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# Editor Tools — 실행 중인 게임 안에서 장면과 시나리오 만들기
Editor Tools는 실행 중인 게임 위에 열리는 창작용 창 모음입니다. 장면 에디터, 시나리오 에디터, 월드 맵·상호작용·조명 에디터, Godot 장면 빌더, 모드 카탈로그 내보내기가 들어 있습니다. 저장되는 것은 모두 평범한 모드 파일이고 게임은 변경을 곧바로 받아들입니다. 그래서 장소를 쓰고, 바로 들어가 플레이하는 일을 재시작 없이 할 수 있습니다.
이 모드에는 아이템·캐릭터 에디터의 기반도 들어 있습니다(본체는 별도 모드인 Items Editor와 Characters Editor입니다). 게임에 이 도구들을 넣으려면 Developer Tools 도구 모음이나 그 게임의 컬렉션을 사용합니다.
## 도구 열기
게임 안에서 도구 모음의 망치 버튼을 누르면 도구 상자가 열립니다:
![소설 템플릿의 도구 모음. 망치가 눌려 있고 도구 상자가 열려 있습니다: Interactive Editor, Light Editor, Map Editor, Scene editor.](assets/toolbox.jpg)
- 도구 상자에는 **장면 에디터**, **맵 에디터**, **상호작용 에디터**, **조명 에디터**가 있습니다. 다른 도구 모드도 여기에 항목을 추가합니다(아이템, 캐릭터, RPG 맵 에디터, 데이터 에디터).
- **시나리오 에디터**는 장면 에디터에서 엽니다. 장면을 고르고 그 시나리오 중 하나를 선택한 뒤 **열기**를 누르거나 **+ 새 시나리오**를 누릅니다.
- 메인 메뉴에서 도구를 불러오는 경우(예: `--all-mods`), 메뉴의 도구 영역에도 각 도구 버튼이 생깁니다. 장면 빌더와 카탈로그 내보내기도 포함됩니다.
창은 장면을 바꿔도 열린 채로 남고, 옮기고 크기를 바꿀 수 있으며 ×로 닫습니다.
## 작은 편집 하나를 끝까지: 새 장소
소설 템플릿에는 마을, 술집, 집이 있습니다. 여기서는 에디터만 써서 마을에서 갈 수 있는 공원을 추가해 보겠습니다.
**1. 새 장면.** 장면 에디터에서 **+ 새 장면**을 누르고 이름을 입력하고 저장할 모드를 고른 다음 배경을 추가합니다:
![장면 에디터: 왼쪽에 my_novel_game의 my_novel_bar, my_novel_home, my_novel_town 장면. 가운데에는 장면에 추가한 배경 home/vestibule. 오른쪽은 이름 my_novel_park, 저장할 곳 my_novel_game, 소리 없음, 기본 시나리오 없음.](assets/new-scene.jpg)
저장(Ctrl+S)하면 `scenes/my_novel_park.json`이 `my_novel_game`에 기록되고, 게임은 그 장면을 곧바로 인식합니다.
**2. 그 장면의 시나리오.** **+ 새 시나리오**를 누르면 그 장면의 파일이 열린 시나리오 에디터가 뜹니다. 공원에서는 돌아가는 길이 하나뿐입니다:
![my_novel_park.scenario를 연 시나리오 에디터: 장면 my_novel_park, 우선순위 10, 내레이션 "마을 뒤의 조용한 공원. 젖은 낙엽, 비어 있는 벤치.", 선택지 "이제 뭘 하지?"의 "마을로 돌아가기"가 switch_scene my_novel_town으로 이어집니다.](assets/park-scenario.jpg)
**3. 그곳으로 가는 길.** 마을 시나리오에 답 하나와 레이블 하나를 추가합니다:
![my_novel_town.scenario를 연 시나리오 에디터: 선택지 "어디로 갈까?"에 "공원으로 가기" -> :park가 생겼고, :park 레이블이 switch_scene my_novel_park를 실행합니다.](assets/town-scenario.jpg)
```scenario
option "공원으로 가기" -> :park
:park
switch_scene my_novel_park
end
```
시나리오를 저장하면 게임의 시나리오 캐시가 비워지므로, 다음에 마을에 들어가면 새 텍스트가 재생됩니다.
**4. 플레이해 보기.** 장면 에디터의 **장면으로 이동**을 누르거나 그냥 계속 플레이하면 마을로 들어가고, 새 답이 그 자리에 있습니다:
![실행 중인 게임의 마을: "어디로 갈까?"에 술집으로 들어가기, 공원으로 가기, 집으로 돌아가기.](assets/town-choice.jpg)
!["공원으로 가기"를 고른 뒤의 새 공원: "이제 뭘 하지?"에 마을로 돌아가기.](assets/park.jpg)
## 각 에디터
- **장면 에디터** — 소설의 장소: 이름, 저장할 모드, 배경(들어갈 때 하나가 무작위로 선택됩니다), 청취 버튼이 있는 환경음, 기본 시나리오, 장면의 시나리오. **장면으로 이동**은 진행 중인 대화를 끝내고 장면으로 들어갑니다.
- **시나리오 에디터** — 모든 모드의 파일, 요약, 장면과 전환의 그래프, DSL 강조 표시, Ctrl+S 저장. **플레이**(F5)는 저장하고 실행 중인 게임 안에서 시나리오를 재생하며, 정지는 게임이 있던 곳으로 돌아갑니다. **외부 에디터로 열기**는 시스템 편집기로 파일을 엽니다.
- **맵 에디터** — 월드 맵의 구역.
- **상호작용 에디터** — 현재 장면의 클릭 가능한 객체.
- **조명 에디터** — 현재 장면의 조명.
- **장면 빌더** — 모드용 Godot `.tscn` 장면.
- **카탈로그 내보내기** — 모드를 zip으로 묶고 체크섬과 함께 모드 카탈로그용 항목을 기록합니다.
편집 중에는 되돌리기가 됩니다(텍스트와 아이템·캐릭터 에디터의 폼에서 Ctrl+Z). 깨진 참조 검사는 Validator의 일이며, 에디터가 실수가 있는 시나리오의 저장을 막지는 않습니다.
## 어떤 모드의 파일이 기록되는가
도구는 폴더로 설치된 모드에만 씁니다. 장면은 모든 모드의 `scenes/<name>.json` 파일을 합친 것이므로, 장면 에디터는 **저장할 곳**에서 고른 모드의 파일을 씁니다. 다른 모드나 압축된 모드에 속한 장면을 바꾸면 그 장면을 보충하는 파일이 당신의 모드에 만들어지고, 다른 파일에서 온 배경은 잠긴 상태로 표시됩니다. 시나리오는 속한 모드에 저장됩니다.
## 문제가 생겼을 때
1. **망치 버튼이 없습니다.** 그 게임에 도구가 들어 있지 않습니다. 컬렉션에 Developer Tools 도구 모음을 추가하거나 `--with-mods=editor_tools`로 실행하세요.
2. **새 시나리오가 재생되지 않습니다.** 머리말이 다른 장면을 가리키고 있거나, 그 장면의 다른 시나리오가 먼저 선택됩니다(`priority`를 비교해 보세요).
3. **저장할 곳에 모드가 없습니다.** 폴더로 설치된 모드에만 쓸 수 있습니다.