Files
mod_my_novel_game/docs/ko.md
T

6.6 KiB

My Novel — 나만의 비주얼 노벨의 출발점

My Novel은 프로젝트에서 가장 작은 완성된 비주얼 노벨입니다. 저녁의 마을, 바, 집이 선택지로 이어져 있습니다. 캐릭터도 아이템도 전투도 없고, 장면과 짧은 시나리오 파일, 그 번역만 있을 뿐입니다. 이 모드는 복제하기 위해 만들어졌습니다. 이름을 바꾸고, 이 세 장소에서 나만의 이야기를 키우세요.

플레이 → My Novel → 새 게임에서 시작합니다. My Novel 게임(컬렉션 novel_template)의 콘텐츠입니다.

My Novel의 바: 바 배경과 “바는 따뜻하고 시끌벅적하지만, 오늘 밤 여기서 할 일은 없다.” 줄.

들어 있는 것

my_novel_game/
├── manifest.json
├── scenes/
│   ├── my_novel_town.json      마을 입구, 게임이 여기서 시작됨
│   ├── my_novel_bar.json       자체 환경음이 있는 바
│   └── my_novel_home.json      집 현관
├── scenarios/
│   ├── my_novel_town.scenario
│   ├── my_novel_bar.scenario
│   └── my_novel_home.scenario
└── locale/
    ├── en.properties           모드 이름과 설명
    └── scenarios_<lang>.properties   시나리오 줄의 번역

그림과 바 소리는 이 모드에 없습니다. Town Pack에서 오기 때문에, 템플릿은 작게 유지되면서 게임이 공유 콘텐츠를 재사용하는 방식을 보여 줍니다. 음악은 Music Pack에서 옵니다. 엔진 모드는 2D 셸, 대화 엔진, 오디오 엔진입니다.

이야기가 흐르는 방식

마을이 중심입니다. 방문할 때마다 같은 선택지가 나타나고, 바와 집은 언제나 돌아가는 길로 이어집니다.

            ┌────────────────────┐
            │   my_novel_town    │  (시작)
            │    “어디로 갈까?”    │
            └──┬──────────────┬──┘
     바에 들어간다           집으로 돌아간다
               ▼              ▼
     ┌──────────────┐  ┌──────────────┐
     │ my_novel_bar │  │ my_novel_home│
     └──────┬───────┘  └──────┬───────┘
            └─ 마을로 돌아간다 ─┘

My Novel의 첫 장면인 마을 입구와 “저녁의 마을. 가로등은 벌써 켜졌고, 시원한 바람이 자갈길을 따라 분다.” 줄.

장면 파일은 배경과 환경음을 지정합니다:

{
  "name": "my_novel_bar",
  "defaultBackground": "bar/bar",
  "defaultAmbient": "bar/bar_ambient"
}

장면과 같은 이름의 시나리오는 그 장면에 들어설 때 실행됩니다:

scene: my_novel_town
priority: 10
---
# The town is the hub: every visit shows the same choice.
text "Evening town. The street lamps are already lit and a cool draught runs along the cobbles." key=my_novel/town/intro
select "Where to go?" key=my_novel/town/prompt
option "Go into the bar" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar
option "Go back home" key=my_novel/town/opt_home -> :home

:bar
switch_scene my_novel_bar
end

:home
switch_scene my_novel_home
end

영어 텍스트는 시나리오에 직접 쓰여 있습니다. 각 key=는 그 줄의 번역을 locale/scenarios_<lang>.properties에서 가리킵니다. 예를 들어 스페인어는:

my_novel/town/intro = La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.

내 것으로 만들기

  1. 모드를 복제하고 이름을 바꾸십시오. 게임 이름에 _game 접미사를 붙여 지으세요. 예: harbor_game. 폴더 이름과 manifest.json의 id를 같은 값으로 바꾸고, locale/*.properties의 키 mod_my_novel_game_name / _desc를 mod_harbor_game_name / _desc로 바꾸십시오.
  2. 게임을 만드십시오. Mods & Collections → 컬렉션에서 My Novel의 구성을 열고 복제를 누른 뒤, 스토리 블록의 my_novel_game을 내 모드로 바꾸십시오. 시작 장면은 컬렉션에서 정합니다("entry": { "scene": "my_novel_town" }).
  3. 장면 이름을 바꾸십시오(선택). 장면의 name, 그 파일, 시나리오의 scene: 헤더, 그곳으로 이어지는 모든 switch_scene이 일치해야 합니다.
  4. 아트를 유지하거나 교체하십시오. 마을을 그대로 두려면 depends에 town_pack을 남기세요. 아니면 자신의 backgrounds/와 sounds/를 추가하고 defaultBackground / defaultAmbient가 그쪽을 가리키게 하세요.

첫 번째 변경: 장소 추가하기

이것은 편집기에서의 실제 세션입니다. My Novel에 Editor Tools 모드를 추가한 상태에서 진행했습니다. 장면 편집기가 my_novel_park 장면을 만들고, 마을 시나리오에 선택지 하나와 라벨 하나를 입력했습니다:

my_novel_town.scenario가 열린 시나리오 편집기: 새 줄 option "Go to the park" -> :park과 새 블록 :park / switch_scene my_novel_park / end. 상태 표시줄은 파일이 저장되었다고 알립니다.

option "Go to the park" -> :park

:park
switch_scene my_novel_park
end

저장하면 마을이 곧바로 새 길을 내놓고, 그것을 고르면 새 장면이 열립니다:

마을의 선택지는 이제 세 개: 바에 들어간다, Go to the park, 집으로 돌아간다.

자신의 게임에서 편집기를 쓰려면 구성에서 Editor Tools 모드를 추가하거나, 한 세션 동안 그것들과 함께 게임을 실행하세요:

godot --path . -- --game=novel_template --new --with-mods=editor_tools

key= 없는 새 줄은 모든 언어에서 글자 그대로의 텍스트를 보여 줍니다. 이야기를 번역할 준비가 되면 키와 번역을 추가하세요.

잘 안 될 때

  1. 어떤 선택지가 아무 데도 가지 않습니다. switch_scene의 이름은 대소문자까지 대상 장면의 name과 같아야 합니다.
  2. 장면에 텍스트가 없습니다. 그 시나리오의 scene: 헤더가 바로 그 장면의 이름을 가리켜야 합니다.
  3. 다른 언어에서 텍스트가 영어입니다. 줄에 key=가 없거나, 그 언어의 scenarios_<lang>.properties에 키가 없습니다.
  4. 검은 배경. 배경 이름의 철자가 틀렸거나, 그림을 가진 모드가 depends에 없습니다.