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RPG Map Editor — pinta mapas de tiles y coloca eventos
El RPG Map Editor edita los mapas de tiles del motor RPG con el juego en marcha: las tres capas de tiles, muros y pasos, el punto de inicio del jugador, los combates aleatorios y los eventos — personajes, carteles, puertas, objetos que recoger. Al guardar, el mapa se actualiza en el juego al instante, y Jugar te deja recorrerlo a pie.
Se abre desde la caja de herramientas (el martillo de la barra) como Editor de mapas RPG, sobre el mapa en el que esté el jugador.
Una edición y su resultado en el juego
La casa del anciano de RPG Plus antes de editar:
En el editor: la pestaña Appearance (Apariencias), el sprite del mercader, Place NPC (Colocar PNJ), un clic en una casilla libre. El evento nuevo queda seleccionado en la capa Eventos, con sus propiedades a la derecha:
Tras guardar (Ctrl+S), el mercader está en la casa:
Su diálogo y comportamiento se ajustan en las propiedades del evento: un escenario, una condición, un disparador.
Las capas y las herramientas
- Fondo, Principal, Frente — las capas de tiles. Fondo y Principal pueden bloquear el paso con tiles sólidos; Frente se dibuja sobre los personajes y nunca bloquea.
- Colisiones — se pinta sobre los tiles: Muro (siempre bloqueado), Paso (siempre transitable) o Auto (según los tiles).
- Eventos — clic para seleccionar o arrastrar, doble clic en una casilla vacía para añadir, Supr para borrar.
- Lápiz, Goma, Relleno; el botón derecho borra, Alt+clic toma un tile, las teclas 1–5 cambian de capa y B/E/G los pinceles.
- Deshacer/Rehacer (Ctrl+Z / Ctrl+Y), la cuadrícula, el zoom (Ctrl+rueda).
Las pestañas de la izquierda: Casillas (la paleta del tileset del mapa; los objetos enteros, como una casa o un árbol, se estampan de una vez), Personajes (personajes con atributos de combate, colocados como enemigos), Objetos (colocados como objetos que recoger, con cantidad) y Appearance (todos los sprites de los mods cargados, colocados como PNJ).
La columna derecha reúne las propiedades del mapa: su clave de nombre, tileset, tamaño, zoom, luz fija y atmósfera, el punto de inicio con su orientación, y los combates aleatorios (cada ~N pasos, los grupos de enemigos tipo slime; wolf,slime).
Vista superior e isométrica
El editor dibuja el mapa igual que lo dibuja el juego. El selector de vista de la barra cambia solo la vista previa; los datos del mapa quedan igual. La casa en la vista previa isométrica:
La vista del juego la fija el ajuste de la colección tile.renderer (topdown o isometric); --editor-renderer=isometric abre el editor directamente con la vista previa isométrica.
Qué archivos se escriben
- El mapa en sí se guarda en su
maps/<id>.json. - Los eventos van al archivo de eventos del propio mapa, en el mismo mod (
map_events/<mapa>/…). Los eventos que otros archivos u otros mods añaden al mapa se muestran atenuados con marcos discontinuos y nunca se reescriben; sus ids no se pueden reutilizar. - + junto a la lista de archivos crea un mapa nuevo en el mod elegido; tras guardar, el juego lo conoce como escena.
- Solo se pueden escribir los mods instalados como carpetas.
Si algo falla
- Jugar dice que el juego no conoce la escena. El mapa necesita un
scenes/<id>.jsonen su mod. - Un evento no se deja seleccionar. Pertenece a otro archivo o mod (marco discontinuo).
- Un PNJ no habla. Su evento no tiene escenario, o su activación no es la tecla de acción.
- Al guardar cambian líneas que no tocaste. El editor escribe los archivos en su propio orden y añade valores por defecto de los eventos, así que un diff puede mostrar más que la edición.




