenario_editor/bg_previews = 剧本的背景
tools/scenario_editor/bg_missing = 找不到背景:{0}
tools/scenario_editor/no_backgrounds = 这个剧本不更换背景
tools/scenario_editor/save_error = 保存错误:{0}
tools/scenario_editor/readonly_zip = zip 模组中的文件是只读的
tools/scenario_editor/no_scene_error = 剧本头部没有场景(scene:)——没有可试玩的内容。
tools/scenario_editor/unsaved_title = 未保存的更改
tools/scenario_editor/unsaved_switch_text = 这个标签页有未保存的更改。不保存就关闭吗?
tools/scene_builder/title = 场景构建器
tools/scene_builder/hint = 拖动节点本体或手柄 · 点击——选择光标下的节点 · Del——删除节点 · Ctrl+S——保存并重建
tools/scene_builder/base_scene = 显示模组场景的基础场景
tools/scene_builder/mod = 模组
tools/scene_builder/scene = 模组场景(.tscn)
tools/scene_builder/empty_scene = (空的基础场景)
tools/scene_builder/select_mod = — 选择模组 —
tools/scene_builder/select_scene = — 选择场景 —
tools/scene_builder/save_tip = 保存 .tscn 并重建预览(Ctrl+S)
tools/scene_builder/reload = 从磁盘重新加载
tools/scene_builder/reload_tip = 放弃未保存的修改并重新读取场景文件
tools/scene_builder/reloaded = 已从磁盘重新加载场景。
tools/scene_builder/saved_ok = 已保存。
tools/scene_builder/saved_rebuilt = 已保存,预览已重建。
tools/scene_builder/autosaved = 已自动保存。
tools/scene_builder/error_save = 保存错误:模组是只读的。
tools/scene_builder/error_no_scene = 请先选择一个模组场景。
tools/scene_builder/hierarchy = 层级
tools/scene_builder/hierarchy_hint = 金色——模组场景根节点,亮色——可编辑的节点,暗色——基础场景(只读)。
tools/scene_builder/node_type_tip = 新节点的类型
tools/scene_builder/add_node_tip = 在选中的节点(或场景根节点)中添加所选类型的节点
tools/scene_builder/delete_node_tip = 删除选中的模组场景节点
tools/scene_builder/delete_node_title = 删除节点
tools/scene_builder/delete_node_confirm = 删除选中的节点及其子节点?文件会自动保存。
tools/scene_builder/refresh_tip = 刷新节点树
tools/scene_builder/tab_inspector = 检查器
tools/scene_builder/tab_tscn = .tscn 源码
tools/scene_builder/tscn_hint = 检查器和手柄的修改会自动保存;手动修改文本需用 Ctrl+S 保存,同时会重建预览。
tools/scene_builder/inspector_cat_container = 在容器中
tools/scene_builder/inspector_select = 选择模组场景中的一个节点来编辑其属性
tools/scene_builder/inspector_readonly = 只读:该节点属于基础场景
tools/scene_builder/inspector_missing_section = 在 tscn 中找不到节点段(实例化子场景中的节点暂不能编辑)
tools/scene_builder/inspector_preset = 锚点预设
tools/scene_builder/inspector_cat_layout = 布局
tools/scene_builder/inspector_cat_rect = 矩形
tools/scene_builder/inspector_cat_visibility = 可见性
tools/scene_builder/inspector_cat_misc = 其他
tools/scene_builder/inspector_bad_value = 该值无法写入 tscn。
tools/scene_builder/inspector_in_file_tooltip = 存储在 tscn 文件中
tools/scene_builder/inspector_container_banner = 这个节点由容器管理:锚点和偏移由父节点重新计算,在这里修改不会生效。
tools/scene_builder/err_add_failed = 错误:无法创建这种类型的节点。
tools/scene_builder/err_add_parent_missing = 错误:在 tscn 中找不到父节点段(不支持实例化子场景的父节点)。
tools/scene_builder/err_del_root = 错误:不能删除场景根节点。
tools/scene_builder/err_del_none = 错误:请选择一个要删除的模组节点。
tools/interactive_editor/title = 交互编辑器
tools/interactive_editor/hint = 点击碰撞体——选择 · 拖动手柄 · 多边形模式下点击背景添加顶点,右键点击顶点将其删除 · Del——删除对象 · Ctrl+S——保存
tools/interactive_editor/items = 文件中的对象
tools/interactive_editor/add = + 新建
tools/interactive_editor/duplicate = 复制
tools/interactive_editor/delete = 删除对象
