98 lines
4.8 KiB
Markdown
98 lines
4.8 KiB
Markdown
# Turn Battle Base —— 每场战斗背后的平台
|
||
|
||
Turn Battle Base 汇集了合集中所有回合制战斗的公共部分:从剧本发起战斗、以开战地点为背景的战斗场景、胜利与失败画面、经验和掉落、眩晕等状态效果,以及**战斗系统**的选择。玩家具体怎么打,平台并不决定——那是战斗系统模组的职责:**FF Battle**(指令菜单)或 **Card Battle**(把卡牌拖到目标上)。
|
||
|
||
## 两套战斗系统,一个平台
|
||
|
||
RPG Plus 里的同一场战斗——村庄中战士对狼——在两套系统下分别是这样:
|
||
|
||

|
||
|
||
战斗之外的一切都相同:村庄背景、狼的数值、右上角的 **x1 / x4 / x8** 倍速按钮(用于加快动画,选择会被记住),以及战斗结束后的流程。
|
||
|
||
游戏通过合集设置 `battle.core` 选择战斗系统;RPG Plus 使用 `ff_battle`。未设置时采用第一个已安装的系统。在合集编辑器中,这项设置名为「战斗系统」。
|
||
|
||
## 一场战斗如何进行
|
||
|
||
```text
|
||
scenario: battle.init / rpg.battle
|
||
|
|
||
v
|
||
battle scene: backdrop of the current place, party from the roster, enemies from their files
|
||
|
|
||
v
|
||
battle system (ff_battle or card_battle): player turn <-> enemy turn
|
||
| |
|
||
all enemies defeated party defeated
|
||
v v
|
||
Victory: experience, loot Defeat: Main menu
|
||
|
|
||
v
|
||
back to the scene the battle started from
|
||
```
|
||
|
||
## 胜利与失败
|
||
|
||
当最后一个敌人倒下,胜利画面会显示每位幸存队员获得的经验和掉落:
|
||
|
||

|
||
|
||
- **经验。** 每个被击败的敌人提供其 `Level × Exp`,由仍然站立的队员平分。狼为 2 级、`Exp` 12,即 **+24**。
|
||
- **掉落。** 每个被击败的敌人按其 `Loot` 列表掷点;物品直接进入背包。
|
||
- **Continue** 返回战斗开始前的场景。战斗中损失的生命不会恢复。
|
||
|
||
如果全队倒下,失败画面只提供 **Main menu**:没有经验,也没有掉落。
|
||
|
||

|
||
|
||
## 从剧本发起战斗
|
||
|
||
```scenario
|
||
action battle.init scene=town_entry enemies=wolf_1,wolf_2 quest_id=MeetingMurakamiQuest new_tag=wolf_battle
|
||
switch_scene Battle
|
||
end
|
||
```
|
||
|
||
- `enemies`——角色 id,逗号分隔;同一个 id 出现两次就是两个敌人。
|
||
- `scene`——胜利后返回的场景。
|
||
- `quest_id`、`new_tag`(可选)——把战斗绑定到任务,并给它一个标签(日志通知)。
|
||
- 战斗背景就是当时显示的背景,所以要在 `battle.init` 之前设置好。
|
||
|
||
在图块地图上,请改用 RPG 模组的 `action rpg.battle enemies=rpg_wolf win_flag=rpg_wolf_dead`:队伍会回到同一格,胜利时还会设置标记。
|
||
|
||
动作 `action battle.set_core core=card_battle` 为之后的战斗切换战斗系统。
|
||
|
||
## 数据中的敌人、掉落与状态效果
|
||
|
||
敌人就是普通角色(参见 Characters Engine)。RPG Plus 中狼的掉落:
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"Id": "rpg_wolf",
|
||
"Loot": [
|
||
{ "ItemId": "rpg_plus/wolf_pelt", "MinCount": 2, "MaxCount": 3, "Probability": 100 },
|
||
{ "ItemId": "money/coin", "MinCount": 8, "MaxCount": 14, "Probability": 100 }
|
||
]
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`Probability` 是百分比;数量是 `MinCount` 到 `MaxCount` 之间(含两端)的随机数。
|
||
|
||
**状态效果**是 `status_effect` 类型的实体。平台自带眩晕——角色会跳过自己的回合:
|
||
|
||
```json
|
||
{ "Id": "effect/physics/stun", "Icon": "characters/effects/stun", "Type": "Stun", "Duration": 3, "Actions": "basic/stun" }
|
||
```
|
||
|
||
施加该效果的动作可以自行指定回合数;持续时间在每个回合开始时递减。
|
||
|
||
## 给模组作者
|
||
|
||
战斗系统是一个注册了 `IBattleCore` 的模组(自动测试还需要 `IBattleAutoPlayable`)。它的动作经由平台的执行器运行,因此像 Battle Formulas 这样的模组能一次为所有系统添加新类型的动作。代码可以通过 `BattleEndedEvent` 响应战斗结束,通过 `IWingroundListener` 响应胜利;Recruiting 就是这样邀请被击败的敌人加入队伍的。
|
||
|
||
## 出问题怎么办
|
||
|
||
1. **战斗背景为空。** `battle.init` 在场景背景设置之前就执行了。
|
||
2. **打开的战斗系统不对。** 检查游戏的 `battle.core` 设置,以及是否有剧本用 `battle.set_core` 切换过它。
|
||
3. **胜利后没有经验。** `Exp` 为 0 的敌人不给经验;倒下的队员也拿不到。
|