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# Equipment —— キャラクターのステータスを変える装備
Equipment でキャラクターは物を身に着けられます。武器、防具、お守り——ビジュアルノベルなら衣装や宝石も。アイテムを装備している間、そのボーナスはキャラクターのステータスに反映され、キャラクターシート、バトル、ステータス判定、条件がすべてすぐに追随します。外すとかばんに戻ります。
Stats Engine と Items Base が必要です。RPG Plus のスロットと装備は Classic RPG Rules パックから来ており、別のゲームは独自のものを定義します。
## 物を装備する
かばんを開いてアイテムを選び、**Equip** を押してから、誰が装備するかを選びます:
![RPG Plus のインベントリ:Leather armour を選択。詳細(Targeted、装備タイプ armor、特性 def +2 と hp +6、動詞 Equip)、Equip ボタン、そして 42/42 の英雄がいる対象リスト。](assets/bag-equip.jpg)
アイテムはかばんから出て、キャラクターシートの**装備**ブロックに現れます。装備の前と後:
![シートの戦闘・装備部分。装備前:Health 42/42、Armour 4、Body は空。装備後:Health 48/48(+10)、Armour 6(+2)、Body — Leather armour、DEF +2 HP +6、外すボタン付き。](assets/sheet-before-after.jpg)
防御は 4 から 6 へ——防具の `def` +2 です。体力は 42 から 48 へ:基礎 38 に防具の `hp` +6 を足すと 44、戦士の 10% 体力ボーナスで 48 になります。
- シートの **Take off** でアイテムはかばんに戻ります。
- 埋まっているスロットに別の物を装備すると、前のアイテムはかばんへ戻ります。
- 選べるのはパーティメンバーだけです。
## アイテムを装備可能にする
アイテム自身の JSON にある二つのキーで装備品になります。アイテム側のModはこれを知る必要がありません。Classic RPG Rules の革の防具:
```json
{
"Id": "classic/leather_armor",
"Name": "classic/item/leather_armor/name",
"ItemType": "TargetUsed",
"ItemAction": "action/equip",
"verb": "equipment/verb_equip",
"Equip": "armor",
"Traits": [ { "Stat": "def", "Add": 2 }, { "Stat": "hp", "Add": 6 } ]
}
```
- `Equip`——アイテムの装備タイプ。スロットを決めます。
- `Traits`——装備中に何を与えるか。Stats Engine の特性形式(`Add`、`Percent`、`Formula`)で書きます。
- `Archetypes`(省略可)——誰が装備できるか。例:樫の杖なら `["classic/mage"]`。
- `ItemType: TargetUsed` と `ItemAction: action/equip` の組み合わせで、Equip ボタンと対象リストが付きます。`verb` がボタンの文字を決めます。
## スロット
スロットは `equip_slot` 種別のエンティティです。それぞれ、受け付ける装備タイプを列挙します:
```json
{
"Kind": "equip_slot",
"Items": [
{ "Id": "weapon", "Name": "classic/slot/weapon", "Order": 1, "Accepts": ["sword", "staff", "dagger"] },
{ "Id": "body", "Name": "classic/slot/body", "Order": 2, "Accepts": ["armor", "robe"] },
{ "Id": "accessory", "Name": "classic/slot/accessory", "Order": 3, "Accepts": ["charm", "ring"] }
]
}
```
`Accepts` のないスロットは、`Equip` がそのスロット自身の id であるアイテムを受け付けます。
## ステータスを永続的に上げるアイテム
`\"ItemAction\": \"action/stat_up\"` に `StatUp` キー——たとえば `{"str": 1}`——を添えると、使ったパーティメンバーのステータスが永続的に変わります。薬や本のようなものです。アイテムは消費されます。
## シナリオの中で
```scenario
action equip.put who=rpg_hero item=classic/wood_sword give=1
action equip.remove who=rpg_hero slot=weapon
when "equipped(rpg_hero, 'classic/wood_sword')" -> :armed
```
- `equip.put` はかばんからアイテムを装備します。`give=1` を付けると代わりにアイテムを付与し、かばんになくて構いません。RPG Plus はこのやり方で各職業に初期武器を与えています。複数のスロットが候補になるなら `slot=` で指定します。
- `equip.remove` はスロットに装備中の物を外して、かばんへ戻します。
- アイテムを装備している間、`equipped(who, 'item')` は真になります。
装備の状態はセーブに含まれます。
## うまくいかないときは
1. **Equip の後に選ぶ相手がいない。** 対象リストにはパーティメンバーしか出ません。RPG Plus では、英雄はプロローグのあと村に入った時点でパーティに加わります。
2. **アイテムを装備できない。** その `Equip` タイプを受け付けるスロットがないか、`Archetypes` にキャラクターの職業が含まれていません。
3. **シートが変わらない。** アイテムの `Traits` が、ゲームが定義していないステータスを挙げています。