Files
mod_editor_tools/docs/es.md
T
cthangover cf993e0d1e docs: update tool ownership and scenario validation guidance
Describe the independent editor mods and compatibility package, RPG objects, and rejection of invalid ambient programs before saving.
2026-11-04 08:45:55 +01:00

75 lines
6.3 KiB
Markdown

# Editor Tools — crear escenas y escenarios dentro del juego en marcha
`editor_tools` es un paquete de compatibilidad sin código: instala `scenario_editor`, `scene_editor`, `scene_builder`, `map_editor`, `interactive_editor`, `light_editor` y `catalog_export`. Las bibliotecas compartidas son `tools_base` y `scenario_tools_base`.
Editor Tools son las ventanas de autor que se abren sobre el juego en marcha: el editor de escenas, el de escenarios, los editores del mapa del mundo, de objetos interactivos y de luces, un constructor de escenas de Godot y la exportación al catálogo de un mod. Todo lo que guardan son archivos de mod normales, y el juego toma el cambio al instante, así que puedes escribir un lugar, entrar en él y jugarlo sin reiniciar.
Paquete de compatibilidad: las siete ventanas viven en mods independientes. `tools_base` contiene los componentes comunes y `scenario_tools_base` los servicios de escenarios. Todas se abren desde la barra del juego, sin botones en el menú principal.
## Cómo abrir las herramientas
Dentro de un juego, el botón del martillo de la barra de herramientas abre la caja de herramientas:
![La barra de herramientas de la plantilla de novela con el martillo pulsado y la caja de herramientas abierta: Export Catalog Entry, Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scenario Editor, Scene Builder, Scene editor.](assets/toolbox.jpg)
- Las siete ventanas están en la caja: **Editor de escenas**, **Editor de escenarios**, **Editor de mapas**, **Editor de interactivos**, **Editor de luces**, **Constructor de escenas** y **Exportar entrada del catálogo**. Otros mods de herramientas añaden ahí sus propias entradas (los editores de objetos, de personajes, de mapas RPG y de objetos RPG, el editor de datos).
- El **editor de escenarios** también se abre desde el editor de escenas: selecciona una escena, elige uno de sus escenarios y pulsa **Abrir**, o **+ Nuevo escenario**.
Las ventanas siguen abiertas al cambiar de escena, se pueden mover y redimensionar, y se cierran con la cruz.
## Una edición pequeña completa: un lugar nuevo
La plantilla de novela tiene un pueblo, un bar y una casa. Aquí añadiremos un parque al que se llega desde el pueblo usando solo los editores.
**1. Una escena nueva.** En el editor de escenas pulsa **+ Nueva escena**, escribe el nombre, elige el mod donde guardarla y añade un fondo:
![El editor de escenas: a la izquierda, las escenas my_novel_bar, my_novel_home y my_novel_town de my_novel_game; en el centro, el fondo home/vestibule añadido a la escena; a la derecha, Nombre my_novel_park, Guardar en my_novel_game, Sonido ninguno, Escenario por defecto ninguno.](assets/new-scene.jpg)
Guardar (Ctrl+S) escribe `scenes/my_novel_park.json` en `my_novel_game`; el juego conoce la escena al instante.
**2. Su escenario.** **+ Nuevo escenario** abre el editor de escenarios con un archivo para la escena. El parque ofrece una única salida:
![El editor de escenarios con my_novel_park.scenario: escena my_novel_park, prioridad 10, la narración «Un parque tranquilo detrás del pueblo. Hojas mojadas, un banco vacío.», la elección «¿Qué hago ahora?» con «Volver al pueblo» que lleva a switch_scene my_novel_town.](assets/park-scenario.jpg)
**3. Un camino hasta allí.** En el escenario del pueblo se añaden una respuesta y una etiqueta:
![El editor de escenarios con my_novel_town.scenario: la elección «¿Adónde ir?» tiene ahora la respuesta «Ir al parque» -> :park, y la etiqueta :park hace switch_scene my_novel_park.](assets/town-scenario.jpg)
```scenario
option "Ir al parque" -> :park
:park
switch_scene my_novel_park
end
```
Guardar un escenario descarta las cachés de escenarios del juego, así que la próxima entrada al pueblo ya reproduce el texto nuevo.
**4. Juégalo.** **Ir a la escena** en el editor de escenas, o simplemente seguir jugando, entra en el pueblo, y la nueva respuesta ya está ahí:
![El pueblo en el juego en marcha: «¿Adónde ir?» con Entrar en el bar, Ir al parque, Volver a casa.](assets/town-choice.jpg)
![El parque nuevo tras elegir Ir al parque: «¿Qué hago ahora?» con Volver al pueblo.](assets/park.jpg)
## Los editores
- **Editor de escenas**: los lugares de una novela: nombre, el mod donde guardar, fondos (al entrar se elige uno al azar), sonido ambiente con botón de escucha, el escenario por defecto y los escenarios de la escena. **Ir a la escena** termina el diálogo en curso y entra en la escena.
- **Editor de escenarios**: los archivos de todos los mods, un resumen y un grafo de escenas y transiciones; resaltado de DSL; Ctrl+S guarda; **Jugar** (F5) guarda y reproduce el escenario dentro del juego en marcha, y Detener vuelve a donde estaba el juego; **Abrir en un editor externo** abre el archivo en el editor del sistema.
- **Editor de mapas**: las zonas del mapa del mundo.
- **Editor de interactivos**: los objetos clicables de la escena actual.
- **Editor de luces**: las luces de la escena actual.
- **Constructor de escenas**: escenas `.tscn` de Godot para los mods.
- **Exportación al catálogo**: empaqueta un mod en un zip y escribe su entrada para un catálogo de mods con sumas de comprobación.
Validator comprueba referencias entre mods; guardar un escenario modal no ejecuta su revisión completa. Con `npc_barks_base`, los programas de ambiente y sus parches inválidos se rechazan antes de guardar; el estado muestra el error de compilación.
## De quién son los archivos que se escriben
Las herramientas solo escriben en mods instalados como carpetas. Una escena es la suma de los archivos `scenes/<name>.json` de todos los mods, así que el editor de escenas escribe el archivo del mod elegido en **Guardar en**. Si cambias una escena que pertenece a otro mod o a un mod empaquetado, se crea un archivo en tu mod que la amplía; los fondos que vienen de otros archivos se muestran bloqueados. Los escenarios se guardan en el mod al que pertenecen.
## Si algo sale mal
1. **No aparece el botón del martillo.** El juego no incluye las herramientas; añade el conjunto Developer Tools a su colección o ejecútalo con `--with-mods=editor_tools`.
2. **Un escenario nuevo no se reproduce.** Su cabecera nombra otra escena, o antes se elige otro escenario de la escena (compara sus `priority`).
3. **Guardar en no muestra ningún mod.** Solo se puede escribir en mods instalados como carpetas.