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My Novel — 你自己的视觉小说起点
My Novel 是项目中最小的完整视觉小说:傍晚的小镇、一家酒吧和一处住宅,由选项连接起来。它没有角色、物品和战斗——只有场景、简短的剧本文件和它们的翻译。它生来就是供人复制的:改个名字,然后从这三个地点生长出你自己的故事。
从“开始游戏 → My Novel → 新游戏”进入。它是 My Novel 游戏(合集 novel_template)的内容。
里面有什么
my_novel_game/
├── manifest.json
├── scenes/
│ ├── my_novel_town.json 城镇入口,游戏从这里开始
│ ├── my_novel_bar.json 酒吧,带自己的环境音
│ └── my_novel_home.json 住宅门厅
├── scenarios/
│ ├── my_novel_town.scenario
│ ├── my_novel_bar.scenario
│ └── my_novel_home.scenario
└── locale/
├── en.properties 模组名称和描述
└── scenarios_<lang>.properties 剧本各行的翻译
图片和酒吧的环境音都不在这个模组里:它们来自 Town Pack,这样模板才保持小巧,也示范了游戏如何复用共享内容。音乐来自 Music Pack;引擎模组是 2D 外壳、对话引擎和音频引擎。
故事的流向
小镇是枢纽。每次到访都显示同样的选择;酒吧和住宅各自通向返回的路。
┌────────────────────┐
│ my_novel_town │ (起点)
│ “去哪儿?” │
└──┬──────────────┬──┘
走进酒吧 回家
▼ ▼
┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ my_novel_bar │ │ my_novel_home│
└──────┬───────┘ └──────┬───────┘
└─ 回到小镇 ─┘
场景文件写明背景和环境音:
{
"name": "my_novel_bar",
"defaultBackground": "bar/bar",
"defaultAmbient": "bar/bar_ambient"
}
与场景同名的剧本会在进入该场景时运行:
scene: my_novel_town
priority: 10
---
# The town is the hub: every visit shows the same choice.
text "Evening town. The street lamps are already lit and a cool draught runs along the cobbles." key=my_novel/town/intro
select "Where to go?" key=my_novel/town/prompt
option "Go into the bar" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar
option "Go back home" key=my_novel/town/opt_home -> :home
:bar
switch_scene my_novel_bar
end
:home
switch_scene my_novel_home
end
英文文本直接写在剧本里。每个 key= 指向该行在 locale/scenarios_<lang>.properties 中的翻译,比如西班牙语:
my_novel/town/intro = La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.
把它变成你的
- 复制并重命名模组。 用你的游戏名加
_game后缀命名,例如harbor_game。把文件夹名和manifest.json里的id改成同一个值,并把locale/*.properties中的键mod_my_novel_game_name/_desc改成mod_harbor_game_name/_desc。 - 为它建一个游戏。 在 Mods & Collections → 合集 中打开 My Novel 的结构并按 复制,然后在“故事”分组里把
my_novel_game换成你的模组。入口场景在合集中设置("entry": { "scene": "my_novel_town" })。 - 按需重命名场景: 场景的
name、它的文件、其剧本的scene:头以及每一个通向它的switch_scene都必须一致。 - 保留或替换美术。 想保留小镇,就把
town_pack留在depends里;或者添加自己的backgrounds/和sounds/,并让defaultBackground/defaultAmbient指向它们。
第一处修改:添加一个地点
这是一次真实的编辑器操作,在 My Novel 里加入 Editor Tools 模组后进行。场景编辑器创建了 my_novel_park 场景,再在小镇剧本里敲入一个选项和一个标签:
option "Go to the park" -> :park
:park
switch_scene my_novel_park
end
保存之后,小镇立刻给出新的去路,选择它就会打开新场景:
想在自己的游戏里用上编辑器,可以在结构中加入 Editor Tools 模组,或者带着它们启动一次游戏:
godot --path . -- --game=novel_template --new --with-mods=editor_tools
没有 key= 的新行在任何语言下都显示字面文本;等故事准备好翻译时,再加键和译文。
如果不奏效
- 某个选择哪儿也到不了。
switch_scene的名字必须等于目标场景的name,大小写也要一致。 - 某个场景没有文本。 它剧本的
scene:头必须写这个场景的名字。 - 别的语言下文本是英文。 这一行没有
key=,或者该语言的scenarios_<lang>.properties里缺这个键。 - 背景全黑。 背景名字拼错了,或者拥有这张图的模组不在
depends里。



