Files
mod_items_editor/docs/ru.md
T

43 lines
5.4 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Items Editor — правка предметов мода в форме
Items Editor правит предметы мода, пока игра работает: названия и описания на всех языках мода, цену, картинку, типы предмета и действие при использовании из инвентаря. **Сохранить** записывает файлы мода, и игра показывает изменение сразу — без перезапуска и перезагрузки.
Открывается из набора инструментов (молоток на панели инструментов) как **Предметы**.
## Правка и её результат в игре
В RPG Plus в инвентаре лежит эликсир из деревенской лавки:
![Инвентарь с выбранным Эликсиром: Targeted, цена 10.](assets/bag-before.jpg)
В редакторе: выберите мод `rpg_demo_game` сверху, укажите **Эликсир** в списке, введите новое английское название и нажмите **Сохранить** (Ctrl+S):
![Окно «Предметы» на rpg_demo_game: в списке Хворост, Камни, Лесной гриб и Dawn elixir; форма rpg_demo/elixir с ключом названия rpg_demo/item/elixir/name, текст (en) Dawn elixir и шесть остальных языков без изменений, описание на семи языках, Цена 10, Иконка rpg_demo/healing_elixir с её картинкой, Типы TargetUsed, Действие action/heal. Строка состояния: «Сохранено: файлов 0, текстов 1 в моде rpg_demo_game; игра перечитала данные».](assets/editor-saved.jpg)
Изменилась только английская строка в `locale/en.properties` мода; файл предмета не тронут. Тот же эликсир в инвентаре сразу после:
![Инвентарь показывает предмет как Dawn elixir, по-прежнему Targeted, цена 10.](assets/bag-after.jpg)
## Форма
- **Id** — id предмета; по нему находят его сценарии, магазины, карты и другие моды.
- **Название** и **Описание** — ключ перевода и строка на каждый язык мода. Новый предмет получает ключи, составленные из его id; тексты уходят в файлы локализации мода.
- **Цена** — в монетах (магазины могут ставить свои цены).
- **Иконка** — картинка из группы предметов; **…** открывает сетку для выбора.
- **Типы** — Quest, Used, TargetUsed, Food, Resource, Recipe, CantDrop; можно включить несколько.
- **Действие** — что делает использование предмета: `null` или одно из действий предмета, которые регистрируют загруженные моды (`action/heal`, `action/equip`…).
- **Поля других модов** — поля, которые другие моды описывают в своих схемах для предметов (например, тип экипировки, черты и доступные классы из Equipment), появляются отдельной секцией с такими же редакторами.
- **Прочие поля** — всё остальное из JSON предмета, показывается и правится как JSON; сохраняется как есть.
Панель инструментов: **Новый** (Ctrl+N) добавляет `<mod>/new_item` — ресурс ценой в одну монету без действия; **Копия** (Ctrl+D), **Удалить**, **Отменить**/**Повторить** (Ctrl+Z / Ctrl+Y). Сохранение пишет только файлы, где изменился текст; новый предмет попадает в `items/<mod>.json`.
## Какие предметы можно править
В списке — предметы одного мода, те, что лежат в его собственных файлах. В списке модов — только моды, установленные папками. Чтобы изменить предмет чужого мода, не трогая его, дайте в своём моде тот же id и объявите зависимость от владельца; сам Items Editor правит файлы только выбранного мода.
## Если что-то пошло не так
1. **Список модов пуст.** Ни в один мод нельзя писать; упакованные моды не редактируются.
2. **В инвентаре всё ещё старое название.** Предмет сохранён на другом языке, а не на языке игры; проверьте строку языка игры.
3. **В списке действий нет действия.** Мод, который его регистрирует, в эту игру не загружен.