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# Editor Tools — 在运行中的游戏里制作场景与剧本
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Editor Tools 是叠在运行中游戏之上的作者工具窗口:场景编辑器、剧本编辑器、世界地图编辑器、交互物编辑器和光照编辑器,还有一个 Godot 场景构建器与模组目录导出。它们保存的全是普通的模组文件,游戏会立刻读到改动,所以作者可以写下一个地点,马上走进去试玩,无需重启。
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本模组还包含物品与角色编辑器的底层部分(它们是两个独立的模组:Items Editor 和 Characters Editor)。游戏通过 Developer Tools 工具集或自己的集合获得这些工具。
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## 打开工具
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在游戏中,工具栏上的锤子按钮会打开工具箱:
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- 工具箱里有**场景编辑器**、**地图编辑器**、**交互编辑器**和**光照编辑器**。其他工具模组会往里面添加自己的条目(物品、角色和 RPG 地图编辑器,以及数据编辑器)。
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- **剧本编辑器**从场景编辑器打开:选中一个场景,挑一个它的剧本,按**打开**,或者按 **+ 新剧本**。
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- 如果在主菜单就加载了工具(比如用 `--all-mods`),菜单的工具区里每个工具也都有按钮,包括场景构建器和目录导出。
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这些窗口在切换场景后依然开着,可以拖动和调整大小,点叉号关闭。
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## 一次完整的小改动:一个新地点
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小说模板里有小镇、酒吧和家。下面只用编辑器,给小镇加一个能走过去的公园。
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**1. 新场景。** 在场景编辑器里按 **+ 新场景**,输入名称,选择保存到哪个模组,再添加一个背景:
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保存(Ctrl+S)会把 `scenes/my_novel_park.json` 写进 `my_novel_game`,游戏马上就知道这个场景了。
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**2. 它的剧本。** **+ 新剧本**会打开剧本编辑器,里面是该场景的一个文件。公园只有一条回去的路:
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**3. 通往那里的路。** 在小镇的剧本里加一个回答和一个标签:
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```scenario
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option "去公园" -> :park
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:park
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switch_scene my_novel_park
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end
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```
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保存剧本会清掉游戏的剧本缓存,所以下次进小镇时播放的就是新文本。
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**4. 试玩。** 在场景编辑器里点**前往场景**,或者干脆继续玩下去,就会进入小镇,新的回答已经在那里了:
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## 各个编辑器
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- **场景编辑器** —— 小说的地点:名称、保存到的模组、背景(进入时随机选一个)、带试听按钮的环境音、默认剧本和场景的剧本。**前往场景**会结束当前对话并进入该场景。
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- **剧本编辑器** —— 所有模组的文件、一份概要,以及场景与转场的图;DSL 高亮;Ctrl+S 保存;**试玩**(F5)保存并在运行中的游戏里播放剧本,停止则回到游戏原来的位置;**在外部编辑器中打开**会用系统默认程序打开文件。
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- **地图编辑器** —— 世界地图上的区域。
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- **交互编辑器** —— 当前场景里可点击的对象。
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- **光照编辑器** —— 当前场景的灯光。
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- **场景构建器** —— 为模组制作 Godot `.tscn` 场景。
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- **目录导出** —— 把模组打包成 zip,并写出带校验和的模组目录条目。
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编辑期间可以撤销(文本里和物品、角色编辑器的表单里都支持 Ctrl+Z)。检查模组有没有失效引用是 Validator 的活儿;编辑器不会拦着你保存一个有错误的剧本。
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## 写的是谁的文件
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这些工具只写安装成文件夹的模组。一个场景是所有模组 `scenes/<name>.json` 文件的总和,所以场景编辑器写的是**保存到**里选中的那个模组的文件。改动属于别的模组或打包模组的场景时,会在你的模组里新建一个文件来补充它;来自其他文件的背景会显示为锁定。剧本则保存在它所属的模组里。
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## 出问题了怎么办
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1. **找不到锤子按钮。** 这个游戏没带工具;在它的集合里加上 Developer Tools 工具集,或者用 `--with-mods=editor_tools` 启动。
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2. **新剧本不播放。** 它的头部写的是另一个场景,或者这个场景里有别的剧本先被选中了(比较它们的 `priority`)。
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3. **「保存到」里没有模组。** 只有安装成文件夹的模组才能写入。
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