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2D Shell — すべての 2D ゲームを描くための枠
2D Shell は、2D ゲームが中身を満たす空のスクリーンです。現在の場所の絵、上の時計とツールバー、パネルの置き場所、通知の隅から成ります。単独では何も表示しません。コンテンツ MOD がそれぞれのレイヤーを重ねます。Dialog Engine はビジュアルノベルのテキストボックスと選択肢を、RPG MOD は歩き回れるタイルマップを追加します。ノベルもタイルマップの RPG も、同じ枠、同じツールバー、同じメニューを共有するのです。
すべての 2D ゲームがこれを含みます。Cthangover、My Novel、RPG Plus です。
画面に見えるもの
このシーンでシェルが担っているのは:
- 場所の絵 — 台所。時刻に応じた色調と照明つき(Time Engine);
- 上のバー — 左上の時計、右上のツールバー、中央のセーブインジケーター、夜には携帯ランプ;
- 通知の隅 — 時計の下;
- パネルの空き — インベントリ、マップ、日誌はシーンの上に開きます。
テキストボックスと選択肢は Dialog Engine から、配給カウンターは Cooking から来ています。どちらも各 MOD がシェルに重ねるレイヤーです。
レイヤー:後ろから前へ
BaseScene
└── Scene
├── ModFirstPanel すべての後ろに置かれる MOD のレイヤー
├── ViewBox 場所そのもの:照明、背景、前景、Lastground
├── (content layer) コンテンツ MOD が追加するレイヤー。例:ダイアログのキャンバスや RPG の世界
├── TopView 時計、ツールバー、セーブインジケーター、ランプ
├── ModBeforeUIPanel ツールバーのパネル:インベントリ、マップ、日誌、メニュー…
├── NotificationPanel 左上隅のメッセージ
└── ModLastPanel すべての上に重なるオーバーレイ。例:作業台のウィンドウ
後のレイヤーほど手前に描かれます。
MOD 作者向け
シーンパッチでコンテンツレイヤーを追加する。 パッチとは、MOD の patches/ フォルダーにシェルのシーンと同じパスで置く .tscn のことです。シェルのシーンをインスタンス化し、ノードを追加・変更します。Dialog Engine のパッチは、ダイアログのキャンバスを ViewBox の直後に挿入します:
patches/scenes/ui/base_scene.tscn
[ext_resource type="PackedScene" path="res://mods/shell2d_base/scenes/ui/base_scene.tscn" id="1_target"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/ui/dialog_canvas.tscn" id="3_dialog"]
[node name="BaseScene" instance=ExtResource("1_target")]
[node name="DialogCanvas" parent="Scene" index="2" instance=ExtResource("3_dialog")]
RPG MOD も同じやり方で RpgWorldHost を足します。両方を含むゲームではタイルマップが表示され、その上にセリフが重なります。
パッチなしでパネルを追加する。 ツールバーのパネルやオーバーレイは、manifest の ui セクションでシェルのスロットの一つ(ModBeforeUIPanel、ModLastPanel、ビューボックスの Lastground)を指定して宣言します。フィールドの詳細は UI MOD のガイドを見てください。
依存関係を宣言する。 2D の枠を必要とする MOD は depends に shell2d_base を書きます。シェル自身が Time Engine と UI を連れてきます。
うまく動かないとき
- ツールバーだけの真っ黒な画面。 シェルを満たすコンテンツ MOD がありません(Dialog Engine か RPG MOD がゲームに含まれていない)、またはシーンに背景がありません。
- パネルがシーンの後ろに表示される。 その manifest が、描画が早すぎるスロットを指定しています。
ModBeforeUIPanelかModLastPanelを使ってください。

