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RPG Map Editor — pinta mapas de tiles y coloca eventos

El RPG Map Editor edita los mapas de tiles del motor RPG con el juego en marcha: las tres capas de tiles, muros y pasos, el punto de inicio del jugador, los combates aleatorios y los eventos — personajes, carteles, puertas, objetos que recoger. Al guardar, el mapa se actualiza en el juego al instante, y Jugar te deja recorrerlo a pie.

Se abre desde la caja de herramientas (el martillo de la barra) como Editor de mapas RPG, sobre el mapa en el que esté el jugador.

Una edición y su resultado en el juego

La casa del anciano de RPG Plus antes de editar:

La casa del anciano en el juego: una habitación de madera con el anciano al fondo y un cofre a la derecha.

En el editor: la pestaña Appearance (Apariencias), el sprite del mercader, Place NPC (Colocar PNJ), un clic en una casilla libre. El evento nuevo queda seleccionado en la capa Eventos, con sus propiedades a la derecha:

El Editor de mapas RPG sobre rpg_demo_game / rpg_elder_house.json: la lista Appearance con merchant · village/merchant seleccionado, el mapa con el anciano y el nuevo mercader enmarcados como eventos y marcos discontinuos alrededor de los eventos de otros archivos, y a la derecha las propiedades del mapa (tileset village, 12 × 10, punto de inicio 6, 8 mirando arriba) y el nuevo evento npc_village_merchant en 9, 3 con charset village/merchant, orientación abajo y activación por tecla de acción (E/F). La línea de estado dice que «merchant» se colocó como PNJ.

Tras guardar (Ctrl+S), el mercader está en la casa:

La misma sala en el juego, ahora con el mercader a la derecha de la pared del fondo.

Su diálogo y comportamiento se ajustan en las propiedades del evento: un escenario, una condición, un disparador.

Las capas y las herramientas

  • Fondo, Principal, Frente — las capas de tiles. Fondo y Principal pueden bloquear el paso con tiles sólidos; Frente se dibuja sobre los personajes y nunca bloquea.
  • Colisiones — se pinta sobre los tiles: Muro (siempre bloqueado), Paso (siempre transitable) o Auto (según los tiles).
  • Eventos — clic para seleccionar o arrastrar, doble clic en una casilla vacía para añadir, Supr para borrar.
  • Lápiz, Goma, Relleno; el botón derecho borra, Alt+clic toma un tile, las teclas 1–5 cambian de capa y B/E/G los pinceles.
  • Deshacer/Rehacer (Ctrl+Z / Ctrl+Y), la cuadrícula, el zoom (Ctrl+rueda).

La capa Colisiones de la casa del anciano: los muros pintados en rojo como Muro, el suelo abierto.

Las pestañas de la izquierda: Casillas (la paleta del tileset del mapa; los objetos enteros, como una casa o un árbol, se estampan de una vez), Personajes (personajes con atributos de combate, colocados como enemigos), Objetos (colocados como objetos que recoger, con cantidad) y Appearance (todos los sprites de los mods cargados, colocados como PNJ).

La columna derecha reúne las propiedades del mapa: su clave de nombre, tileset, tamaño, zoom, luz fija y atmósfera, el punto de inicio con su orientación, y los combates aleatorios (cada ~N pasos, los grupos de enemigos tipo slime; wolf,slime).

Vista superior e isométrica

El editor dibuja el mapa igual que lo dibuja el juego. El selector de vista de la barra cambia solo la vista previa; los datos del mapa quedan igual. La casa en la vista previa isométrica:

La casa del anciano en la vista previa isométrica del editor: la misma sala dibujada en isométrico, la paleta del tileset a la izquierda.

La vista del juego la fija el ajuste de la colección tile.renderer (topdown o isometric); --editor-renderer=isometric abre el editor directamente con la vista previa isométrica.

Qué archivos se escriben

  • El mapa en sí se guarda en su maps/<id>.json.
  • Los eventos van al archivo de eventos del propio mapa, en el mismo mod (map_events/<mapa>/…). Los eventos que otros archivos u otros mods añaden al mapa se muestran atenuados con marcos discontinuos y nunca se reescriben; sus ids no se pueden reutilizar.
  • + junto a la lista de archivos crea un mapa nuevo en el mod elegido; tras guardar, el juego lo conoce como escena.
  • Solo se pueden escribir los mods instalados como carpetas.

Si algo falla

  1. Jugar dice que el juego no conoce la escena. El mapa necesita un scenes/<id>.json en su mod.
  2. Un evento no se deja seleccionar. Pertenece a otro archivo o mod (marco discontinuo).
  3. Un PNJ no habla. Su evento no tiene escenario, o su activación no es la tecla de acción.
  4. Al guardar cambian líneas que no tocaste. El editor escribe los archivos en su propio orden y añade valores por defecto de los eventos, así que un diff puede mostrar más que la edición.