tools/interactive_editor/delete_confirm = 从文件中移除选中的交互物?保存时更改会写入文件。
tools/interactive_editor/deleted = 已移除对象"{0}"。
tools/interactive_editor/background = 预览背景
tools/interactive_editor/props = 属性
tools/interactive_editor/none_selected = 在列表或预览中选择一个对象。
tools/interactive_editor/label_id = ID
tools/interactive_editor/label_texture_key = 纹理
tools/interactive_editor/texture_placeholder = 无精灵图
tools/interactive_editor/texture_tip = 精灵图的纹理 ID;为空——不可见的可点击区域
tools/interactive_editor/label_layer = 图层
tools/interactive_editor/label_z = Z 顺序
tools/interactive_editor/label_cursor = 光标
tools/interactive_editor/cursor_none = (默认)
tools/interactive_editor/enabled = 启用
tools/interactive_editor/visible = 可见
tools/interactive_editor/collider = 碰撞体
tools/interactive_editor/label_collider_type = 形状
tools/interactive_editor/hit_rect = 矩形
tools/interactive_editor/hit_circle = 圆形
tools/interactive_editor/hit_polygon = 多边形
tools/interactive_editor/label_x = X
tools/interactive_editor/label_y = Y
tools/interactive_editor/label_w = 宽度
tools/interactive_editor/label_h = 高度
tools/interactive_editor/label_cx = 中心 X
tools/interactive_editor/label_cy = 中心 Y
tools/interactive_editor/label_r = 半径
tools/interactive_editor/polygon_hint = 点击背景添加顶点,右键点击顶点将其删除。至少 3 个顶点。
tools/interactive_editor/polygon_too_small = 多边形"{0}"的顶点少于 3 个。
tools/interactive_editor/highlight = 高亮
tools/interactive_editor/label_highlight_color = 颜色
tools/interactive_editor/label_highlight_scale = 缩放
tools/interactive_editor/actions = 动作
tools/interactive_editor/label_onclick_scenario = 剧本
tools/interactive_editor/label_onclick_commands = 点击时的命令(每行一条)
tools/interactive_editor/label_hover_enter = 鼠标移入
tools/interactive_editor/label_hover_leave = 鼠标移出
tools/interactive_editor/id_empty = 有对象的 ID 为空。
tools/interactive_editor/duplicate_id = 对象 ID 重复:
tools/light_editor/title = 光照编辑器
tools/light_editor/hint = 双击背景——新建灯光 · 拖动灯光 · Del——删除 · Ctrl+S——把 light_set 写入剧本
tools/light_editor/scenario_tip = 要编辑其 light_set 行的剧本(●——已设置灯光)
tools/light_editor/pick_scenario = — 选择剧本 —
tools/light_editor/save_tip = 把 light_set 行写入剧本(Ctrl+S)
tools/light_editor/copy_line = 复制行
tools/light_editor/copy_line_tip = 把 light_set 命令复制到剪贴板
tools/light_editor/copied = 已复制 light_set 行。
tools/light_editor/show_line = light_set
tools/light_editor/loaded = 已加载 {0} 的灯光。
tools/light_editor/no_lights_yet = {0} 还没有 light_set——添加灯光后,这一行会插在头部之后。
tools/light_editor/static_lights = 灯光
tools/light_editor/add_light = + 灯光
tools/light_editor/delete = 删除
tools/light_editor/limit = 最多 {0} 个静态灯光。
tools/light_editor/selected_props = 选中的灯光
tools/light_editor/none_selected = 在列表或预览中选择一个灯光。
tools/light_editor/x = X(0–1)
tools/light_editor/y = Y(0–1)
tools/light_editor/radius = 半径
tools/light_editor/radius_tip = 以 1920 像素宽的游戏画面计的半径(像素)
tools/light_editor/influence = 强度
tools/light_editor/influence_tip = 灯光影响(0–1)
tools/light_editor/color = 颜色
tools/light_editor/background = 预览背景
tools/catalog_export/hint = 归档和哈希在导出时计算;JSON 写在模组归档旁边
