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My Novel — el punto de partida para tu propia novela visual

My Novel es la novela visual completa más pequeña del proyecto: un pueblo al atardecer, un bar y una casa, unidos por decisiones. No tiene personajes, objetos ni combates: solo escenas, archivos de escenario breves y sus traducciones. Está pensado para copiarse: renómbralo y haz crecer tu propia historia desde estos tres lugares.

Se juega desde Jugar → My Novel → Nueva partida. Es el contenido del juego My Novel (colección novel_template).

El bar de My Novel: el fondo del bar con la línea «El bar es cálido y ruidoso, pero esta noche aquí no hay nada que hacer.».

Qué contiene

my_novel_game/
├── manifest.json
├── scenes/
│   ├── my_novel_town.json      entrada del pueblo, el juego empieza aquí
│   ├── my_novel_bar.json       el bar con su sonido ambiental
│   └── my_novel_home.json      el vestíbulo de la casa
├── scenarios/
│   ├── my_novel_town.scenario
│   ├── my_novel_bar.scenario
│   └── my_novel_home.scenario
└── locale/
    ├── en.properties           nombre y descripción del mod
    └── scenarios_<lang>.properties   traducciones de las líneas del escenario

Las imágenes y el sonido del bar no están en este mod: vienen de Town Pack, para que la plantilla siga siendo pequeña y muestre cómo un juego reutiliza contenido compartido. La música viene de Music Pack; los mods de motor son la Carcasa 2D, el motor de diálogos y el motor de audio.

Cómo fluye la historia

El pueblo es el centro. Cada visita muestra la misma decisión; el bar y la casa siempre llevan de vuelta.

            ┌────────────────────┐
            │   my_novel_town    │  (inicio)
            │   "¿Adónde ir?"    │
            └──┬──────────────┬──┘
   Entrar en el bar         Volver a casa
               ▼              ▼
     ┌──────────────┐  ┌──────────────┐
     │ my_novel_bar │  │ my_novel_home│
     └──────┬───────┘  └──────┬───────┘
            └─ Volver a la ciudad ─┘

La entrada del pueblo en My Novel, la primera escena, con la línea «La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.».

El archivo de la escena nombra el fondo y el sonido ambiental:

{
  "name": "my_novel_bar",
  "defaultBackground": "bar/bar",
  "defaultAmbient": "bar/bar_ambient"
}

El escenario con el mismo nombre de la escena se ejecuta al entrar en ella:

scene: my_novel_town
priority: 10
---
# The town is the hub: every visit shows the same choice.
text "Evening town. The street lamps are already lit and a cool draught runs along the cobbles." key=my_novel/town/intro
select "Where to go?" key=my_novel/town/prompt
option "Go into the bar" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar
option "Go back home" key=my_novel/town/opt_home -> :home

:bar
switch_scene my_novel_bar
end

:home
switch_scene my_novel_home
end

El texto en inglés está escrito directamente en el escenario. Cada key= nombra la traducción de la línea en locale/scenarios_<lang>.properties; por ejemplo, la española:

my_novel/town/intro = La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.

Hazlo tuyo

  1. Copia y renombra el mod. Ponle el nombre de tu juego con el sufijo _game, por ejemplo harbor_game. Cambia el nombre de la carpeta y el id de manifest.json al mismo valor, y renombra las claves mod_my_novel_game_name / _desc de locale/*.properties a mod_harbor_game_name / _desc.
  2. Crea un juego para él. En Mods & Collections → Colecciones, abre el esquema de My Novel y pulsa Duplicar; después sustituye my_novel_game por tu mod en el bloque Historia. La escena de entrada se fija en la colección ("entry": { "scene": "my_novel_town" }).
  3. Renombra las escenas si quieres: el name de la escena, su archivo, la cabecera scene: de su escenario y cada switch_scene que lleve a ella deben coincidir.
  4. Conserva o sustituye el arte. Deja town_pack en depends para quedarte con el pueblo, o añade tus propios backgrounds/ y sounds/ y apunta a ellos con defaultBackground / defaultAmbient.

Un primer cambio: añade un lugar

Esta es una sesión real en los editores, hecha dentro de My Novel con el mod Editor Tools añadido. El editor de escenas creó una escena my_novel_park, y en el escenario del pueblo se teclearon una opción y una etiqueta:

El editor de escenarios con my_novel_town.scenario abierto: la línea nueva option "Go to the park" -> :park y el bloque nuevo :park / switch_scene my_novel_park / end; la barra de estado dice que el archivo se guardó.

option "Go to the park" -> :park

:park
switch_scene my_novel_park
end

Tras guardar, el pueblo ofrece de inmediato el nuevo camino, y elegirlo abre la escena nueva:

La decisión del pueblo ahora tiene tres opciones: Entrar en el bar, Go to the park, Volver a casa.

Para tener los editores en tu propio juego, añádele el mod Editor Tools en el esquema, o lanza el juego por una sesión con ellos:

godot --path . -- --game=novel_template --new --with-mods=editor_tools

Una línea nueva sin key= muestra su texto literal en todos los idiomas; añade una clave y traducciones cuando la historia esté lista para traducirse.

Si algo no funciona

  1. Una decisión no lleva a ninguna parte. El nombre del switch_scene debe ser igual al name de la escena destino, mayúsculas incluidas.
  2. Una escena no tiene texto. La cabecera scene: de su escenario debe nombrar esa escena.
  3. El texto sale en inglés en otro idioma. La línea no tiene key=, o la clave falta en el scenarios_<lang>.properties de ese idioma.
  4. Fondo negro. El nombre del fondo está mal escrito, o el mod que tiene la imagen no está en depends.