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# My Novel — 你自己的视觉小说起点
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My Novel 是项目中最小的完整视觉小说:傍晚的小镇、一家酒吧和一处住宅,由选项连接起来。它没有角色、物品和战斗——只有场景、简短的剧本文件和它们的翻译。它生来就是供人复制的:改个名字,然后从这三个地点生长出你自己的故事。
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从“开始游戏 → My Novel → 新游戏”进入。它是 **My Novel** 游戏(合集 `novel_template`)的内容。
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## 里面有什么
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```filestree
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my_novel_game/
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├── manifest.json
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├── scenes/
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│ ├── my_novel_town.json 城镇入口,游戏从这里开始
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│ ├── my_novel_bar.json 酒吧,带自己的环境音
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│ └── my_novel_home.json 住宅门厅
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├── scenarios/
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│ ├── my_novel_town.scenario
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│ ├── my_novel_bar.scenario
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│ └── my_novel_home.scenario
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└── locale/
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├── en.properties 模组名称和描述
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└── scenarios_<lang>.properties 剧本各行的翻译
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```
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图片和酒吧的环境音都不在这个模组里:它们来自 **Town Pack**,这样模板才保持小巧,也示范了游戏如何复用共享内容。音乐来自 **Music Pack**;引擎模组是 2D 外壳、对话引擎和音频引擎。
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## 故事的流向
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小镇是枢纽。每次到访都显示同样的选择;酒吧和住宅各自通向返回的路。
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```text
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┌────────────────────┐
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│ my_novel_town │ (起点)
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│ “去哪儿?” │
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└──┬──────────────┬──┘
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走进酒吧 回家
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▼ ▼
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┌──────────────┐ ┌──────────────┐
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│ my_novel_bar │ │ my_novel_home│
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└──────┬───────┘ └──────┬───────┘
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└─ 回到小镇 ─┘
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```
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场景文件写明背景和环境音:
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```json
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{
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"name": "my_novel_bar",
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"defaultBackground": "bar/bar",
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"defaultAmbient": "bar/bar_ambient"
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}
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```
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与场景同名的剧本会在进入该场景时运行:
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```scenario
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scene: my_novel_town
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priority: 10
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# The town is the hub: every visit shows the same choice.
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text "Evening town. The street lamps are already lit and a cool draught runs along the cobbles." key=my_novel/town/intro
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select "Where to go?" key=my_novel/town/prompt
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option "Go into the bar" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar
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option "Go back home" key=my_novel/town/opt_home -> :home
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:bar
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switch_scene my_novel_bar
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end
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:home
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switch_scene my_novel_home
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end
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```
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英文文本直接写在剧本里。每个 `key=` 指向该行在 `locale/scenarios_<lang>.properties` 中的翻译,比如西班牙语:
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```properties
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my_novel/town/intro = La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.
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```
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## 把它变成你的
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1. **复制并重命名模组。** 用你的游戏名加 `_game` 后缀命名,例如 `harbor_game`。把文件夹名和 `manifest.json` 里的 `id` 改成同一个值,并把 `locale/*.properties` 中的键 `mod_my_novel_game_name` / `_desc` 改成 `mod_harbor_game_name` / `_desc`。
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2. **为它建一个游戏。** 在 **Mods & Collections → 合集** 中打开 My Novel 的结构并按 **复制**,然后在“故事”分组里把 `my_novel_game` 换成你的模组。入口场景在合集中设置(`"entry": { "scene": "my_novel_town" }`)。
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3. **按需重命名场景:** 场景的 `name`、它的文件、其剧本的 `scene:` 头以及每一个通向它的 `switch_scene` 都必须一致。
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4. **保留或替换美术。** 想保留小镇,就把 `town_pack` 留在 `depends` 里;或者添加自己的 `backgrounds/` 和 `sounds/`,并让 `defaultBackground` / `defaultAmbient` 指向它们。
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## 第一处修改:添加一个地点
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这是一次真实的编辑器操作,在 My Novel 里加入 Editor Tools 模组后进行。场景编辑器创建了 `my_novel_park` 场景,再在小镇剧本里敲入一个选项和一个标签:
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```scenario
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option "Go to the park" -> :park
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:park
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switch_scene my_novel_park
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end
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```
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保存之后,小镇立刻给出新的去路,选择它就会打开新场景:
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想在自己的游戏里用上编辑器,可以在结构中加入 **Editor Tools** 模组,或者带着它们启动一次游戏:
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```text
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godot --path . -- --game=novel_template --new --with-mods=editor_tools
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```
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没有 `key=` 的新行在任何语言下都显示字面文本;等故事准备好翻译时,再加键和译文。
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## 如果不奏效
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1. **某个选择哪儿也到不了。** `switch_scene` 的名字必须等于目标场景的 `name`,大小写也要一致。
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2. **某个场景没有文本。** 它剧本的 `scene:` 头必须写这个场景的名字。
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3. **别的语言下文本是英文。** 这一行没有 `key=`,或者该语言的 `scenarios_<lang>.properties` 里缺这个键。
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4. **背景全黑。** 背景名字拼错了,或者拥有这张图的模组不在 `depends` 里。
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