tools/catalog_export/mod_info = 模组
tools/catalog_export/id = ID
tools/catalog_export/name = 名称
tools/catalog_export/metadata = 目录
tools/catalog_export/locales = 本地化
tools/catalog_export/locales_hint = 没有任何行时,使用清单中的英文名称和描述。
tools/catalog_export/remove_locale = 移除语言
tools/catalog_export/preview = 生成的 JSON
tools/catalog_export/copied = JSON 已复制到剪贴板。
tools/catalog_export/export_tip = 打包归档、计算哈希并写入目录条目的 JSON
tools/catalog_export/exported = 已导出:{0}
tools/catalog_export/export_error = 导出错误
tools/catalog_export/url_required = 请设置下载 URL——没有它的目录条目毫无用处。
tools/scene_editor/title = 场景编辑器
tools/scene_editor/hint = 场景就是一个地点:背景、环境音和剧本。Ctrl+S 保存 · 双击列表中的背景将其添加
tools/scene_editor/save_tip = 把场景文件保存到所选模组(Ctrl+S);游戏会立即看到更改
tools/scene_editor/new_scene = + 新场景
tools/scene_editor/new_scene_tip = 创建一个新地点:名称、模组、背景。剧本可以以后再加;场景也可以没有剧本
tools/scene_editor/delete = 删除
tools/scene_editor/delete_tip = 删除所选模组中的场景文件
tools/scene_editor/delete_confirm = 从所选模组中删除这个场景的文件?场景的剧本会保留。
tools/scene_editor/go = ▶ 前往场景
tools/scene_editor/go_tip = 把游戏切换到这个场景
tools/scene_editor/rescan_tip = 重新读取场景、背景和声音(向模组添加文件后)
tools/scene_editor/scenes = 场景
tools/scene_editor/backgrounds = 场景背景(进入时随机选一个)
tools/scene_editor/all_backgrounds = 所有背景
tools/scene_editor/add_background = + 把背景加入场景
tools/scene_editor/add_background_tip = 把显示的背景加入场景(或在列表中双击它)
tools/scene_editor/remove_background = 从场景中移除背景
tools/scene_editor/properties = 属性
tools/scene_editor/name = 名称
tools/scene_editor/name_tip = 场景 id:拉丁字母、数字和 _;switch_scene 和剧本头部会引用它。只能在创建时设置
tools/scene_editor/mod = 保存到
tools/scene_editor/mod_tip = 写入场景文件的模组(仅限文件夹模组)
tools/scene_editor/ambient = 声音
tools/scene_editor/ambient_tip = 场景中播放的环境音
tools/scene_editor/listen = ▶
tools/scene_editor/listen_tip = 试听环境音
tools/scene_editor/stop = ■
tools/scene_editor/default_scenario = 默认剧本
tools/scene_editor/default_scenario_tip = 当场景没有其他剧本剩下时播放
tools/scene_editor/scenarios = 场景的剧本
tools/scene_editor/open_scenario = 打开
tools/scene_editor/open_scenario_tip = 在剧本编辑器中打开选中的剧本(或双击)
tools/scene_editor/new_scenario = + 新剧本
tools/scene_editor/new_scenario_tip = 在所选模组中创建本场景的剧本并打开
tools/scene_editor/none = — 无 —
tools/scene_editor/effective = 游戏中:{0}(来自模组 {1})
tools/scene_editor/adds_to = 场景定义在:{0}。保存时会在所选模组中创建一个补充它的文件。
tools/scene_editor/also_in = 也补充它的有:{0}
tools/scene_editor/no_writable_mod = 没有可以保存场景的文件夹模组。
tools/scene_editor/bad_name = 请设置场景名称:拉丁字母、数字和 _(以字母开头)。
tools/scene_editor/name_taken = 场景"{0}"已存在;请在列表中选择它。
tools/scene_editor/need_background = 请至少给场景添加一个背景。
tools/scene_editor/created = 已创建场景"{0}"。
tools/scene_editor/deleted = 已删除:{0}
tools/scene_editor/opened = 场景:{0}
tools/scene_editor/new_started = 新场景:设置名称和模组,添加背景。
tools/scene_editor/already_there = 背景 {0} 已在场景中。
tools/scene_editor/go_failed = 游戏不认识场景"{0}";请先保存它。
tools/scene_editor/went = 已切换到场景 {0}。
tools/scene_editor/rescanned = 已重新读取场景、背景和声音。
tools/scene_editor/scenario_created = 已创建剧本 {0}。
tools/scene_editor/no_scenarios = 这个场景还没有剧本
tools/scene_editor/no_backgrounds = 这个场景没有背景:在下方列表中选一个加入。
