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mod_editor_tools/docs/zh.md
T
cthangover cf993e0d1e docs: update tool ownership and scenario validation guidance
Describe the independent editor mods and compatibility package, RPG objects, and rejection of invalid ambient programs before saving.
2026-11-04 08:45:55 +01:00

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# Editor Tools — 在运行中的游戏里制作场景与剧本
`editor_tools` 是不含代码的兼容包,安装 `scenario_editor`、`scene_editor`、`scene_builder`、`map_editor`、`interactive_editor`、`light_editor`、`catalog_export`。共享库为 `tools_base` 和 `scenario_tools_base`。
Editor Tools 是叠在运行中游戏之上的作者工具窗口:场景编辑器、剧本编辑器、世界地图编辑器、交互物编辑器和光照编辑器,还有一个 Godot 场景构建器与模组目录导出。它们保存的全是普通的模组文件,游戏会立刻读到改动,所以作者可以写下一个地点,马上走进去试玩,无需重启。
这是兼容工具包:七个工具窗口已拆分为独立模组。公共表单和文件服务位于 `tools_base`,剧本服务位于 `scenario_tools_base`。所有窗口从游戏工具栏打开,不添加主菜单按钮。
## 打开工具
在游戏中,工具栏上的锤子按钮会打开工具箱:
![小说模板的工具栏:锤子按钮已按下,工具箱已打开:Export Catalog Entry、Interactive Editor、Light Editor、Map Editor、Scenario Editor、Scene Builder、Scene editor。](assets/toolbox.jpg)
- 七个窗口都在工具箱里:**场景编辑器**、**剧本编辑器**、**地图编辑器**、**交互编辑器**、**光照编辑器**、**场景构建器**和**导出目录条目**。其他工具模组会往里面添加自己的条目(物品、角色、RPG 地图和RPG 对象编辑器,以及数据编辑器)。
- **剧本编辑器**也可以从场景编辑器打开:选中一个场景,挑一个它的剧本,按**打开**,或者按 **+ 新剧本**。
这些窗口在切换场景后依然开着,可以拖动和调整大小,点叉号关闭。
## 一次完整的小改动:一个新地点
小说模板里有小镇、酒吧和家。下面只用编辑器,给小镇加一个能走过去的公园。
**1. 新场景。** 在场景编辑器里按 **+ 新场景**,输入名称,选择保存到哪个模组,再添加一个背景:
![场景编辑器:左侧是 my_novel_game 的 my_novel_bar、my_novel_home 和 my_novel_town 三个场景;中间是添加到场景的背景 home/vestibule;右侧是名称 my_novel_park、保存到 my_novel_game、声音 无、默认剧本 无。](assets/new-scene.jpg)
保存(Ctrl+S)会把 `scenes/my_novel_park.json` 写进 `my_novel_game`,游戏马上就知道这个场景了。
**2. 它的剧本。** **+ 新剧本**会打开剧本编辑器,里面是该场景的一个文件。公园只有一条回去的路:
![剧本编辑器中的 my_novel_park.scenario:场景 my_novel_park,优先级 10,旁白「小镇后面的一座静园。湿漉漉的落叶,空着的长椅。」,选项「接下来做什么?」里的「回小镇」指向 switch_scene my_novel_town。](assets/park-scenario.jpg)
**3. 通往那里的路。** 在小镇的剧本里加一个回答和一个标签:
![剧本编辑器中的 my_novel_town.scenario:选项「去哪里?」现在多了回答「去公园」-> :park,而 :park 标签执行 switch_scene my_novel_park。](assets/town-scenario.jpg)
```scenario
option "去公园" -> :park
:park
switch_scene my_novel_park
end
```
保存剧本会清掉游戏的剧本缓存,所以下次进小镇时播放的就是新文本。
**4. 试玩。** 在场景编辑器里点**前往场景**,或者干脆继续玩下去,就会进入小镇,新的回答已经在那里了:
![运行中的游戏里的小镇:「去哪里?」下面是 进酒吧、去公园、回家。](assets/town-choice.jpg)
![选择「去公园」后出现的新公园:「接下来做什么?」下面是 回小镇。](assets/park.jpg)
## 各个编辑器
- **场景编辑器** —— 小说的地点:名称、保存到的模组、背景(进入时随机选一个)、带试听按钮的环境音、默认剧本和场景的剧本。**前往场景**会结束当前对话并进入该场景。
- **剧本编辑器** —— 所有模组的文件、一份概要,以及场景与转场的图;DSL 高亮;Ctrl+S 保存;**试玩**(F5)保存并在运行中的游戏里播放剧本,停止则回到游戏原来的位置;**在外部编辑器中打开**会用系统默认程序打开文件。
- **地图编辑器** —— 世界地图上的区域。
- **交互编辑器** —— 当前场景里可点击的对象。
- **光照编辑器** —— 当前场景的灯光。
- **场景构建器** —— 为模组制作 Godot `.tscn` 场景。
- **目录导出** —— 把模组打包成 zip,并写出带校验和的模组目录条目。
Validator 检查模组间引用;保存普通对话脚本不执行完整检查。加载 `npc_barks_base` 时,无效后台程序及其补丁会在写入前被拒绝,状态栏显示编译错误。
## 写的是谁的文件
这些工具只写安装成文件夹的模组。一个场景是所有模组 `scenes/<name>.json` 文件的总和,所以场景编辑器写的是**保存到**里选中的那个模组的文件。改动属于别的模组或打包模组的场景时,会在你的模组里新建一个文件来补充它;来自其他文件的背景会显示为锁定。剧本则保存在它所属的模组里。
## 出问题了怎么办
1. **找不到锤子按钮。** 这个游戏没带工具;在它的集合里加上 Developer Tools 工具集,或者用 `--with-mods=editor_tools` 启动。
2. **新剧本不播放。** 它的头部写的是另一个场景,或者这个场景里有别的剧本先被选中了(比较它们的 `priority`)。
3. **「保存到」里没有模组。** 只有安装成文件夹的模组才能写入。