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My Novel — el punto de partida para tu propia novela visual
My Novel es la novela visual completa más pequeña del proyecto: un pueblo al atardecer, un bar y una casa, unidos por decisiones. No tiene personajes, objetos ni combates: solo escenas, archivos de escenario breves y sus traducciones. Está pensado para copiarse: renómbralo y haz crecer tu propia historia desde estos tres lugares.
Se juega desde Jugar → My Novel → Nueva partida. Es el contenido del juego My Novel (colección novel_template).
Qué contiene
my_novel_game/
├── manifest.json
├── scenes/
│ ├── my_novel_town.json entrada del pueblo, el juego empieza aquí
│ ├── my_novel_bar.json el bar con su sonido ambiental
│ └── my_novel_home.json el vestíbulo de la casa
├── scenarios/
│ ├── my_novel_town.scenario
│ ├── my_novel_bar.scenario
│ └── my_novel_home.scenario
└── locale/
├── en.properties nombre y descripción del mod
└── scenarios_<lang>.properties traducciones de las líneas del escenario
Las imágenes y el sonido del bar no están en este mod: vienen de Town Pack, para que la plantilla siga siendo pequeña y muestre cómo un juego reutiliza contenido compartido. La música viene de Music Pack; los mods de motor son la Carcasa 2D, el motor de diálogos y el motor de audio.
Cómo fluye la historia
El pueblo es el centro. Cada visita muestra la misma decisión; el bar y la casa siempre llevan de vuelta.
┌────────────────────┐
│ my_novel_town │ (inicio)
│ "¿Adónde ir?" │
└──┬──────────────┬──┘
Entrar en el bar Volver a casa
▼ ▼
┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ my_novel_bar │ │ my_novel_home│
└──────┬───────┘ └──────┬───────┘
└─ Volver a la ciudad ─┘
El archivo de la escena nombra el fondo y el sonido ambiental:
{
"name": "my_novel_bar",
"defaultBackground": "bar/bar",
"defaultAmbient": "bar/bar_ambient"
}
El escenario con el mismo nombre de la escena se ejecuta al entrar en ella:
scene: my_novel_town
priority: 10
---
# The town is the hub: every visit shows the same choice.
text "Evening town. The street lamps are already lit and a cool draught runs along the cobbles." key=my_novel/town/intro
select "Where to go?" key=my_novel/town/prompt
option "Go into the bar" key=my_novel/town/opt_bar -> :bar
option "Go back home" key=my_novel/town/opt_home -> :home
:bar
switch_scene my_novel_bar
end
:home
switch_scene my_novel_home
end
El texto en inglés está escrito directamente en el escenario. Cada key= nombra la traducción de la línea en locale/scenarios_<lang>.properties; por ejemplo, la española:
my_novel/town/intro = La ciudad al anochecer. Las farolas ya están encendidas y una corriente fresca recorre los adoquines.
Hazlo tuyo
- Copia y renombra el mod. Ponle el nombre de tu juego con el sufijo
_game, por ejemploharbor_game. Cambia el nombre de la carpeta y eliddemanifest.jsonal mismo valor, y renombra las clavesmod_my_novel_game_name/_descdelocale/*.propertiesamod_harbor_game_name/_desc. - Crea un juego para él. En Mods & Collections → Colecciones, abre el esquema de My Novel y pulsa Duplicar; después sustituye
my_novel_gamepor tu mod en el bloque Historia. La escena de entrada se fija en la colección ("entry": { "scene": "my_novel_town" }). - Renombra las escenas si quieres: el
namede la escena, su archivo, la cabecerascene:de su escenario y cadaswitch_sceneque lleve a ella deben coincidir. - Conserva o sustituye el arte. Deja
town_packendependspara quedarte con el pueblo, o añade tus propiosbackgrounds/ysounds/y apunta a ellos condefaultBackground/defaultAmbient.
Un primer cambio: añade un lugar
Esta es una sesión real en los editores, hecha dentro de My Novel con el mod Editor Tools añadido. El editor de escenas creó una escena my_novel_park, y en el escenario del pueblo se teclearon una opción y una etiqueta:
option "Go to the park" -> :park
:park
switch_scene my_novel_park
end
Tras guardar, el pueblo ofrece de inmediato el nuevo camino, y elegirlo abre la escena nueva:
Para tener los editores en tu propio juego, añádele el mod Editor Tools en el esquema, o lanza el juego por una sesión con ellos:
godot --path . -- --game=novel_template --new --with-mods=editor_tools
Una línea nueva sin key= muestra su texto literal en todos los idiomas; añade una clave y traducciones cuando la historia esté lista para traducirse.
Si algo no funciona
- Una decisión no lleva a ninguna parte. El nombre del
switch_scenedebe ser igual alnamede la escena destino, mayúsculas incluidas. - Una escena no tiene texto. La cabecera
scene:de su escenario debe nombrar esa escena. - El texto sale en inglés en otro idioma. La línea no tiene
key=, o la clave falta en elscenarios_<lang>.propertiesde ese idioma. - Fondo negro. El nombre del fondo está mal escrito, o el mod que tiene la imagen no está en
depends.