tools/scene_editor/pick_scene = 在左边选择一个场景,或创建一个新场景。
tools/scene_editor/preview_hint = 选择一个背景来查看。
tools/scene_editor/not_in_scene = (不在场景中)
tools/scene_editor/new_line_text = 一个新场景。用你的文字替换这一行。
tools/entity_editor/hint = 左边是带搜索的列表,右边是所选条目的字段 · Ctrl+N 新建,Ctrl+D 复制 · Ctrl+Z/Y 撤销/重做 · Ctrl+S 保存,游戏会立即看到更改
tools/entity_editor/section_list = 模组的条目
tools/entity_editor/search = 按名称或 id 搜索
tools/entity_editor/mod_tip = 要编辑其条目的模组;新条目会写入它的文件
tools/entity_editor/new = 新建
tools/entity_editor/new_tip = 向所选模组添加一个条目(Ctrl+N)
tools/entity_editor/duplicate = 复制
tools/entity_editor/duplicate_tip = 用新 id 复制选中的条目(Ctrl+D)
tools/entity_editor/delete = 删除
tools/entity_editor/delete_tip = 从模组文件中移除选中的条目
tools/entity_editor/delete_title = 删除该条目?
tools/entity_editor/delete_text = 保存时该条目会从模组文件中移除。剧本和地图中对它的引用会保留——请检查它们。
tools/entity_editor/undo = 撤销
tools/entity_editor/undo_tip = 撤销上一次更改(Ctrl+Z)
tools/entity_editor/redo = 重做
tools/entity_editor/redo_tip = 重做已撤销的操作(Ctrl+Y)
tools/entity_editor/no_entity = 在左边选择一个条目,或用"新建"创建一个。
tools/entity_editor/file = 模组 {0} · 文件 {1}
tools/entity_editor/id = Id
tools/entity_editor/id_tip = 唯一 id:剧本、地图和其他模组通过它找到这个条目。依赖所有者并提供相同 id 的模组会替换该条目
tools/entity_editor/locale_key_tip = 本地化键;下面的文本会写入模组的 locale/*.properties
tools/entity_editor/text_in = 文本({0})
tools/entity_editor/picture_pick_tip = 从模组文件夹中选择图片
tools/entity_editor/picture_pick_title = "{0}"组的图片
tools/entity_editor/section_other = 其他字段
tools/entity_editor/other_hint = 表单中没有显示的字段(其他模组的数据、战利品…),以 JSON 形式显示。JSON 一旦有效,修改就会生效。
tools/entity_editor/other_invalid = 其他字段:JSON 无效——{0}
tools/entity_editor/other_applied = 已应用其他字段
tools/entity_editor/opened = 模组 {1} 中有 {0} 个条目
tools/entity_editor/added = 已把条目 {0} 加入 {1}
tools/entity_editor/deleted = 已删除条目 {0}(保存后写入)
tools/entity_editor/saved = 已保存:{0} 个文件、{1} 条文本,模组 {2};游戏已重新读取数据
tools/entity_editor/broken_files = 没有读取 JSON 损坏的文件:{0}
tools/entity_editor/problem_id = 文件 {0} 中有条目的 id 为空
tools/entity_editor/problem_duplicate = id {0} 出现了不止一次
-12
View File
@@ -1,12 +0,0 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="src/Hub/NovelEditorHub.cs" id="NovelEditorHubScript"]
[node name="NovelEditorHub" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
script = ExtResource("NovelEditorHubScript")
-79
View File
@@ -1,79 +0,0 @@
namespace Cthangover.Tools.Hub
{
using Cthangover.Core.Scenes;
using Cthangover.Core.UI.Theming;
using Cthangover.Core.UI.Tool;
using Cthangover.Core.Utils;
using Cthangover.Mods.Interface.Theming;
using Godot;
/// <summary>
/// Launcher screen of the <c>novel_editor</c> collection, entered as its
/// logical entry scene. Lists every registered tool the same way the main
/// menu does — each <see cref="IToolProvider"/> appends its own button via
/// <see cref="IToolProvider.AddMenuButton"/> — so a new editor shows up here
/// without touching this screen. Tool windows open on the tree root and
/// survive scene switches (playing a scenario, returning to the menu).
/// </summary>
public partial class NovelEditorHub : Control
{
/// <summary>Logical scene name; the collection's <c>entry.scene</c>.</summary>
public const string SceneName = "novel_editor";
private const int PanelWidth = 420;
public override void _Ready()
{
CthangoverTheme.Apply(this);
AddChild(new ColorRect
{
Color = UiTokens.Page,
MouseFilter = MouseFilterEnum.Ignore,
AnchorRight = 1f,
AnchorBottom = 1f,
});
var center = new CenterContainer { AnchorRight = 1f, AnchorBottom = 1f };
AddChild(center);
var panel = new PanelContainer { CustomMinimumSize = new Vector2(PanelWidth, 0) };
var frame = UiKit.Frame(UiTokens.RadiusLg, UiTokens.Surface1, UiTokens.Line);
frame.SetContentMarginAll(UiTokens.Space8);
panel.AddThemeStyleboxOverride("panel", frame);
center.AddChild(panel);
var column = UiKit.Column(UiTokens.Space5);
panel.AddChild(column);
column.AddChild(UiKit.Label(Tr("tools/hub/title").ToUpperInvariant(), UiTokens.FontTitle, UiTokens.InkBright));
var hint = UiKit.Hint(Tr("tools/hub/hint"));
hint.AutowrapMode = TextServer.AutowrapMode.WordSmart;
column.AddChild(hint);
column.AddChild(new HSeparator());
column.AddChild(UiKit.SectionTitle(Tr("tools/hub/editors"), UiTokens.FontSmall));
var tools = UiKit.Column(UiTokens.Space2);
tools.MouseFilter = MouseFilterEnum.Pass;
column.AddChild(tools);
foreach (var tool in ToolFactory.Instance.GetAll())
tool.AddMenuButton(tools);
if (tools.GetChildCount() == 0)
column.AddChild(UiKit.EmptyState(Tr("tools/hub/empty")));
column.AddChild(new HSeparator());
var menu = UiKit.Button(Tr("tools/hub/main_menu"));
menu.Pressed += OnMainMenuPressed;
column.AddChild(menu);
GameLogger.Log("TOOLS", $"Novel editor hub: {tools.GetChildCount()} tool button(s)");
}
private void OnMainMenuPressed()
{
GetNodeOrNull<GodotSceneService>("/root/GodotSceneService")?.SwitchToMenu();
}
}
}
-26
View File
@@ -1,26 +0,0 @@
namespace Cthangover.Tools.Hub
{
using Cthangover.Core.Mods;
using Cthangover.Core.Scenes;
/// <summary>
/// Lifecycle entry point of the tools mod. Publishes the logical scene
/// <see cref="NovelEditorHub.SceneName"/>, the entry scene of the
/// <c>novel_editor</c> collection: launching that collection from the game
/// picker goes through the regular new-game flow and lands on the editor
/// launcher instead of a story scene.
/// </summary>
public class ToolsInitializer : IModInitializer
{
private const string HubScenePath = "scenes/novel_editor_hub.tscn";
public void OnModLoaded(string modId)
{
}
public void OnModResourcesReady()
{
SceneRouteRegistry.Register(NovelEditorHub.SceneName, HubScenePath, fade: false);
}
}
}
+2 -2
View File
@@ -321,8 +321,8 @@ namespace Cthangover.Core.UI.Tool.ScenarioEditor
Visible = false;
// The screen the editor was opened from (the novel_editor hub, a
// mod menu) is freed by the shell load below; remember its route so
// The screen the editor was opened from (a mod menu, a mod
// route) is freed by the shell load below; remember its route so
// the play-test returns there instead of to the engine's main menu.
var sceneService = GetNodeOrNull<GodotSceneService>("/root/GodotSceneService");
var current = sceneService?.CurrentGodotSceneName;
+1 -1
View File
@@ -4,7 +4,7 @@ using Godot;
namespace Cthangover.Tools.SceneEditor
{
/// <summary>Registers the scene editor as a tool window (hub, main menu tools, in-game toolbox).</summary>
/// <summary>Registers the scene editor as a tool window (main menu tools, in-game toolbox).</summary>
public class SceneEditorToolProvider : IToolProvider
{
/// <summary>Unique tool identifier.</summary>
@@ -1,105 +0,0 @@
using System;
using System.Linq;
using Cthangover.Core.Scenes;
using Cthangover.Core.UI.Tool.ScenarioEditor;
using Cthangover.Mods.Interface.Tool;
using Cthangover.Tools.Common;
using Cthangover.Tools.Hub;
using Cthangover.Tools.Services;
using Godot;
namespace Cthangover.Tools.Tests.Windows
{
/// <summary>
/// Play-test round trip of the scenario editor opened from the
/// <see cref="NovelEditorHub"/>: plays this suite's own scenario (so the
/// editor's save-before-play rewrites a test file, not game content), lets
/// the play end the way a finished dialog ends it
/// (<see cref="SceneManager.IsTestPlayActive"/> drops), then plays again and
/// presses Stop. Both times the game must come back to the hub with the
/// editor visible — not to the engine's main menu. Advanced one step per
/// driver tick; <see cref="Tick"/> returns true when done.
/// </summary>
public class ScenarioPlayReturnCheck
{
private const string SuiteModId = "editor_tools__windows";
private const string ScenarioPath = "scenarios/playtest_return.scenario";
private const int ShellSettleTicks = 3;
private readonly Action<bool, string> _check;
private ScenarioEditorWindow _window;
private int _step;
private int _settle;
/// <summary>Creates the check; <paramref name="check"/> records one assertion.</summary>
public ScenarioPlayReturnCheck(Action<bool, string> check)
{
_check = check;
}
/// <summary>Advances the round trip by one step; true once finished.</summary>
public bool Tick(SceneTree tree)
{
switch (_step)
{
case 0:
_window = (ScenarioEditorWindow)ToolWindow.ShowWindow(new ScenarioEditorWindow());
var tabs = _window.FindChildren("*", "", true, false).OfType<ScenarioEditTabs>().FirstOrDefault();
tabs?.OpenFile(ScenarioFileService.MakeKey(SuiteModId, ScenarioPath));
_check(tabs?.HasActiveFile == true, "scenario_editor: test scenario opened");
break;
case 1:
case 4:
PressButton(_window, "tools/scenario_editor/play");
_settle = ShellSettleTicks;
break;
case 2:
if (!InGame(tree))
return false;
SceneManager.IsTestPlayActive = false;
break;
case 5:
if (!InGame(tree))
return false;
PressButton(tree.Root, "tools/scenario_editor/stop");
break;
case 3:
case 6:
if (tree.CurrentScene is not NovelEditorHub || !_window.Visible)
return false;
_check(true, _step == 3
? "scenario_editor: the scenario's end returns to the editor hub"
: "scenario_editor: Stop returns to the editor hub");
if (_step == 6)
{
_window.QueueFree();
return true;
}
break;
}
_step++;
return false;
}
/// <summary>The play-test left the hub for the game shell and the shell settled.</summary>
private bool InGame(SceneTree tree)
{
if (tree.CurrentScene is NovelEditorHub || GodotSceneService.IsTransitioning || --_settle > 0)
return false;
_check(!_window.Visible, "scenario_editor: play hides the editor and enters the game");
return true;
}
private static void PressButton(Node root, string textKey)
{
var text = ToolUi.Tr(textKey);
var button = root.FindChildren("*", nameof(Button), true, false).OfType<Button>().FirstOrDefault(b => b.Text == text);
button?.EmitSignal(BaseButton.SignalName.Pressed);
}
}
}
@@ -1,12 +1,9 @@
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Cthangover.Core.Bootstrap;
using Cthangover.Core.Games;
using Cthangover.Core.UI.Tool;
using Cthangover.Core.Utils;
using Cthangover.Mods.Interface.Menu;
using Cthangover.Mods.Interface.Tool;
using Cthangover.Tools.Hub;
using Cthangover.Mods.Interface.View;
using Godot;
@@ -20,13 +17,6 @@ namespace Cthangover.Tools.Tests.Windows
/// closes it. A window that throws while constructing or laying out fails
/// only its own check, the others still run. Ends with the runner contract
/// <c>[TEST_RESULT] name=tools_windows passed=N failed=M</c> and the exit code.
/// <para/>
/// Launched as the <c>novel_editor</c> game (<c>--game=novel_editor --new</c>)
/// it first waits for the collection's entry scene, the
/// <see cref="NovelEditorHub"/>, and checks it lists a launcher button for
/// every registered tool before opening the windows; after the windows it
/// plays a scenario from the editor and checks that both the scenario's
/// end and Stop return to the hub (<see cref="ScenarioPlayReturnCheck"/>).
/// </summary>
public partial class ToolWindowsTestDriverNode : Node
{
@@ -45,8 +35,6 @@ namespace Cthangover.Tools.Tests.Windows
private double _elapsed;
private bool _finished;
private Window _window;
private bool _inHub;
private ScenarioPlayReturnCheck _playCheck;
private readonly ToolWindowsErrorLogger _errors = new();
/// <summary>Creates the driver; <paramref name="shotsDir"/> null or empty disables screenshots.</summary>
@@ -78,25 +66,12 @@ namespace Cthangover.Tools.Tests.Windows
if (!Boot.IsReady || tree?.CurrentScene == null)
return;
_inHub = ActiveGame.Id == NovelEditorHub.SceneName;
if (_inHub && tree.CurrentScene is not NovelEditorHub)
return;
_tools.AddRange(ToolFactory.Instance.GetAll());
Check(_tools.Count > 0, $"tools registered ({_tools.Count})");
if (_inHub)
CheckHub(tree.CurrentScene);
OpenNext();
return;
}
if (_playCheck != null)
{
if (_playCheck.Tick(GetTree()))
Finish();
return;
}
if (_window == null)
return;
@@ -124,10 +99,7 @@ namespace Cthangover.Tools.Tests.Windows
_toolIndex++;
if (_toolIndex >= _tools.Count)
{
if (_inHub)
_playCheck = new ScenarioPlayReturnCheck(Check);
else
Finish();
Finish();
return;
}
@@ -146,24 +118,6 @@ namespace Cthangover.Tools.Tests.Windows
}
}
/// <summary>Every registered tool has its launcher button on the hub screen.</summary>
private void CheckHub(Node hub)
{
var keys = new HashSet<string>();
CollectButtonKeys(hub, keys);
foreach (var tool in _tools)
Check(keys.Contains(tool.LocaleKey), $"hub: launcher button for {tool.Id}");
SaveShot("novel_editor_hub");
}
private static void CollectButtonKeys(Node node, HashSet<string> keys)
{
if (node is Button button && button.HasMeta(MenuBuilder.LocaleMetaKey))
keys.Add(button.GetMeta(MenuBuilder.LocaleMetaKey).AsString());
foreach (var child in node.GetChildren())
CollectButtonKeys(child, keys);
}
private void InspectAndClose()
{
var id = _tools[_toolIndex].Id;